El creador de Dragon Quest analiza los desafíos modernos del uso del silencio Protagonistas Los protagonistas silenciosos parecen cada vez más fuera de lugar en los juegos modernos
Yuji Horii, el creador de la icónica serie Dragon Quest RPG, profundizó en el tema de los juegos de rol con Katsura Hashino, director del próximo juego de rol de Atlus, Metaphor: ReFantazio. Esta discusión apareció en un extracto publicado recientemente de una entrevista que se encuentra en el folleto "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". Los directores de RPG cubrieron varios aspectos de la narración en este género de videojuegos en particular, incluidos los desafíos que enfrentan franquicias como Dragon Quest a medida que los gráficos de los videojuegos se vuelven más realistas.
Uno de los fundamentos de la serie Dragon Quest es su uso. de un protagonista silencioso, o como lo describió Horii, "el protagonista simbólico". El uso de protagonistas silenciosos permite a los jugadores proyectar sus propias emociones y reacciones en el personaje principal, lo que podría ayudar a elevar la inmersión en el mundo del juego. Estos personajes silenciosos generalmente sirven como sustitutos del jugador, interactuando con el mundo del juego principalmente a través de opciones de diálogo en lugar de líneas habladas.
Horii explicó que debido a los gráficos menos complejos de antaño, carentes de Las expresiones o animaciones matizadas de los personajes y el empleo de protagonistas tácitos resultaron más fáciles y juiciosos. "A medida que los gráficos del juego progresan y alcanzan un mayor realismo, crear un protagonista que simplemente permanezca inactivo los volvería estúpidos", bromeó Horii.Horii insinuó sus aspiraciones iniciales de ser un artista de manga, profesando que su propensión a contar historias y Su fascinación por las computadoras lo impulsó a embarcarse en una carrera en los videojuegos. Dragon Quest finalmente surgió de las predilecciones de Horii, junto con la premisa del juego de progresión narrativa a través de confrontaciones con enemigos formidables. "Dragon Quest comprende esencialmente un discurso con la gente del pueblo, con escasa narración. La narrativa se desarrolla a través del diálogo. Ese es su atractivo", aclaró.
Horii reconoció los desafíos que supone mantener este enfoque en los juegos modernos, donde los gráficos sofisticados pueden hacer que un protagonista no expresivo parezca fuera de lugar. En los primeros días de Dragon Quest, los gráficos básicos de la era Nintendo Entertainment System (NES) significaban que los jugadores podían imaginar fácilmente sus propias emociones y reacciones llenando los vacíos dejados por el mudo. protagonista. Sin embargo, a medida que las imágenes y el audio de los juegos, aparte de otros factores, se vuelven más elaborados, Horii admitió que los protagonistas taciturnos se vuelven cada vez más difíciles de representar."Por eso , el tipo de protagonista que aparece en Dragon Quest se vuelve cada vez más difícil de representar a medida que los juegos se vuelven más realistas. Esto también será un desafío en el futuro", concluyó el creador.
El director de Metáfora de ReFantazio cree que Dragon Quest pone los sentimientos de los jugadores en primer lugar
Mientras el creador de Dragon Quest reflexionaba sobre el poder afectivo limitado de los protagonistas silenciosos en los juegos modernos, Hashino elogió a Horii por su carácter único y experiencia emocionalmente sintonizada que ofrece el juego. "Creo que Dragon Quest piensa mucho en cómo se sentirá el jugador en una situación determinada", le dijo Hashino a Horii, "incluso cuando se trata de un ciudadano común y corriente. Siento que los juegos se crean consistentemente pensando en el jugador". , pensando en qué emociones surgirán cuando alguien diga algo."