Dragon Quest Creator обсуждает современные проблемы использования молчаливых главных героев. Молчаливые протагонисты кажутся всё более неуместными в современных играх
Юдзи Хории, создатель культовой серии ролевых игр Dragon Quest, углубился в тему ролевых игр вместе с Кацурой Хасино, директором предстоящей ролевой игры Atlus, Metaphor: ReFantazio. Это обсуждение было отражено в недавно опубликованном отрывке из интервью, найденном в буклете «Метафора: издание к 35-летнему юбилею бренда ReFantazio Atlas». Режиссеры ролевых игр затронули различные аспекты повествования в этом конкретном жанре видеоигр, в том числе проблемы, с которыми сталкиваются такие франшизы, как Dragon Quest, по мере того, как графика видеоигр становится более реалистичной.
Одной из основ серии Dragon Quest является ее использование. молчаливого главного героя, или, как его описал Хории, «символического главного героя». Использование молчаливых главных героев позволяет игрокам проецировать свои эмоции и реакции на главного героя, что может помочь улучшить погружение в мир игры. Эти молчаливые персонажи обычно заменяют игрока, взаимодействуя с игровым миром в основном посредством вариантов диалога, а не устных реплик.
Хории пояснил, что из-за менее сложной графики прошлого, лишенной тонкие выражения персонажей или анимация с использованием молчаливых главных героев оказались более простыми и разумными. «По мере того, как игровая графика развивается и достигает повышенного реализма, создание главного героя, который просто бездействует, сделает его глупым», — пошутил Хорий. Увлечение компьютерами побудило его начать карьеру в видеоиграх. Dragon Quest в конечном итоге возник из пристрастий Хории в сочетании с предпосылкой игры о развитии повествования через столкновения с грозными противниками. «Dragon Quest, по сути, представляет собой беседу с горожанами со скудным повествованием. Повествование разворачивается посредством диалога. В этом его привлекательность», — пояснил он.Хории признал трудности, связанные с сохранением такого подхода в современных играх, где сложная графика может сделать невыразительного главного героя неуместным. На заре Dragon Quest базовая графика эпохи Nintendo Entertainment System (NES) означала, что игроки могли легко представить свои собственные эмоции и реакции, заполняя пробелы, оставленные немым главный герой. Однако по мере того, как визуальные эффекты и звук в играх, помимо других факторов, становятся более проработанными, Хории признал, что молчаливых главных героев становится все труднее изобразить.
"Вот почему , тип главного героя, представленного в Dragon Quest, становится все труднее изобразить, поскольку игры становятся все более реалистичными. Это также станет проблемой в будущем», — заключил создатель.
Директор Metaphor ReFantazio считает, что Dragon Quest ставит чувства игроков на первое место
Пока создатель Dragon Quest размышлял об ограниченной аффективной силе молчаливых главных героев в современных играх, Хасино похвалил Хории за уникальный и эмоционально наполненный опыт, который предлагает игра. «Я думаю, что в Dragon Quest много внимания уделяется тому, как игрок будет себя чувствовать в той или иной ситуации», — сказал Хасино Хории, — «даже когда дело касается обычного горожанина. Я чувствую, что игры постоянно создаются с учетом интересов игрока». , думая о том, какие эмоции возникнут, когда кто-то что-то скажет."