Dragon Quest Creator がサイレント使用の現代的な課題について語る主人公静かな主人公は現代のゲームではますます場違いに見える
象徴的なドラゴンクエスト RPG シリーズの生みの親、堀井雄二氏が詳しく掘り下げたアトラスの新作 RPG、メタファーのディレクターである橋野桂氏と RPG の話題について話します。リファンタジオ。このディスカッションは、小冊子「メタファー: ReFantazio Atlas ブランド 35 周年記念版」に掲載されている最近公開されたインタビューの抜粋で取り上げられています。 RPG ディレクターたちは、ビデオ ゲームのグラフィックスがよりリアルになるにつれて、ドラゴンクエストのようなシリーズが直面する課題など、この特定のビデオ ゲーム ジャンルにおけるストーリーテリングのさまざまな側面を取り上げました。
ドラゴンクエスト シリーズの基礎の 1 つは、その使用です。物言わぬ主人公、あるいは堀井氏の言うところの「象徴的な主人公」。沈黙の主人公を使用すると、プレイヤーは自分の感情や反応を主人公に投影することができ、ゲームの世界への没入感を高めることができます。これらの沈黙のキャラクターは通常、プレイヤーの代役として機能し、主にセリフではなく対話オプションを通じてゲーム世界と対話します。
堀井氏は、グラフィックスが以前より複雑ではなくなったためであると説明しました。微妙なキャラクター表現やアニメーションを使用し、寡黙な主人公を採用する方が、より簡単で賢明であることが判明しました。 「ゲームのグラフィックスが進歩し、リアリズムが高まる中、ただ何もせずに立っているだけの主人公を描くのは、ゲームを愚かなものにしてしまうだろう」と堀井氏は皮肉を言った。堀井氏は、漫画家になりたいという当初の願望をほのめかし、ストーリーテリングとストーリーテリングに対する彼の傾向を公言した。コンピューターに魅了された彼は、ビデオ ゲームの分野でのキャリアをスタートさせました。ドラゴンクエストは最終的に、堀井氏の好みと、手ごわい敵との対決を通じて物語が進行するというゲームの前提から生まれました。 「ドラゴンクエストは基本的に町の人々との会話で構成されており、ナレーションはほとんどありません。物語は対話によって展開します。それが魅力です。」と彼は説明しました。
堀井氏は、洗練されたグラフィックスにより表情豊かでない主人公が場違いに見える可能性がある、現代のゲームでこのアプローチを維持することの課題を認めました。ドラゴンクエストの初期の頃、Nintendo Entertainment System (NES) 時代の基本的なグラフィックスは、プレイヤーがミュートによって残されたギャップを埋めるために自分の感情や反応を簡単に想像できることを意味していました。主人公。しかし、他の要素とは別に、ゲームのビジュアルとオーディオが精緻化するにつれて、寡黙な主人公を描くのがますます難しくなっていると堀井氏は認めました。「だからこそ」 、ゲームがより現実的になるにつれ、ドラゴンクエストに登場する主人公のタイプを描くのはますます困難になりますが、これは将来的にも課題になるでしょう」と作者は結論付けました。
メタファー ReFantazio ディレクターは、ドラゴンクエストはプレイヤーの感情を最優先にしていると考えています
『ドラゴンクエスト』の作者が現代のゲームにおける物言わぬ主人公の感情の力の制約について熟考する一方で、橋野氏はゲームが提供するユニークで感情に同調した体験について堀井氏を称賛した。橋野氏は堀井氏に、「『ドラゴンクエスト』は、たとえそれが普通の町の人々であっても、特定の状況でプレイヤーがどのように感じるかを非常に考えていると思います。ゲームは一貫してプレイヤーのことを念頭に置いて作られていると感じます」と語った。 、誰かが何かを言ったときにどのような感情が生まれるかを考えます。」