Bahay Balita Dragon Quest and Metaphor: Tinatalakay ng Mga Tagalikha ng ReFantazio ang Mga Silent Protagonist sa Mga Makabagong RPG

Dragon Quest and Metaphor: Tinatalakay ng Mga Tagalikha ng ReFantazio ang Mga Silent Protagonist sa Mga Makabagong RPG

May-akda : Sadie Nov 13,2024

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Ang mga beterano ng RPG na sina Yuji Horii at Katsura Hashino, mga direktor ng “Dragon Quest” ng Square Enix at “Metaphor: ReFantazio” ni Atlus, tinatalakay ang paggamit ng mga silent protagonist sa mga laro sa gitna ng pagsulong ng teknolohiya at ng umuusbong na tanawin ng pagbuo ng laro.

Tinatalakay ng Tagalikha ng Dragon Quest Mga Modernong Hamon sa Paggamit ng Mga Tahimik na ProtagonistaAng mga Silent Protagonist ay Tila Lalong Wala sa Lugar sa Mga Makabagong Laro

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

larawan (c) Den Faminico Gamer

Yuji Horii, ang lumikha ng iconic na Dragon Quest Serye ng RPG, hinanap ang paksa ng mga RPG kasama si Katsura Hashino, direktor ng paparating na RPG ni Atlus, Metapora: ReFantazio. Ang talakayang ito ay itinampok sa isang kamakailang nai-publish na sipi ng isang panayam na makikita sa "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" na booklet. Sinasaklaw ng mga direktor ng RPG ang iba't ibang aspeto ng pagkukuwento sa partikular na genre ng video game na ito, kabilang ang mga hamon na kinakaharap ng mga franchise tulad ng Dragon Quest habang nagiging mas makatotohanan ang mga video game graphics.

Isa sa mga pundasyon ng serye ng Dragon Quest ay ang paggamit nito ng isang tahimik na kalaban, o gaya ng inilarawan ni Horii, "ang simbolikong kalaban." Ang paggamit ng mga tahimik na protagonist ay nagbibigay-daan sa mga manlalaro na ipakita ang kanilang sariling mga emosyon at mga reaksyon sa pangunahing karakter, na maaaring makatulong sa pagtaas ng paglulubog ng isang tao sa mundo ng laro. Ang mga tahimik na character na ito ay karaniwang nagsisilbing stand-in para sa player, na nakikipag-ugnayan sa mundo ng laro pangunahin sa pamamagitan ng mga opsyon sa pag-uusap sa halip na mga pasalitang linya.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Ipinaliwanag ni Horii na dahil sa hindi gaanong kumplikadong mga graphics noong unang panahon, nawalan ng nuanced character expression o animation, ang paggamit ng mga tacit protagonist ay napatunayang mas madali at matalino. "Habang sumusulong ang mga graphics ng laro at nakakamit ang mas mataas na pagiging totoo, ang pag-uusbong ng isang pangunahing tauhan na tumatayo lamang ay magiging sira ang ulo nila," pagbibiro ni Horii.

Ipinahiwatig ni Horii ang kanyang unang mga hangarin na maging isang manga artist, na sinasabing ang kanyang pagkahilig sa pagkukuwento at Ang pagkahumaling sa mga computer ang nagtulak sa kanya na magsimula sa isang karera sa mga video game. Ang Dragon Quest sa huli ay lumabas mula sa mga predilections ni Horii, kasama ang premise ng laro ng pagsasalaysay na pag-unlad sa pamamagitan ng mga paghaharap sa mga mabibigat na kalaban. "Dragon Quest mahalagang binubuo ang diskurso sa mga taong-bayan, na may kakaunting pagsasalaysay. Ang salaysay ay nalalahad sa pamamagitan ng diyalogo. Iyon ang pang-akit," paliwanag niya.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Kinilala ni Horii ang mga hamon ng pagpapanatili ng diskarteng ito sa mga modernong laro, kung saan ang sopistikadong graphics ay maaaring gumawa ng isang di-nagpapahayag na kalaban na tila wala sa lugar. Sa mga unang araw ng Dragon Quest, ang basic graphics ng panahon ng Nintendo Entertainment System (NES) ay nangangahulugang madaling maisip ng mga manlalaro ang kanilang sariling mga emosyon at reaksyon na pumupuno sa mga puwang na iniwan ng mute bida. Gayunpaman, habang ang mga visual at audio ng mga laro—bukod sa iba pang mga salik—ay nagiging mas elaborate, inamin ni Horii na ang taciturn na mga protagonista ay lalong nagiging mahirap ilarawan.

"Kaya naman , ang uri ng bida na itinatampok sa Dragon Quest ay nagiging mas mahirap ilarawan habang ang mga laro ay nagiging mas makatotohanan din ito sa hinaharap," pagtatapos ng creator.

