Dragon Quest Creator bespreekt moderne uitdagingen van het gebruik van stille hoofdrolspelersStille hoofdrolspelers lijken steeds minder op hun plaats in moderne games
Yuji Horii, de maker van de iconische Dragon Quest RPG-serie, verdiepte zich in het onderwerp RPG's met Katsura Hashino, regisseur van Atlus' aankomende RPG, Metafoor: ReFantazio. Deze discussie kwam aan bod in een onlangs gepubliceerd fragment van een interview in het boekje "Metafoor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". De RPG-regisseurs behandelden verschillende aspecten van het vertellen van verhalen in dit specifieke videogamegenre, waaronder de uitdagingen waarmee franchises als Dragon Quest te maken krijgen naarmate de graphics van videogames realistischer worden.
Een van de fundamenten van de Dragon Quest-serie is het gebruik ervan van een stille protagonist, of zoals Horii het omschreef, ‘de symbolische protagonist’. Door stille hoofdrolspelers te gebruiken, kunnen spelers hun eigen emoties en reacties op de hoofdpersoon projecteren, wat de onderdompeling in de spelwereld kan helpen vergroten. Deze stille personages dienen doorgaans als stand-ins voor de speler en communiceren voornamelijk met de gamewereld via dialoogopties in plaats van gesproken regels.
Horii legde uit dat, dankzij de minder complexe graphics van weleer, zonder genuanceerde karakteruitdrukkingen of animaties, waarbij gebruik werd gemaakt van stilzwijgende protagonisten, bleken gemakkelijker en verstandiger. "Naarmate de graphics van games vorderen en een verhoogd realisme bereiken, zou het vormen van een hoofdrolspeler die alleen maar stilstaat ze asinine maken", grapte Horii. Zijn fascinatie voor computers bracht hem ertoe een carrière in videogames te beginnen. Dragon Quest kwam uiteindelijk voort uit Horii's voorkeuren, gekoppeld aan het uitgangspunt van de game: verhalende voortgang door confrontaties met formidabele vijanden. "Dragon Quest bestaat in wezen uit gesprekken met stadsmensen, met weinig verhalen. Het verhaal ontvouwt zich door middel van dialoog. Dat is de aantrekkingskracht ervan", legde hij uit.Horii erkende de uitdagingen van het handhaven van deze aanpak in moderne games, waar verfijnde graphics ervoor kunnen zorgen dat een niet-expressieve hoofdrolspeler niet op zijn plaats lijkt. In de begindagen van Dragon Quest zorgden de basis graphics uit het Nintendo Entertainment System (NES)-tijdperk ervoor dat spelers zich gemakkelijk konden voorstellen dat hun eigen emoties en reacties de gaten opvulden die waren achtergelaten door de mute hoofdrolspeler. Naarmate de beelden en audio van games – afgezien van andere factoren – echter steeds uitgebreider worden, gaf Horii toe dat zwijgzame protagonisten steeds moeilijker in beeld te brengen zijn.
"Dat is de reden waarom , het type hoofdrolspeler uit Dragon Quest wordt steeds moeilijker in beeld te brengen naarmate games realistischer worden.
Metafoor ReFantazio-regisseur denkt dat Dragon Quest de gevoelens van spelers op de eerste plaats zet
Terwijl de maker van Dragon Quest nadacht over de beperkte affectieve kracht van stille hoofdrolspelers in moderne games, prees Hashino Horii voor de unieke en emotioneel afgestemde ervaring die de game biedt. “Ik denk dat Dragon Quest veel aandacht besteedt aan hoe de speler zich in een bepaalde situatie zal voelen,” vertelde Hashino aan Horii, “zelfs als het om een gewoon stadsmens gaat. Ik heb het gevoel dat de games consequent zijn gemaakt met de speler in gedachten. , nadenken over welke emoties er zullen ontstaan als iemand iets zegt."