Dragon Quest Creator diskutiert moderne Herausforderungen von Verwendung stiller Protagonisten Stille Protagonisten scheinen in modernen Spielen zunehmend fehl am Platz zu sein
Yuji Horii, der Schöpfer der legendären Dragon Quest-RPG-Serie, vertiefte sich in das Thema Rollenspiele mit Katsura Hashino, Regisseurin des kommenden Rollenspiels von Atlus, Metapher: ReFantazio. Diese Diskussion wurde in einem kürzlich veröffentlichten Auszug eines Interviews vorgestellt, das in der Broschüre „Metapher: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition“ zu finden ist. Die RPG-Regisseure behandelten verschiedene Aspekte des Geschichtenerzählens in diesem speziellen Videospiel-Genre, einschließlich der Herausforderungen, denen sich Franchises wie Dragon Quest gegenübersehen, wenn Videospielgrafiken realistischer werden.
Eine der Grundlagen der Dragon Quest-Reihe ist ihre Verwendung eines stillen Protagonisten, oder wie Horii es beschrieb, „des symbolischen Protagonisten“. Die Verwendung stiller Protagonisten ermöglicht es den Spielern, ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf die Hauptfigur zu projizieren, was dazu beitragen könnte, das Eintauchen in die Welt des Spiels zu intensivieren. Diese stillen Charaktere dienen typischerweise als Stellvertreter für den Spieler und interagieren mit der Spielwelt hauptsächlich über Dialogoptionen und nicht über gesprochene Zeilen.
Horii erklärte, dass dies auf die weniger komplexe Grafik von früher zurückzuführen sei Nuancierte Charakterausdrücke oder Animationen unter Verwendung stillschweigender Protagonisten erwiesen sich als einfacher und vernünftiger. „Wenn die Spielgrafiken Fortschritte machen und einen höheren Realismus erreichen, würde die Gestaltung eines Protagonisten, der nur untätig herumsteht, sie albern machen“, witzelte Horii.Horii deutete seine anfänglichen Ambitionen an, Manga-Künstler zu werden, und erklärte, dass seine Vorliebe für das Geschichtenerzählen und … Seine Begeisterung für Computer veranlasste ihn, eine Karriere im Bereich Videospiele einzuschlagen. Dragon Quest entstand letztendlich aus Horiis Vorlieben, gepaart mit der Prämisse des Spiels, den narrativen Fortschritt durch Konfrontationen mit gewaltigen Feinden voranzutreiben. „Dragon Quest besteht im Wesentlichen aus Gesprächen mit Stadtbewohnern, mit spärlicher Erzählung. Die Erzählung entfaltet sich durch Dialoge. Das ist ihr Reiz“, erklärte er.
Horii erkannte die Herausforderungen an, diesen Ansatz in modernen Spielen beizubehalten, in denen ausgefeilte Grafiken dazu führen können, dass ein nicht ausdrucksstarker Protagonist fehl am Platz erscheint. In den frühen Tagen von Dragon Quest bedeutete die einfache Grafik der Nintendo Entertainment System (NES)-Ära, dass Spieler sich leicht vorstellen konnten, dass ihre eigenen Emotionen und Reaktionen die Lücken füllten, die durch die Stummschaltung entstanden waren Protagonist. Da jedoch die Grafik und der Ton von Spielen – abgesehen von anderen Faktoren – immer ausgefeilter werden, gab Horii zu, dass es immer schwieriger wird, schweigsameProtagonisten darzustellen.„Das ist der Grund.“ „Es wird immer schwieriger, die Art von Protagonisten in Dragon Quest darzustellen, je realistischer die Spiele werden. Das wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein“, schloss der Schöpfer.
Metapher ReFantazio-Regisseur ist der Meinung, dass bei Dragon Quest die Gefühle der Spieler an erster Stelle stehen
Während der Schöpfer von Dragon Quest über die eingeschränkte affektive Kraft stiller Protagonisten in modernen Spielen nachdachte, lobte Hashino Horii für das einzigartige und emotional abgestimmte Erlebnis, das das Spiel bietet. „Ich denke, dass Dragon Quest viel darüber nachdenkt, wie sich der Spieler in einer bestimmten Situation fühlen wird“, sagte Hashino zu Horii, „selbst wenn es sich um einen normalen Städter handelt. Ich habe das Gefühl, dass die Spiele konsequent mit Blick auf den Spieler entwickelt werden.“ , darüber nachdenken, welche Emotionen entstehen, wenn jemand etwas sagt.“