Le créateur de Dragon Quest discute des défis modernes liés à l'utilisation de protagonistes silencieux. Les protagonistes silencieux semblent de plus en plus déplacés dans les jeux modernes
Yuji Horii, le créateur de la série emblématique de RPG Dragon Quest, a abordé le sujet des RPG avec Katsura Hashino, directeur du prochain RPG d'Atlus, Métaphore : ReFantazio. Cette discussion a été présentée dans un extrait récemment publié d'une interview trouvée dans le livret "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". Les réalisateurs du RPG ont abordé divers aspects de la narration dans ce genre de jeu vidéo particulier, y compris les défis rencontrés par des franchises comme Dragon Quest à mesure que les graphismes des jeux vidéo deviennent plus réalistes.
L'un des fondements de la série Dragon Quest est son utilisation. d’un protagoniste silencieux, ou comme Horii l’a décrit, « le protagoniste symbolique ». L'utilisation de protagonistes silencieux permet aux joueurs de projeter leurs propres émotions et réactions sur le personnage principal, ce qui pourrait contribuer à accroître l'immersion dans le monde du jeu. Ces personnages silencieux servent généralement de remplaçants au joueur, interagissant avec le monde du jeu principalement via des options de dialogue plutôt que des lignes parlées.
Horii a expliqué qu'en raison des graphismes moins complexes d'autrefois, dépourvus de les expressions ou animations nuancées des personnages, employant des protagonistes tacites, se sont révélées plus faciles et plus judicieuses. "À mesure que les graphismes du jeu progressent et atteignent un réalisme accru, façonner un protagoniste qui reste simplement inactif le rendrait stupide", a plaisanté Horii.Horii a laissé entendre ses aspirations initiales à devenir un artiste de manga, professant que son penchant pour la narration et Sa passion pour l'informatique l'a poussé à se lancer dans une carrière dans les jeux vidéo. Dragon Quest est finalement né des prédilections de Horii, associées au principe de progression narrative du jeu à travers des confrontations avec des ennemis redoutables. "Dragon Quest comprend essentiellement un discours avec les citadins, avec peu de narration. Le récit se déroule à travers le dialogue. C'est son attrait", a-t-il expliqué.
Horii a reconnu les défis liés au maintien de cette approche dans les jeux modernes, où des graphismes sophistiqués peuvent donner l'impression qu'un protagoniste non expressif n'est pas à sa place. Au début de Dragon Quest, les graphismes de base de l'ère Nintendo Entertainment System (NES) permettaient aux joueurs d'imaginer facilement leurs propres émotions et réactions comblant les vides laissés par le muet protagoniste. Cependant, à mesure que les visuels et l'audio des jeux - en dehors d'autres facteurs - deviennent de plus en plus élaborés, Horii a admis que les protagonistes taciturnes deviennent de plus en plus difficiles à représenter."C'est pourquoi , le type de protagoniste présenté dans Dragon Quest devient de plus en plus difficile à représenter à mesure que les jeux deviennent plus réalistes, ce sera également un défi à l'avenir", a conclu le créateur.
Le réalisateur de Metaphor ReFantazio pense que Dragon Quest donne la priorité aux sentiments des joueurs
Alors que le créateur de Dragon Quest réfléchissait au pouvoir affectif limité des protagonistes silencieux dans les jeux modernes, Hashino a félicité Horii pour l'expérience unique et émotionnellement adaptée qu'offre le jeu. "Je pense que Dragon Quest réfléchit beaucoup à ce que ressentira le joueur dans une situation donnée", a déclaré Hashino à Horii, "même lorsqu'il s'agit d'un citoyen ordinaire. J'ai l'impression que les jeux sont systématiquement créés en pensant au joueur. , en pensant aux émotions qui surgiront lorsque quelqu'un dit quelque chose."