Dragon Quest Creator, Silent Kullanımının Modern Zorluklarını Tartışıyor KahramanlarSessiz Kahramanlar Modern Oyunlarda Giderek Yersiz Görünüyor
İkonik Dragon Quest RPG serisinin yaratıcısı Yuji Horii, Atlus'un yakında çıkacak RPG'si Metaphor'un yönetmeni Katsura Hashino ile RPG'lerin konusu: ReFantazio. Bu tartışma, "Metafor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" kitapçığında bulunan bir röportajın yakın zamanda yayınlanan bir alıntısında yer aldı. RPG yönetmenleri, video oyunu grafikleri daha gerçekçi hale geldikçe Dragon Quest gibi serilerin karşılaştığı zorluklar da dahil olmak üzere, bu özel video oyunu türünde hikaye anlatımının çeşitli yönlerini ele aldı.
Dragon Quest serisinin temellerinden biri, onun kullanımıdır. sessiz bir kahramanın ya da Horii'nin tanımladığı gibi "sembolik kahramanın." Sessiz kahramanları kullanmak, oyuncuların kendi duygularını ve tepkilerini ana karaktere yansıtmasına olanak tanır, bu da kişinin oyunun dünyasına daha fazla kapılmasına yardımcı olabilir. Bu sessiz karakterler genellikle oyuncunun vekilleri olarak görev yapar ve oyun dünyasıyla sözlü ifadeler yerine öncelikle diyalog seçenekleri aracılığıyla etkileşime girer.
Horii, bir manga sanatçısı olma yönündeki ilk arzusunu açıkladı ve hikaye anlatımına olan eğiliminin Bilgisayarlara olan tutkusu onu video oyunları alanında kariyer yapmaya itti. Dragon Quest, sonuçta Horii'nin tercihlerinden ortaya çıktı ve oyunun zorlu düşmanlarla yüzleşmeler yoluyla anlatının ilerlemesi öncülüyle birleşti. "Dragon Quest esasen kasaba halkıyla yapılan ve yetersiz anlatımla yapılan söylemi içeriyor. Anlatı diyalog yoluyla ortaya çıkıyor. Onun cazibesi de bu," diye açıkladı.
"İşte bu yüzden Oyunlar daha gerçekçi hale geldikçe Dragon Quest'te yer alan kahraman tipinin tasvir edilmesi giderek zorlaşıyor," diye tamamladı yaratıcı.
Metafor ReFantazio Yönetmeni, Dragon Quest'in Oyuncuların Duygularına Öncelik Verdiğini Düşünüyor
Dragon Quest'in yaratıcısı, modern oyunlardaki sessiz kahramanların sınırlı duygusal gücü üzerinde düşünürken, Hashino, Horii'yi benzersiz ve Oyunun sunduğu duygusal açıdan uyumlu bir deneyim. Hashino, Horii'ye şunları söyledi: "Dragon Quest'in, oyuncunun belirli bir durumda nasıl hissedeceği konusunda çok fazla düşünmeyi sağladığını düşünüyorum." "Sıradan bir kasaba insanı söz konusu olduğunda bile. Oyunların tutarlı bir şekilde oyuncu düşünülerek yaratıldığını hissediyorum." , birisi bir şey söylediğinde hangi duyguların ortaya çıkacağını düşünmek."