Dragon Quest Creator discute os desafios modernos do uso de protagonistas silenciososProtagonistas silenciosos parecem cada vez mais deslocados em jogos modernos
Yuji Horii, o criador da icônica série de RPG Dragon Quest, mergulhou no tópico de RPGs com Katsura Hashino, diretor do próximo RPG da Atlus, Metaphor: ReFantazio. Essa discussão foi apresentada em um trecho publicado recentemente de uma entrevista encontrada no livreto "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". Os diretores de RPG cobriram vários aspectos da narrativa neste gênero específico de videogame, incluindo os desafios enfrentados por franquias como Dragon Quest à medida que os gráficos dos videogames se tornam mais realistas.
Um dos fundamentos da série Dragon Quest é seu uso. de um protagonista silencioso, ou como Horii descreveu, “o protagonista simbólico”. Usar protagonistas silenciosos permite que os jogadores projetem suas próprias emoções e reações no personagem principal, o que pode ajudar a elevar a imersão no mundo do jogo. Esses personagens silenciosos normalmente servem como substitutos para o jogador, interagindo com o mundo do jogo principalmente por meio de opções de diálogo, em vez de falas.
Horii expôs isso devido aos gráficos menos complexos de outrora, desprovidos de expressões ou animações diferenciadas de personagens, empregando protagonistas tácitos, mostraram-se mais fáceis e criteriosas. "À medida que os gráficos do jogo progridem e atingem maior realismo, criar um protagonista que apenas fica ocioso os tornaria estúpidos", brincou Horii.Horii insinuou suas aspirações iniciais de ser um artista de mangá, professando que sua propensão para contar histórias e o fascínio pelos computadores o levou a embarcar em uma carreira em videogames. Dragon Quest finalmente surgiu das predileções de Horii, juntamente com a premissa do jogo de progressão narrativa através de confrontos com inimigos formidáveis. "Dragon Quest compreende essencialmente um discurso com os habitantes da cidade, com escassa narração. A narrativa se desenrola por meio do diálogo. Esse é o seu fascínio", elucidou.
Horii reconheceu os desafios de manter essa abordagem em jogos modernos, onde gráficos sofisticados podem fazer um protagonista não expressivo parecer deslocado. Nos primeiros dias de Dragon Quest, os gráficos básicos da era do Nintendo Entertainment System (NES) significavam que os jogadores podiam facilmente imaginar suas próprias emoções e reações preenchendo as lacunas deixadas pelo mudo protagonista. No entanto, à medida que o visual e o áudio dos jogos - além de outros fatores - se tornam mais elaborados, Horii admitiu que os protagonistas taciturnos se tornam cada vez mais difíceis de representar."É por isso que , o tipo de protagonista apresentado em Dragon Quest se torna cada vez mais difícil de representar à medida que os jogos se tornam mais realistas. Isso também será um desafio no futuro”, concluiu o criador.
O diretor da Metáfora ReFantazio acha que Dragon Quest coloca os sentimentos dos jogadores em primeiro lugar
Enquanto o criador de Dragon Quest ponderava sobre o poder afetivo limitado dos protagonistas silenciosos nos jogos modernos, Hashino elogiou Horii pela experiência única e emocionalmente sintonizada que o jogo oferece. “Acho que Dragon Quest pensa muito em como o jogador se sentirá em uma determinada situação”, disse Hashino a Horii, “mesmo quando se trata de um cidadão comum. , pensando em quais emoções surgirão quando alguém disser algo."