Dragon Quest Creator omawia współczesne wyzwania związane z użytkowaniem Cisi bohaterowie Cisi bohaterowie wydają się coraz bardziej nie na miejscu we współczesnych grach
Yuji Horii, twórca kultowej serii RPG Dragon Quest, zagłębił się w temat gier RPG z Katsurą Hashino, reżyserem nadchodzącego RPG firmy Atlus, Metafora: ReFantazio. Dyskusja ta została przedstawiona w niedawno opublikowanym fragmencie wywiadu, który znalazł się w broszurze „Metafora: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition”. Reżyserzy RPG omówili różne aspekty opowiadania historii w tym konkretnym gatunku gier wideo, w tym wyzwania stojące przed franczyzami takimi jak Dragon Quest w miarę jak grafika w grach wideo staje się bardziej realistyczna.
Jednym z fundamentów serii Dragon Quest jest jej wykorzystanie milczącego bohatera, lub jak to określił Horii, „bohatera symbolicznego”. Korzystanie z cichych bohaterów pozwala graczom rzutować własne emocje i reakcje na głównego bohatera, co może pomóc w większym zanurzeniu się w świecie gry. Te ciche postacie zazwyczaj służą jako zastępcy gracza, wchodząc w interakcję ze światem gry przede wszystkim poprzez opcje dialogowe, a nie słowa.
Horii wyjaśnił to ze względu na mniej złożoną grafikę z przeszłości, pozbawioną zniuansowane ekspresje postaci lub animacje, wykorzystujące milczących bohaterów, okazały się łatwiejsze i rozsądne. „W miarę postępu grafiki w grze i osiągania coraz większego realizmu, stworzenie bohatera, który po prostu stoi bezczynnie, uczyniłoby go głupcem” – zażartował Horii.Horii dał do zrozumienia, że jego początkowe aspiracje bycia artystą manga, wyznając, że jego skłonność do opowiadania historii i Zafascynowanie komputerami skłoniło go do rozpoczęcia kariery w grach wideo. Ostatecznie Dragon Quest wyłonił się z upodobań Horii, w połączeniu z założeniami gry polegającymi na postępie narracyjnym poprzez konfrontacje z potężnymi wrogami. „Dragon Quest zasadniczo obejmuje dyskurs z mieszkańcami miasta, z niewielką ilością narracji. Narracja rozwija się poprzez dialog. Na tym polega jej urok” – wyjaśnił.
Horii zdawał sobie sprawę z wyzwań związanych z utrzymaniem tego podejścia we współczesnych grach, w których wyrafinowana grafika może sprawić, że nieekspresyjny bohater będzie wydawał się nie na miejscu. Na początku Dragon Quest podstawowa grafika ery Nintendo Entertainment System (NES) oznaczała, że gracze mogli z łatwością wyobrazić sobie własne emocje i reakcje, wypełniając luki pozostawione przez niemowę protagonista. Jednak w miarę jak grafika i dźwięk w grach – poza innymi czynnikami – stają się coraz bardziej wyrafinowane, Horii przyznał, że milczących bohaterów coraz trudniej jest przedstawić.„Dlatego właśnie dlatego , w miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, coraz trudniej jest przedstawić typ bohatera występującego w Dragon Quest. To będzie wyzwanie również w przyszłości” – podsumował twórca.
Metafora ReFantazio Dyrektor uważa, że Dragon Quest stawia uczucia graczy na pierwszym miejscu
Podczas gdy twórca Dragon Quest zastanawiał się nad ograniczoną siłą afektywną cichych bohaterów we współczesnych grach, Hashino pochwalił Horii za wyjątkowe i emocjonalnie dostrojone doświadczenie, jakie oferuje gra. „Myślę, że Dragon Quest dużo myśli nad tym, jak gracz będzie się czuł w danej sytuacji” – Hashino powiedział Horii – „nawet jeśli dotyczy to zwykłego mieszkańca miasta. Mam wrażenie, że gry są konsekwentnie tworzone z myślą o graczu , myśląc o tym, jakie emocje się pojawią, gdy ktoś coś powie.”