> গেম ডেভেলপমেন্টের ক্রমবর্ধমান ল্যান্ডস্কেপ।
ড্রাগন কোয়েস্ট নির্মাতা নীরব নায়কদের ব্যবহার করার আধুনিক চ্যালেঞ্জ নিয়ে আলোচনা করেছেন নীরব নায়করা আধুনিক গেমে ক্রমবর্ধমানভাবে স্থানের বাইরে বলে মনে হচ্ছেছবি (c) ডেন কোয়েস্ট গেম
আইকনিক ড্রাগন কোয়েস্ট RPG সিরিজের স্রষ্টা Yuji Horii, Atlus-এর আসন্ন RPG,রূপক: ReFantazio-এর পরিচালক কাটসুরা হাশিনোর সাথে RPG-এর বিষয়ে আলোচনা করেছেন। এই আলোচনাটি "রূপক: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" বুকলেটে পাওয়া একটি সাক্ষাৎকারের সাম্প্রতিক প্রকাশিত অংশে তুলে ধরা হয়েছে৷ ভিডিও গেম গ্রাফিক্স আরও বাস্তবসম্মত হয়ে ওঠার ফলে ড্রাগন কোয়েস্টের মতো ফ্র্যাঞ্চাইজিদের মুখোমুখি হওয়া চ্যালেঞ্জগুলি সহ RPG পরিচালকরা এই বিশেষ ভিডিও গেম জেনারে গল্প বলার বিভিন্ন দিক কভার করেছেন।
ড্রাগন কোয়েস্ট সিরিজের অন্যতম ভিত্তি হল এর ব্যবহার একজন নীরব নায়কের, বা হোরি যেমন বর্ণনা করেছেন, "প্রতীকী নায়ক।" নীরব নায়কদের ব্যবহার করে খেলোয়াড়দের তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়াগুলিকে প্রধান চরিত্রে তুলে ধরার অনুমতি দেয়, যা গেমের জগতে একজনের নিমগ্নতাকে উন্নত করতে সাহায্য করতে পারে। এই নীরব চরিত্রগুলি সাধারণত প্লেয়ারের জন্য স্ট্যান্ড-ইন হিসাবে কাজ করে, প্রাথমিকভাবে কথ্য লাইনের পরিবর্তে সংলাপের বিকল্পগুলির মাধ্যমে গেমের জগতের সাথে যোগাযোগ করে। সংক্ষিপ্ত চরিত্রের অভিব্যক্তি বা অ্যানিমেশন, টেসিট নায়কদের নিয়োগ করা আরও সহজ এবং ন্যায়সঙ্গত প্রমাণিত হয়েছে। "গেম গ্রাফিক্সের অগ্রগতি এবং উচ্চতর বাস্তবতা অর্জনের সাথে সাথে, একজন নায়ককে সাজানো যে কেবল অলসভাবে দাঁড়িয়ে থাকে সেগুলি তাদের অস্বাভাবিক করে তুলবে," হোরি বলেছিল৷হোরি একজন মাঙ্গা শিল্পী হওয়ার তার প্রাথমিক আকাঙ্ক্ষার কথা জানিয়েছিলেন, দাবি করেছেন যে গল্প বলার প্রতি তার প্রবণতা এবং কম্পিউটারের প্রতি মুগ্ধতা তাকে ভিডিও গেমে ক্যারিয়ার শুরু করতে অনুপ্রাণিত করেছিল। ড্রাগন কোয়েস্ট শেষ পর্যন্ত Horii এর পূর্বাভাস থেকে আবির্ভূত হয়, এবং শক্তিশালী শত্রুদের সাথে সংঘর্ষের মাধ্যমে বর্ণনামূলক অগ্রগতির গেমের ভিত্তির সাথে মিলিত হয়। "ড্রাগন কোয়েস্ট মূলত শহরবাসীর সাথে বক্তৃতা নিয়ে গঠিত, অল্প বয়ান সহ। আখ্যানটি সংলাপের মাধ্যমে ফুটে ওঠে। এটাই এর আকর্ষণ," তিনি ব্যাখ্যা করেছেন।
Horii আধুনিক গেমগুলিতে এই পদ্ধতি বজায় রাখার চ্যালেঞ্জগুলি স্বীকার করেছেন, যেখানে অত্যাধুনিক গ্রাফিক্স একজন অ-অভিব্যক্তিক নায়ককে স্থানের বাইরে বলে মনে করতে পারে। ড্রাগন কোয়েস্টের প্রথম দিকে, নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেম (এনইএস) যুগের মৌলিক গ্রাফিক্সের অর্থ হল যে খেলোয়াড়রা সহজেই তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়া কল্পনা করতে পারে যা নিঃশব্দ দ্বারা ছেড়ে দেওয়া শূন্যস্থান পূরণ করে। নায়ক যাইহোক, গেমের ভিজ্যুয়াল এবং অডিও-অন্যান্য কারণগুলি ছাড়াও—আরও বেশি বিস্তারিত হয়ে উঠেছে, হোরি স্বীকার করেছেন যে ট্যাসিটার্ন নায়কদের চিত্রিত করা ক্রমশ কঠিন হয়ে যাচ্ছে।"তাই , ড্রাগন কোয়েস্টে বৈশিষ্ট্যযুক্ত নায়কের ধরনকে গেম হিসাবে চিত্রিত করা ক্রমশ কঠিন হয়ে ওঠে আরও বাস্তববাদী হয়ে উঠুন এটি ভবিষ্যতেও একটি চ্যালেঞ্জ হবে," স্রষ্টা উপসংহারে বলেছেন।
মেটাফোর রেফ্যান্টাজিও ডিরেক্টর থিঙ্কস ড্রাগন কোয়েস্ট প্লেয়ারদের অনুভূতিকে প্রথমে রাখে
যখন ড্রাগন কোয়েস্ট স্রষ্টা সীমাবদ্ধ অনুভূতিশীল শক্তি নিয়ে চিন্তা করছিলেন আধুনিক গেমের নীরব নায়কদের মধ্যে, হাশিনো গেমটি অফার করে এমন অনন্য এবং আবেগপূর্ণ অভিজ্ঞতার জন্য হোরিকে প্রশংসা করেছেন। "আমি মনে করি ড্রাগন কোয়েস্ট একটি প্রদত্ত পরিস্থিতিতে খেলোয়াড়ের অনুভূতি কেমন হবে তা নিয়ে অনেক চিন্তাভাবনা করে," হ্যাশিনো হোরিকে বলেন, "এমনকি যখন এটি একজন নিয়মিত শহরবাসীর সাথে করা হয়। আমি মনে করি গেমগুলি ধারাবাহিকভাবে খেলোয়াড়ের কথা মাথায় রেখে তৈরি করা হয়েছে। , কেউ কিছু বললে কী আবেগ তৈরি হবে তা নিয়ে ভাবছি।"