Iniisip ng Direktor ng Metaphor ReFantazio na Inuna ng Dragon Quest ang Damdamin ng mga Manlalaro

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Ang Dragon Quest ay isa sa ilang pangunahing serye ng RPG na patuloy na nagtatampok ng isang tahimik na kalaban, na pinaghiwalay mula sa paggawa ng ilang reaksyonaryong tunog, nananatiling tahimik sa buong laro. Sa kabilang banda, ang iba pang serye ng RPG tulad ng Persona ay nagsama ng mga boses na linya para sa mga protagonista nito sa panahon ng mga laban at cutscene, na kitang-kita mula noong Persona 3. Samantala, ang paparating na laro ni Hashino, Metaphor: ReFantazio, ay magtatampok ng isang ganap na voice-acted na bida.

Habang pinag-iisipan ng tagalikha ng Dragon Quest ang limitadong affective power ng mga silent protagonist sa mga modernong laro, pinuri ni Hashino si Horii para sa kakaiba at emosyonal na karanasang inaalok ng laro. "Sa tingin ko ang Dragon Quest ay naglalagay ng maraming pag-iisip sa kung ano ang mararamdaman ng manlalaro sa isang partikular na sitwasyon," sabi ni Hashino kay Horii, "kahit na ito ay may kinalaman sa isang regular na taong-bayan. Pakiramdam ko ang mga laro ay patuloy na nilikha sa isip ng manlalaro , iniisip kung anong mga emosyon ang lalabas kapag may nagsabi."

Mga pinakabagong artikulo Higit pa
  • Makatipid sa kaibig -ibig na natutulog na mga laruan ng Pokémon Plush ngayon sa Target

    Pagtawag sa lahat ng mga mahilig sa Pokémon at kolektor! Nasa loob ka para sa isang paggamot dahil ang Target ay kasalukuyang nag-aalok ng isang kasiya-siyang 40% na diskwento sa isang hanay ng 18-pulgada na natutulog na mga laruan ng Pokémon Plush. Kung ikaw ay tagahanga ng mga klasikong nagsisimula tulad ng Bulbasaur, Charmander, Squirtle, o ang kailanman-Popular Pikachu, ang pagbebenta na ito

    Apr 05,2025
  • Ang halimaw na si Hunter Wilds New Monster, Nu Udra ng Oilwell Basin, na ipinahayag ng Direktor

    Ang mga direktor ng Monster Hunter Wilds ay nagbubunyag ng isang buong bagong lokal at mabangis na halimaw upang talunin sa pamamagitan ng isang eksklusibong pakikipanayam. Magbasa upang malaman ang higit pa tungkol sa Oilwell Basin at ang Hari nito, ang Nu Udra.Monster Hunter Wilds ay nagpapakilala sa itim na apoy, nu udrawelcome sa oilwell basinin isang eksklusibong pakikipanayam

    Apr 05,2025
  • Tinalakay ng Ubisoft ang pagtagas ng mga anino ng Creed na Assassin

    Noong Pebrero 24, iniulat namin na ang Assassin's Creed Shadows ay tumagas online, na may maraming mga indibidwal na nag-streaming sa laro isang buwan bago ang opisyal na petsa ng paglabas nito noong Marso 20. Sa katapusan ng linggo, tulad ng nabanggit ng gamingleaksandrumours subreddit, na ngayon ay tinanggal na mga post sa social media ay nagsiwalat na ang pisikal na pulis

    Apr 05,2025
  • Nangungunang MLB Ang palabas na 25 Diamond Dynasty Card at Lineup para sa Marso 2025

    Ang paglabas ng * MLB Ang palabas na 25 * ay ibabalik ang minamahal na mode ng Diamond Dynasty, kung saan ang mga manlalaro ay maaaring tipunin ang kanilang mga pangarap na koponan na may mga kard ng kasalukuyang mga bituin at maalamat na mga numero. Narito ang isang pagtingin sa tuktok * mlb ang palabas 25 * Diamond Dynasty Cards at Lineups para sa Marso 2025.Best Diamond Dynasty Cards sa MLB

    Apr 05,2025
  • Rod Fergusson sa Diablo 5: 'Diablo 4 ay dapat na huling taon, hindi walang hanggan'

    Sa Dice Summit 2025, binuksan ni Rod Fergusson, ang pangkalahatang tagapamahala ng serye ng Diablo, na binuksan ang kanyang keynote hindi sa mga talento ng pagtatagumpay, ngunit sa isang talakayan ng isang talakayan tungkol sa isa sa mga pinaka -kilalang mga pag -aalsa ng franchise: error 37.

    Apr 05,2025
  • Iniwasan ng lokal na thunk ang mga roguelike sa pag -unlad ng Balatro, maliban sa pagpatay sa spire

    Ang Balatro Developer Local Thunk ay nagbahagi ng isang komprehensibong account ng paglalakbay sa pag -unlad ng laro sa kanyang personal na blog, na naghahayag ng isang natatanging diskarte sa paglikha ng laro. Sa buong pag -unlad ng Balatro, ang lokal na thunk ay sinasadya na iniiwasan ang paglalaro ng mga larong Roguelike, na may isang kilalang pagbubukod. Tulad ng dec

    Apr 05,2025