Tinatalakay ng Tagalikha ng Dragon Quest Mga Modernong Hamon sa Paggamit ng Mga Tahimik na ProtagonistaAng mga Silent Protagonist ay Tila Lalong Wala sa Lugar sa Mga Makabagong Laro
Yuji Horii, ang lumikha ng iconic na Dragon Quest Serye ng RPG, hinanap ang paksa ng mga RPG kasama si Katsura Hashino, direktor ng paparating na RPG ni Atlus, Metapora: ReFantazio. Ang talakayang ito ay itinampok sa isang kamakailang nai-publish na sipi ng isang panayam na makikita sa "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" na booklet. Sinasaklaw ng mga direktor ng RPG ang iba't ibang aspeto ng pagkukuwento sa partikular na genre ng video game na ito, kabilang ang mga hamon na kinakaharap ng mga franchise tulad ng Dragon Quest habang nagiging mas makatotohanan ang mga video game graphics.
Isa sa mga pundasyon ng serye ng Dragon Quest ay ang paggamit nito ng isang tahimik na kalaban, o gaya ng inilarawan ni Horii, "ang simbolikong kalaban." Ang paggamit ng mga tahimik na protagonist ay nagbibigay-daan sa mga manlalaro na ipakita ang kanilang sariling mga emosyon at mga reaksyon sa pangunahing karakter, na maaaring makatulong sa pagtaas ng paglulubog ng isang tao sa mundo ng laro. Ang mga tahimik na character na ito ay karaniwang nagsisilbing stand-in para sa player, na nakikipag-ugnayan sa mundo ng laro pangunahin sa pamamagitan ng mga opsyon sa pag-uusap sa halip na mga pasalitang linya.
Ipinaliwanag ni Horii na dahil sa hindi gaanong kumplikadong mga graphics noong unang panahon, nawalan ng nuanced character expression o animation, ang paggamit ng mga tacit protagonist ay napatunayang mas madali at matalino. "Habang sumusulong ang mga graphics ng laro at nakakamit ang mas mataas na pagiging totoo, ang pag-uusbong ng isang pangunahing tauhan na tumatayo lamang ay magiging sira ang ulo nila," pagbibiro ni Horii.Ipinahiwatig ni Horii ang kanyang unang mga hangarin na maging isang manga artist, na sinasabing ang kanyang pagkahilig sa pagkukuwento at Ang pagkahumaling sa mga computer ang nagtulak sa kanya na magsimula sa isang karera sa mga video game. Ang Dragon Quest sa huli ay lumabas mula sa mga predilections ni Horii, kasama ang premise ng laro ng pagsasalaysay na pag-unlad sa pamamagitan ng mga paghaharap sa mga mabibigat na kalaban. "Dragon Quest mahalagang binubuo ang diskurso sa mga taong-bayan, na may kakaunting pagsasalaysay. Ang salaysay ay nalalahad sa pamamagitan ng diyalogo. Iyon ang pang-akit," paliwanag niya.
Kinilala ni Horii ang mga hamon ng pagpapanatili ng diskarteng ito sa mga modernong laro, kung saan ang sopistikadong graphics ay maaaring gumawa ng isang di-nagpapahayag na kalaban na tila wala sa lugar. Sa mga unang araw ng Dragon Quest, ang basic graphics ng panahon ng Nintendo Entertainment System (NES) ay nangangahulugang madaling maisip ng mga manlalaro ang kanilang sariling mga emosyon at reaksyon na pumupuno sa mga puwang na iniwan ng mute bida. Gayunpaman, habang ang mga visual at audio ng mga laro—bukod sa iba pang mga salik—ay nagiging mas elaborate, inamin ni Horii na ang taciturn na mga protagonista ay lalong nagiging mahirap ilarawan."Kaya naman , ang uri ng bida na itinatampok sa Dragon Quest ay nagiging mas mahirap ilarawan habang ang mga laro ay nagiging mas makatotohanan din ito sa hinaharap," pagtatapos ng creator.
Iniisip ng Direktor ng Metaphor ReFantazio na Inuna ng Dragon Quest ang Damdamin ng mga Manlalaro
Habang pinag-iisipan ng tagalikha ng Dragon Quest ang limitadong affective power ng mga silent protagonist sa mga modernong laro, pinuri ni Hashino si Horii para sa kakaiba at emosyonal na karanasang inaalok ng laro. "Sa tingin ko ang Dragon Quest ay naglalagay ng maraming pag-iisip sa kung ano ang mararamdaman ng manlalaro sa isang partikular na sitwasyon," sabi ni Hashino kay Horii, "kahit na ito ay may kinalaman sa isang regular na taong-bayan. Pakiramdam ko ang mga laro ay patuloy na nilikha sa isip ng manlalaro , iniisip kung anong mga emosyon ang lalabas kapag may nagsabi."