Người tạo Dragon Quest thảo luận về những thách thức hiện đại trong việc sử dụng nhân vật chính im lặng. Nhân vật chính im lặng dường như ngày càng gia tăng Lạc lõng trong các trò chơi hiện đại
Yuji Horii, tác giả của dòng game nhập vai Dragon Quest mang tính biểu tượng, đã đào sâu vào chủ đề về game nhập vai với Katsura Hashino, giám đốc game nhập vai sắp ra mắt của Atlus, Ẩn dụ: ReFantazio. Cuộc thảo luận này được nêu trong một đoạn trích phỏng vấn được xuất bản gần đây trong tập sách "Ẩn dụ: Phiên bản kỷ niệm 35 năm thương hiệu ReFantazio Atlas". Các đạo diễn RPG đã đề cập đến nhiều khía cạnh khác nhau của cách kể chuyện trong thể loại trò chơi điện tử cụ thể này, bao gồm cả những thách thức mà các thương hiệu như Dragon Quest phải đối mặt khi đồ họa trò chơi điện tử trở nên chân thực hơn.
Một trong những nền tảng của loạt Dragon Quest là việc sử dụng nó của một nhân vật chính thầm lặng, hay như Horii mô tả, “nhân vật chính mang tính biểu tượng”. Việc sử dụng nhân vật chính im lặng cho phép người chơi thể hiện cảm xúc và phản ứng của riêng họ lên nhân vật chính, điều này có thể giúp nâng cao sự hòa nhập của một người vào thế giới của trò chơi. Những nhân vật im lặng này thường đóng vai trò thay thế cho người chơi, tương tác với thế giới trò chơi chủ yếu thông qua các tùy chọn đối thoại thay vì lời thoại.
Horii giải thích rằng do đồ họa ngày xưa ít phức tạp hơn nên không có các sắc thái biểu cảm hoặc hoạt ảnh của nhân vật, việc sử dụng các nhân vật chính ngầm tỏ ra khéo léo và sáng suốt hơn. Horii châm biếm: "Khi đồ họa trò chơi tiến bộ và đạt đến tính hiện thực cao hơn, việc tạo ra một nhân vật chính chỉ đứng yên sẽ khiến họ trở nên ngu ngốc". niềm đam mê với máy tính đã thôi thúc anh dấn thân vào sự nghiệp chơi trò chơi điện tử. Dragon Quest cuối cùng xuất hiện từ những dự đoán của Horii, cùng với tiền đề của trò chơi là diễn biến câu chuyện thông qua các cuộc đối đầu với những kẻ thù đáng gờm. "Dragon Quest về cơ bản bao gồm cuộc trò chuyện với người dân thị trấn, với rất ít lời tường thuật. Câu chuyện mở ra thông qua đối thoại. Đó là sức hấp dẫn của nó," anh giải thích.Horii thừa nhận những thách thức trong việc duy trì cách tiếp cận này trong các trò chơi hiện đại, trong đó đồ họa tinh vi có thể khiến nhân vật chính không biểu cảm dường như lạc lõng. Trong những ngày đầu của Dragon Quest, đồ họa cơ bản của kỷ nguyên Hệ thống giải trí Nintendo (NES) có nghĩa là người chơi có thể dễ dàng tưởng tượng cảm xúc và phản ứng của chính họ để lấp đầy những khoảng trống do tắt tiếng để lại nhân vật chính. Tuy nhiên, khi hình ảnh và âm thanh của trò chơi—ngoài các yếu tố khác—trở nên chi tiết hơn, Horii thừa nhận rằng các nhân vật chính lầm lì ngày càng khó khắc họa.
"Đó là lý do tại sao , kiểu nhân vật chính trong Dragon Quest ngày càng trở nên khó miêu tả khi trò chơi trở nên thực tế hơn. Đây cũng sẽ là một thách thức trong tương lai,” người sáng tạo kết luận.
Phép ẩn dụ Đạo diễn ReFantazio nghĩ rằng Dragon Quest đặt cảm xúc của người chơi lên hàng đầu
Trong khi người sáng tạo Dragon Quest đang suy ngẫm về sức mạnh cảm xúc hạn chế của các nhân vật chính thầm lặng trong các trò chơi hiện đại, Hashino khen ngợi Horii về trải nghiệm độc đáo và hòa hợp về mặt cảm xúc mà trò chơi mang lại. Hashino nói với Horii: “Tôi nghĩ Dragon Quest đã suy nghĩ rất nhiều về việc người chơi sẽ cảm thấy thế nào trong một tình huống nhất định, ngay cả khi nó liên quan đến một người dân thị trấn bình thường. Tôi cảm thấy như trò chơi được tạo ra một cách nhất quán hướng đến người chơi.” , nghĩ xem cảm xúc nào sẽ nảy sinh khi ai đó nói điều gì đó."