Pencipta Pencarian Naga Membincangkan Cabaran Moden Menggunakan Protagonis Senyap Protagonis Senyap Nampak Semakin Tidak Sesuai Dalam Permainan Moden
Yuji Horii, pencipta siri RPG Dragon Quest yang ikonik, menyelidiki topik RPG dengan Katsura Hashino, pengarah RPG akan datang Atlus, Metafora: ReFantazio. Perbincangan ini dipaparkan dalam petikan temu bual yang diterbitkan baru-baru ini yang ditemui dalam buku kecil "Metafora: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". Pengarah RPG merangkumi pelbagai aspek penceritaan dalam genre permainan video tertentu ini, termasuk cabaran yang dihadapi oleh francais seperti Dragon Quest apabila grafik permainan video menjadi lebih realistik.
Salah satu asas siri Dragon Quest ialah penggunaannya protagonis senyap, atau seperti yang digambarkan oleh Horii, "protagonis simbolik." Menggunakan protagonis senyap membolehkan pemain menonjolkan emosi dan reaksi mereka sendiri kepada watak utama, yang boleh membantu meningkatkan keterlibatan seseorang dalam dunia permainan. Watak-watak senyap ini lazimnya berfungsi sebagai tonggak untuk pemain, berinteraksi dengan dunia permainan terutamanya melalui pilihan dialog dan bukannya baris yang dituturkan.
Horii menjelaskan bahawa disebabkan grafik yang kurang kompleks dahulu, kehilangan ekspresi watak atau animasi yang bernuansa, menggunakan protagonis tersirat terbukti lebih mudah dan bijak. "Apabila grafik permainan berkembang dan mencapai realisme yang lebih tinggi, membentuk watak protagonis yang hanya berdiri terbiar akan menjadikan mereka bodoh," kata Horii menyindir.Horii menyatakan aspirasi awalnya untuk menjadi artis manga, mengaku bahawa kecenderungannya untuk bercerita dan terpesona dengan komputer mendorongnya untuk memulakan kerjaya dalam permainan video. Dragon Quest akhirnya muncul dari kecenderungan Horii, ditambah pula dengan premis permainan tentang perkembangan naratif melalui konfrontasi dengan musuh yang menggerunkan. "Pencarian Naga pada asasnya terdiri daripada wacana dengan penduduk bandar, dengan penceritaan yang sedikit. Naratif itu terungkap melalui dialog. Itulah daya tarikannya," jelasnya.
Horii mengakui cabaran untuk mengekalkan pendekatan ini dalam permainan moden, di mana grafik canggih boleh menjadikan protagonis tidak ekspresif kelihatan tidak kena pada tempatnya. Pada zaman awal Dragon Quest, grafik asas era Nintendo Entertainment System (NES) bermakna pemain dapat dengan mudah membayangkan emosi dan reaksi mereka sendiri mengisi kekosongan yang ditinggalkan oleh bisu protagonis. Walau bagaimanapun, apabila visual dan audio permainan—selain daripada faktor lain—menjadi lebih terperinci, Horii mengakui bahawa pendiam protagonis menjadi semakin sukar untuk digambarkan."Itulah sebabnya , jenis protagonis yang ditampilkan dalam Dragon Quest menjadi semakin sukar untuk digambarkan apabila permainan menjadi lebih realistik. Ini akan menjadi cabaran pada masa hadapan juga," kata pencipta itu mengakhiri.
Pengarah Metafora ReFantazio Berfikir Dragon Quest Utamakan Perasaan Pemain
Semasa pencipta Dragon Quest merenungkan kuasa afektif terkurung protagonis senyap dalam permainan moden, Hashino memuji Horii kerana pengalaman unik dan selaras emosi yang ditawarkan permainan itu. "Saya rasa Dragon Quest banyak memikirkan bagaimana perasaan pemain dalam situasi tertentu," kata Hashino kepada Horii, "walaupun ia berkaitan dengan penduduk bandar biasa. Saya rasa permainan ini dicipta secara konsisten dengan memikirkan pemain. , memikirkan tentang emosi yang akan timbul apabila seseorang berkata sesuatu."