由于村庄和一系列出色的翻拍,随着Monster Hunter Wild的打破蒸汽记录和生化危机比以往任何时候都更加受欢迎,因此Capcom几乎没有失败。但是,情况并非总是如此。不到十年前,Capcom在一系列关键和商业上的失败之后,发现自己陷入了崩溃的边缘,迷失了方向和听众。
Capcom正在努力应对身份危机。生存恐怖类型已经建立了生存的恐怖类型,在《生化危机4》之后失去了优势。同样,另一个旗舰系列街头战斗机正在努力挣扎,因为受到街头战斗机5的不佳。好像Capcom及其心爱的特许经营权正处于灭绝的边缘。
然而,从绝望的深处,Capcom找到了救赎的道路。通过引入强大的新型游戏引擎引入了开发策略的转变,将新的生命带入了这些标志性系列。这一变化标志着一个显着转变的开始,促进Capcom重新回到了游戏行业的精英。
《生化危机》失去了路
对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。在线合作射击手的伞军团的发布受到了评论家和粉丝的严厉批评。同时, Street Fighter 5对许多长期的粉丝感到失望。 Dead Rising 4 ,带回了备受喜爱的角色弗兰克·韦斯特(Frank West),是该系列中的最后一个新作品,标志着Capcom输出的低点。
这一时期是Capcom自2010年以来一直面临的更广泛斗争的一部分。尽管销售强劲,但Mainline Resident Evil Games的好评下降。 Street Fighter步履蹒跚,现场没有其他关键特许经营权,例如Devil May Cry 。同时,尽管在日本取得了巨大的成功,但Monster Hunter仍在努力渗透国际市场。
Capcom开发人员反映:“我们中的许多人开始感到球迷和球员想要的是与我们所做的事情有点分开的。”这种情绪与Capcom最近的轨迹形成鲜明对比。自2017年以来,该公司一直从其旗舰特许经营中发出打击,例如Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 ,以及一系列备受赞誉的翻拍和重新启动《生化危机》 。 Capcom的周转不仅需要从过去的错误中学习。从目标受众到他们使用的技术,它要求对他们的策略进行全面改革。
为了深入研究这一变革性的旅程,IGN与Capcom的四位主要创意人进行了交谈,以了解游戏中最成功的一家公司如何设法恢复和壮成长。
Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以2D游戏(如Street Fighter and Mega Man)的身份出名。在2000年代向3D游戏的过渡以生化危机为例,标志着一个重大的演变。在2000年至2010年之间,Capcom成功地将其许多经典特许经营权现代化,最终在标志性的《生化危机4》中达到了最终形式。
《生化危机4》于2005年发行,以其恐怖和行动的创新融合而闻名。但是,这种平衡在随后的比赛中受到干扰。 《生化危机5》引入了较重的动作序列,这损害了该系列的恐怖根源。身份危机很明显,并得到了像Yasuhiro Ampo这样的开发人员的承认,Yasuhiro Ampo自1996年以来一直从事过生化危机。
Ampo解释说:“总的来说,在整个《生化危机》系列中,我们建立了不同的目标,挑战和我们想尝试的事情……但是这次,我们中的许多人开始感到粉丝和球员们想要的内容与我们所做的事情有些分开。”
由此产生的《生化危机6》在2012年试图迎合行动和恐怖迷们,但未能完全满足任何一群人。这种不满在其他Capcom特许经营中得到了回应。在Street Fighter 4的成功之后, