Il creatore di Dragon Quest parla delle sfide moderne legate all'utilizzo di protagonisti silenziosi I protagonisti silenziosi sembrano sempre più fuori posto nei giochi moderni
Yuji Horii, il creatore dell'iconica serie di giochi di ruolo Dragon Quest, ha approfondito il tema dei giochi di ruolo con Katsura Hashino, direttore del prossimo gioco di ruolo di Atlus, Metafora: ReFantazio. Questa discussione è stata descritta in un estratto recentemente pubblicato di un'intervista trovata nel libretto "Metafora: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". I registi dei giochi di ruolo hanno trattato vari aspetti della narrazione in questo particolare genere di videogiochi, comprese le sfide affrontate da franchise come Dragon Quest man mano che la grafica dei videogiochi diventa più realistica.
Uno dei fondamenti della serie Dragon Quest è il suo utilizzo di un protagonista silenzioso, o come lo descrisse Horii, “il protagonista simbolico”. L'uso di protagonisti silenziosi consente ai giocatori di proiettare le proprie emozioni e reazioni sul personaggio principale, il che potrebbe aiutare ad aumentare la propria immersione nel mondo del gioco. Questi personaggi silenziosi generalmente fungono da controfigure per il giocatore, interagendo con il mondo di gioco principalmente attraverso opzioni di dialogo piuttosto che battute parlate.
Horii spiega che a causa della grafica meno complessa di un tempo, priva di le espressioni o le animazioni sfumate dei personaggi e l'impiego di protagonisti taciti si sono rivelati più facili e giudiziosi. "Mentre la grafica del gioco progredisce e raggiunge un realismo accresciuto, modellare un protagonista che sta semplicemente inattivo lo renderebbe stupido," ha scherzato Horii.Horii ha lasciato intendere le sue aspirazioni iniziali di diventare un artista manga, professando che la sua propensione per la narrazione e l'interesse per i computer lo ha spinto a intraprendere una carriera nei videogiochi. Dragon Quest alla fine è emerso dalle predilezioni di Horii, insieme alla premessa del gioco di progressione narrativa attraverso scontri con nemici formidabili. "Dragon Quest comprende essenzialmente discorsi con i cittadini, con scarsa narrazione. La narrazione si svolge attraverso il dialogo. Questo è il suo fascino", ha spiegato.
Horii ha riconosciuto la difficoltà di mantenere questo approccio nei giochi moderni, dove la grafica sofisticata può far sembrare fuori posto un protagonista non espressivo. Agli albori di Dragon Quest, la grafica di base dell'era del Nintendo Entertainment System (NES) consentiva ai giocatori di immaginare facilmente le proprie emozioni e reazioni riempiendo i vuoti lasciati dal muto protagonista. Tuttavia, man mano che le immagini e l'audio dei giochi, a parte altri fattori, diventano più elaborati, Horii ha ammesso che i protagonisti taciturni diventano sempre più difficili da rappresentare."Ecco perché , il tipo di protagonista presente in Dragon Quest diventa sempre più difficile da rappresentare man mano che i giochi diventano più realistici. Questa sarà una sfida anche in futuro," ha concluso il creatore.
Il regista di Metaphor ReFantazio pensa che Dragon Quest metta al primo posto i sentimenti dei giocatori
Mentre il creatore di Dragon Quest rifletteva sul potere affettivo limitato dei protagonisti silenziosi nei giochi moderni, Hashino ha elogiato Horii per l'esperienza unica ed emotivamente in sintonia che il gioco offre. "Penso che Dragon Quest rifletta molto su come si sentirà il giocatore in una determinata situazione", ha detto Hashino a Horii, "anche quando ha a che fare con un normale cittadino. Sento che i giochi sono costantemente creati pensando al giocatore. , pensando a quali emozioni scaturiranno quando qualcuno dirà qualcosa."