ड्रैगन क्वेस्ट क्रिएटर उपयोग की आधुनिक चुनौतियों पर चर्चा करता है मूक नायकमौन नायक आधुनिक खेलों में अपनी जगह से बाहर होते जा रहे हैं
प्रतिष्ठित ड्रैगन क्वेस्ट आरपीजी श्रृंखला के निर्माता युजी होरी ने गहराई से बताया एटलस के आगामी आरपीजी के निदेशक कात्सुरा हाशिनो के साथ आरपीजी के विषय में, रूपक: ReFantazio. यह चर्चा "मेटाफ़ोर: रेफ़ैंटाज़ियो एटलस ब्रांड 35वीं वर्षगांठ संस्करण" पुस्तिका में पाए गए एक साक्षात्कार के हाल ही में प्रकाशित अंश में प्रदर्शित की गई थी। आरपीजी निर्देशकों ने इस विशेष वीडियो गेम शैली में कहानी कहने के विभिन्न पहलुओं को कवर किया, जिसमें ड्रैगन क्वेस्ट जैसी फ्रेंचाइजी के सामने आने वाली चुनौतियां भी शामिल हैं क्योंकि वीडियो गेम ग्राफिक्स अधिक यथार्थवादी हो गए हैं।
ड्रैगन क्वेस्ट श्रृंखला की नींव में से एक इसका उपयोग है एक मूक नायक का, या जैसा कि होरी ने वर्णन किया है, "प्रतीकात्मक नायक।" मूक नायकों का उपयोग करने से खिलाड़ियों को अपनी भावनाओं और प्रतिक्रियाओं को मुख्य चरित्र पर प्रोजेक्ट करने की अनुमति मिलती है, जो खेल की दुनिया में किसी के विसर्जन को बढ़ाने में मदद कर सकती है। ये मूक पात्र आम तौर पर खिलाड़ी के लिए स्टैंड-इन के रूप में काम करते हैं, मुख्य रूप से बोली जाने वाली पंक्तियों के बजाय संवाद विकल्पों के माध्यम से खेल की दुनिया के साथ बातचीत करते हैं।
होरी ने बताया कि अतीत के कम जटिल ग्राफिक्स के कारण, इससे वंचित सूक्ष्म चरित्र अभिव्यक्ति या एनिमेशन, मौन नायकों को नियोजित करना अधिक सुविधाजनक और विवेकपूर्ण साबित हुआ। होरी ने चुटकी लेते हुए कहा, "जैसे-जैसे गेम ग्राफिक्स प्रगति करते हैं और ऊंचे यथार्थवाद को प्राप्त करते हैं, ऐसे नायक को गढ़ना जो केवल निष्क्रिय खड़ा रहता है, उन्हें बेवकूफ बना देगा।" कंप्यूटर के प्रति आकर्षण ने उन्हें वीडियो गेम में करियर बनाने के लिए प्रेरित किया। ड्रैगन क्वेस्ट अंततः होरी के पूर्वाग्रहों से उभरा, जो दुर्जेय दुश्मनों के साथ टकराव के माध्यम से खेल की कथा प्रगति के आधार के साथ जुड़ा हुआ था। उन्होंने स्पष्ट किया, "ड्रैगन क्वेस्ट में अनिवार्य रूप से शहरवासियों के साथ अल्प वर्णन के साथ बातचीत शामिल है। कथा संवाद के माध्यम से सामने आती है। यही इसका आकर्षण है।"होरी ने आधुनिक खेलों में इस दृष्टिकोण को बनाए रखने की चुनौतियों को स्वीकार किया, जहां परिष्कृत ग्राफिक्स एक गैर-अभिव्यंजक नायक को जगह से बाहर कर सकते हैं। ड्रैगन क्वेस्ट के शुरुआती दिनों में, निंटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम (एनईएस) युग के बुनियादी ग्राफिक्स का मतलब था कि खिलाड़ी आसानी से अपनी भावनाओं और प्रतिक्रियाओं की कल्पना कर सकते थे जो म्यूट द्वारा छोड़े गए अंतराल को भरते थे। नायक। हालाँकि, जैसे-जैसे गेम के दृश्य और ऑडियो - अन्य कारकों के अलावा - अधिक विस्तृत होते जाते हैं, होरी ने स्वीकार किया कि कमभाषी नायकों को चित्रित करना अधिक कठिन हो जाता है।
"इसीलिए ड्रैगन क्वेस्ट में दिखाए गए नायक के प्रकार को चित्रित करना कठिन होता जा रहा है क्योंकि गेम अधिक यथार्थवादी हो गए हैं, यह भविष्य में भी एक चुनौती होगी," निर्माता ने निष्कर्ष निकाला।
मेटाफ़र रेफैंटाज़ियो के निर्देशक का मानना है कि ड्रैगन क्वेस्ट खिलाड़ियों की भावनाओं को पहले रखता है
जबकि ड्रैगन क्वेस्ट निर्माता ने आधुनिक खेलों में मूक नायकों की सीमित भावनात्मक शक्ति पर विचार किया, हाशिनो ने अद्वितीय और के लिए होरी की सराहना की यह गेम भावनात्मक रूप से जुड़ा हुआ अनुभव प्रदान करता है। हाशिनो ने होरी को बताया, "मुझे लगता है कि ड्रैगन क्वेस्ट इस बात पर बहुत विचार करता है कि खिलाड़ी किसी स्थिति में कैसा महसूस करेगा," भले ही यह एक नियमित शहरवासी से संबंधित हो। मुझे लगता है कि खेल लगातार खिलाड़ी को ध्यान में रखकर बनाए जाते हैं। , यह सोचना कि जब कोई कुछ कहेगा तो क्या भावनाएँ उत्पन्न होंगी।''