Dragon Quest Creator가 침묵하는 주인공 사용에 대한 현대적 과제에 대해 논의합니다. 침묵하는 주인공은 현대 게임에서 점점 더 이상 자리를 잡아가는 것 같습니다
드래곤 퀘스트 RPG 시리즈의 창시자 호리이 유지가 아틀라스의 신작 RPG 메타포: 리판타지오의 디렉터 하시노 카츠라와 함께 RPG 화두를 탐구했습니다. 이 논의는 최근 출판된 "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" 소책자에 포함된 인터뷰 발췌문에 실렸습니다. RPG 감독들은 비디오 게임 그래픽이 더욱 현실감에 따라 Dragon Quest와 같은 프랜차이즈가 직면한 과제를 포함하여 이 특정 비디오 게임 장르의 스토리텔링의 다양한 측면을 다루었습니다.
Dragon Quest 시리즈의 기반 중 하나는 이를 사용하는 것입니다. 침묵하는 주인공, 또는 호리이가 표현한 대로 “상징적 주인공”이다. 조용한 주인공을 사용하면 플레이어가 자신의 감정과 반응을 주인공에게 투사할 수 있어 게임 세계에 대한 몰입도를 높이는 데 도움이 될 수 있습니다. 이러한 무성 캐릭터는 일반적으로 플레이어의 대리인 역할을 하며 대사보다는 주로 대화 옵션을 통해 게임 세계와 상호 작용합니다.
Horii는 이전의 덜 복잡한 그래픽 덕분에 다음과 같이 설명했습니다. 암묵적인 주인공을 채용한 미묘한 캐릭터 표현이나 애니메이션은 더욱 쉽고 현명하다는 것이 입증되었습니다. "게임 그래픽이 발전하고 사실성이 높아짐에 따라 가만히 서 있는 주인공을 만드는 것은 그들을 멍청하게 만들 것입니다."라고 Horii는 풍자했습니다.Horii는 만화가가 되고자 하는 그의 초기 열망을 암시하면서 스토리텔링과 컴퓨터에 푹 빠진 그는 비디오 게임 분야의 경력을 쌓게 되었습니다. 드래곤 퀘스트는 궁극적으로 강력한 적과의 대결을 통한 내러티브 진행이라는 게임의 전제와 결합하여 호리이의 취향에서 탄생했습니다. "드래곤 퀘스트는 본질적으로 내레이션이 거의 없는 마을 사람들과의 담론으로 이루어져 있습니다. 이야기는 대화를 통해 전개됩니다. 그게 매력입니다."라고 그는 설명했습니다.
Horii는 정교한 그래픽으로 인해 표현력이 부족한 주인공이 어울리지 않게 보일 수 있는 현대 게임에서 이러한 접근 방식을 유지하는 것이 어렵다는 점을 인정했습니다. 드래곤 퀘스트 초기 NES(Nintendo Entertainment System) 시대의 기본 그래픽은 플레이어가 음소거로 인한 공백을 메우며 자신의 감정과 반응을 쉽게 상상할 수 있음을 의미했습니다. 주역. 그러나 게임의 영상과 오디오가 다른 요소와는 별도로 정교해짐에 따라 과묵주인공을 묘사하기가 점점 더 어려워진다고 Horii는 인정했습니다."그래서 그렇습니다. , 드래곤 퀘스트에 등장하는 주인공의 유형은 게임이 점점 현실화되면서 묘사하기가 점점 더 어려워지고 있습니다. 이는 앞으로도 어려운 과제가 될 것입니다."라고 제작자는 결론지었습니다.
ReFantazio 감독은 Dragon Quest가 플레이어의 감정을 최우선으로 생각한다고 비유합니다
드래곤 퀘스트 제작자는 현대 게임에서 조용한 주인공의 제한된 정서적 힘에 대해 고민하는 동안 Hashino는 게임이 제공하는 독특하고 감정적으로 조화된 경험에 대해 Horii를 칭찬했습니다. Hashino는 Horii에게 "드래곤 퀘스트는 주어진 상황에서 플레이어가 어떻게 느낄지에 대해 많은 생각을 한다고 생각합니다"라고 Hashino는 말했습니다. , 누군가가 말을 하면 어떤 감정이 일어날지 생각해보세요."