ผู้สร้าง Dragon Quest กล่าวถึงความท้าทายสมัยใหม่ในการใช้ตัวละครเอกที่เงียบงัน ตัวละครเอกที่เงียบงันดูเหมือนจะไม่เหมาะกับเกมสมัยใหม่มากขึ้นเรื่อยๆ
Yuji Horii ผู้สร้างซีรีส์ Dragon Quest RPG อันโด่งดัง ได้เจาะลึกหัวข้อของเกม RPG กับ Katsura Hashino ผู้กำกับเกม RPG ที่กำลังจะมาถึงของ Atlus คำอุปมา: ReFantazio การสนทนานี้นำเสนอในข้อความที่ตัดตอนมาจากบทสัมภาษณ์ที่ตีพิมพ์เมื่อเร็วๆ นี้ซึ่งพบในหนังสือเล่มเล็ก "คำอุปมา: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" ผู้กำกับเกม RPG ครอบคลุมแง่มุมต่างๆ ของการเล่าเรื่องในวิดีโอเกมประเภทนี้ รวมถึงความท้าทายที่แฟรนไชส์อย่าง Dragon Quest ต้องเผชิญ เนื่องจากกราฟิกวิดีโอเกมมีความสมจริงมากขึ้น
หนึ่งในรากฐานของซีรีส์ Dragon Quest คือการใช้งาน ของตัวเอกที่เงียบงันหรือตามที่ Horii อธิบายว่า "ตัวเอกเชิงสัญลักษณ์" การใช้ตัวเอกที่เงียบงันทำให้ผู้เล่นสามารถฉายอารมณ์และปฏิกิริยาของตนเองไปยังตัวละครหลักได้ ซึ่งจะช่วยยกระดับความดื่มด่ำในโลกของเกมได้ โดยทั่วไปแล้วตัวละครเงียบเหล่านี้จะทำหน้าที่เป็นตัวสำรองสำหรับผู้เล่น โดยโต้ตอบกับโลกของเกมเป็นหลักผ่านตัวเลือกบทสนทนามากกว่าคำพูด
Horii อธิบายว่าเนื่องจากกราฟิกที่ซับซ้อนน้อยกว่าในสมัยก่อนจึงไม่มี การแสดงออกของตัวละครหรือแอนิเมชั่นที่ละเอียดยิ่งขึ้น การใช้ตัวละครเอกโดยปริยายได้รับการพิสูจน์แล้วว่าสะดวกและรอบคอบมากขึ้น "ในขณะที่กราฟิกเกมก้าวหน้าและบรรลุความสมจริงที่เพิ่มมากขึ้น การสร้างตัวละครเอกที่ยืนเฉย ๆ จะทำให้พวกมันดูน่าเบื่อ" Horii พูดเหน็บHorii กล่าวถึงแรงบันดาลใจเริ่มแรกของเขาในการเป็นศิลปินมังงะ โดยอ้างว่าเขามีความกระตือรือร้นในการเล่าเรื่องและ ความหลงใหลในคอมพิวเตอร์ทำให้เขาต้องเริ่มต้นอาชีพด้านวิดีโอเกม ในที่สุด Dragon Quest ก็โผล่ออกมาจากความสมัครใจของ Horii ควบคู่ไปกับการเล่าเรื่องที่ดำเนินไปผ่านการเผชิญหน้ากับศัตรูที่น่าเกรงขาม "Dragon Quest โดยพื้นฐานแล้วประกอบด้วยวาทกรรมกับชาวเมืองโดยมีคำบรรยายไม่มากนัก การเล่าเรื่องดำเนินไปผ่านบทสนทนา นั่นคือเสน่ห์ของมัน" เขาอธิบาย
Horii รับทราบถึงความท้าทายในการรักษาแนวทางนี้ในเกมยุคใหม่ โดยที่กราฟิก ซับซ้อน สามารถทำให้ตัวเอก ไม่แสดงออก ดูไม่เหมาะสม ในช่วงแรกของ Dragon Quest กราฟิก พื้นฐาน ของยุค Nintendo Entertainment System (NES) หมายความว่าผู้เล่นสามารถจินตนาการถึงอารมณ์และปฏิกิริยาของตนเองได้อย่างง่ายดาย โดยเติมเต็มช่องว่างที่ปิดเสียง ตัวเอก อย่างไรก็ตาม เนื่องจากภาพและเสียงของเกม—นอกเหนือจากปัจจัยอื่น ๆ—ซับซ้อน มากขึ้น Horii ยอมรับว่า เงียบขรึม ตัวเอกกลายเป็นเรื่องยากมากขึ้นในการพรรณนา"นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไม ประเภทของตัวเอกใน Dragon Quest จะยากขึ้นเรื่อยๆ เมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้น นี่จะเป็นความท้าทายในอนาคตเช่นกัน" ผู้สร้าง สรุป
ผู้อำนวยการ ReFantazio อุปมาคิดว่า Dragon Quest ให้ความสำคัญกับความรู้สึกของผู้เล่นเป็นอันดับแรก
ในขณะที่ผู้สร้าง Dragon Quest ครุ่นคิดถึงพลังอารมณ์ที่จำกัดของตัวเอกที่เงียบงันในเกมสมัยใหม่ Hashino ก็ชมเชย Horii สำหรับประสบการณ์ที่มีเอกลักษณ์และปรับอารมณ์ที่เกมนำเสนอ “ผมคิดว่า Dragon Quest ใส่ความคิดอย่างมากว่าผู้เล่นจะรู้สึกอย่างไรในสถานการณ์ที่กำหนด” Hashino กล่าวกับ Horii “แม้ว่าจะเกี่ยวข้องกับคนในเมืองทั่วไปก็ตาม ฉันรู้สึกว่าเกมถูกสร้างขึ้นอย่างต่อเนื่องโดยคำนึงถึงผู้เล่นเป็นหลัก , คิดดูว่าจะเกิดอารมณ์อะไรเมื่อมีคนพูดอะไรออกไป"