Dragon Quest Creator သည် Silent Protagonists များကို အသုံးပြုခြင်း၏ ခေတ်သစ်စိန်ခေါ်မှုများကို ဆွေးနွေးနေသည့် Silent Protagonists များသည် ခေတ်သစ်ဂိမ်းများတွင် နေရာမရှိဟု ထင်ရသည်
အထင်ကရ Dragon Quest RPG စီးရီးကို ဖန်တီးသူ Yuji Horii သည် Atlus ၏ လာမည့် RPG ၏ ဒါရိုက်တာ Katsura Hashino၊ Metapho: ReFantazio နှင့် RPG များ၏ ခေါင်းစဉ်ကို ထည့်သွင်းခဲ့သည်။ ဤဆွေးနွေးချက်ကို "Metapho: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" စာအုပ်ငယ်တွင် တွေ့ရသည့် မကြာသေးမီက ထုတ်ဝေခဲ့သော အင်တာဗျူးတစ်ခု၏ ကောက်နှုတ်ချက်တွင် ဤဆွေးနွေးချက်ကို ဖော်ပြထားပါသည်။ RPG ဒါရိုက်တာများသည် Dragon Quest ကဲ့သို့ franchises များရင်ဆိုင်ရသည့် စိန်ခေါ်မှုများအပါအဝင်၊ ဤဗီဒီယိုဂိမ်းအမျိုးအစားတွင် ဇာတ်လမ်းပြောခြင်း၏ ရှုထောင့်အမျိုးမျိုးကို ဖုံးအုပ်ထားသောကြောင့် ဗီဒီယိုဂိမ်းဂရပ်ဖစ်သည် လက်တွေ့ကျလာပါသည်။
Dragon Quest စီးရီး၏ အခြေခံများထဲမှတစ်ခုမှာ ၎င်းကိုအသုံးပြုခြင်းဖြစ်သည်။ အသံတိတ် ဇာတ်ဆောင် သို့မဟုတ် Horii က ၎င်းကို ဖော်ပြသည့်အတိုင်း “သင်္ကေတ ဇာတ်ဆောင်” ဖြစ်သည်။ အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များကို အသုံးပြုခြင်းဖြင့် ကစားသမားများသည် ဂိမ်းလောကတွင် တစ်ဦး၏နှစ်မြှုပ်မှုကို မြှင့်တင်ပေးနိုင်သည့် အဓိကဇာတ်ကောင်အပေါ် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်ခံစားချက်နှင့် တုံ့ပြန်မှုများကို ပုံဖော်နိုင်စေမည်ဖြစ်သည်။ ဤအသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များသည် ဂိမ်းလောကနှင့် အဓိကအားဖြင့် စကားပြောမျဉ်းများထက် စကားဝိုင်းရွေးချယ်မှုများမှတစ်ဆင့် အပြန်အလှန်ပြောဆိုသည့်ကစားသမားအတွက် stand-ins အဖြစ် ဆောင်ရွက်ကြသည်။
Horii သည် ယခင်က ရှုပ်ထွေးမှုနည်းပါးသော ဂရပ်ဖစ်ကြောင့်ဖြစ်ကြောင်း ဟောကြားခဲ့သည်၊ သိမ်မွေ့သော ဇာတ်ကောင်အသုံးအနှုန်းများ သို့မဟုတ် ကာတွန်းကားများ၊ "ဂိမ်းဂရပ်ဖစ်တိုးတက်မှုနှင့် မြင့်မားသော လက်တွေ့ဆန်မှုတို့ကို ရရှိလာသည်နှင့်အမျှ ပျင်းရိရုံမျှသာ ရပ်တည်နေသော ဇာတ်ကောင်တစ်ဦးကို ပုံဖော်ခြင်းသည် ၎င်းတို့အား အက်ဆစ်အဖြစ် ပြောင်းလဲစေလိမ့်မည်" ဟု Horii က မှတ်ချက်ချခဲ့သည်။Horii က ၎င်း၏ မန်ဂါအနုပညာရှင်တစ်ဦးဖြစ်လိုသည့် ၎င်း၏ကနဦးဆန္ဒကို ထုတ်ဖော်ပြောဆိုခဲ့ပြီး ၎င်း၏ ဇာတ်လမ်းကို ချဲ့ထွင်ရန် နှင့် ဇာတ်လမ်းရေးရန် အလားအလာရှိကြောင်း ထုတ်ဖော်ပြောဆိုခဲ့သည်။ ကွန်ပြူတာဖြင့် စိတ်အားထက်သန်မှုကြောင့် ဗီဒီယိုဂိမ်းများတွင် အသက်မွေးဝမ်းကြောင်းပြုရန် တွန်းအားပေးခဲ့သည်။ Dragon Quest သည် Horii ၏ ကြိုတင်ခန့်မှန်းမှုများမှ ထွက်ပေါ်လာခဲ့ပြီး၊ ကြောက်မက်ဖွယ်ကောင်းသော ရန်သူများနှင့် ထိပ်တိုက်ရင်ဆိုင်မှုများမှတစ်ဆင့် ဂိမ်း၏ဇာတ်ကြောင်းဆိုင်ရာ တိုးတက်မှု၏အကျဉ်းချုပ်နှင့်အတူ ထွက်ပေါ်လာခဲ့သည်။ "Dragon Quest မှာ အဓိကအားဖြင့် မြို့သူမြို့သားတွေနဲ့ စကားပြောဆိုမှု အားနည်းတဲ့ ဇာတ်ကြောင်းတွေနဲ့ ပါ၀င်ပါတယ်။ ဇာတ်ကြောင်းက ဆွေးနွေးမှုကနေ ဖြန့်ကျက်ပါတယ်။ အဲဒါက ဆွဲဆောင်မှုပါပဲ" ဟု ၎င်းက ရှင်းရှင်းလင်းလင်း ပြောကြားခဲ့သည်။
Horii သည် ခေတ်မီဆန်းပြားသော ဂရပ်ဖစ်သည် ဖော်ပြခြင်းမရှိသော ဇာတ်ကောင်ကို နေရာလွတ်အဖြစ် ပြောင်းလဲစေနိုင်သည့် ခေတ်မီဂိမ်းများတွင် ဤချဉ်းကပ်မှုကို ထိန်းသိမ်းရန် စိန်ခေါ်မှုများကို အသိအမှတ်ပြုခဲ့သည်။ Dragon Quest ၏အစောပိုင်းကာလများတွင်၊ Nintendo Entertainment System (NES) ခေတ်၏ အခြေခံ ဂရပ်ဖစ်များသည် ကစားသမားများသည် mute မှကျန်ရှိသော ကွက်လပ်များကို ၎င်းတို့၏စိတ်ခံစားမှုများနှင့် တုံ့ပြန်မှုများကို အလွယ်တကူ စိတ်ကူးပုံဖော်နိုင်စေပါသည်။ ဇာတ်ဆောင်။ သို့သော်၊ ဂိမ်းများ၏ ရုပ်ပုံနှင့် အသံ—အခြားအချက်များမှလွဲ၍—ပိုမိုအသေးစိတ် ဖြစ်လာသည်နှင့်အမျှ Horii က taciturn ဇာတ်ကောင်များသည် သရုပ်ဖော်ရန် ပို၍ခက်ခဲလာကြောင်း Horii ဝန်ခံခဲ့သည်။"အဲဒါကြောင့် Dragon Quest တွင်ပါရှိသော ဇာတ်ကောင်အမျိုးအစားသည် ဂိမ်းများပိုမိုလက်တွေ့ဖြစ်လာသောကြောင့် ၎င်းသည် အနာဂတ်တွင်လည်း စိန်ခေါ်မှုတစ်ခုဖြစ်လာလိမ့်မည်” ဟု ဖန်တီးသူမှ နိဂုံးချုပ်ခဲ့သည်။
Metapho ReFantazio ဒါရိုက်တာက Dragon Quest သည် ကစားသမားများ၏ခံစားချက်များကို ဦးစွာဦးစားပေးသည်ဟုထင်သည်
Dragon Quest ဖန်တီးသူသည် ခေတ်မီဂိမ်းများတွင် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များ၏ ဆွဲဆောင်နိုင်မှုစွမ်းအားကို တွေးတောနေချိန်တွင်၊ Hasshino သည် ဂိမ်းကမ်းလှမ်းချက်တွင် ထူးခြားပြီး စိတ်ခံစားမှုနှင့်ကိုက်ညီသောအတွေ့အကြုံအတွက် Horii ကို ချီးကျူးခဲ့သည်။ "Dragon Quest က သတ်မှတ်အခြေအနေတစ်ခုမှာ ကစားသမားဘယ်လိုခံစားရမလဲဆိုတာကို အများကြီးစဉ်းစားထားတယ်လို့ ကျွန်တော်ထင်ပါတယ်" ဟု Hashino မှ Horii သို့ပြောကြားခဲ့သည်မှာ "ပုံမှန်မြို့သူတစ်ဉီးနှင့်သက်ဆိုင်သည့်တိုင် ဂိမ်းများသည် ကစားသမား၏စိတ်ထဲတွင် တစ်သမတ်တည်းဖန်တီးထားသလိုခံစားရသည်။ တစ်ယောက်ယောက်က တစ်ခုခုပြောတဲ့အခါ ဘယ်လိုခံစားချက်တွေ ဖြစ်ပေါ်လာမလဲဆိုတာကို စဉ်းစားပါ။"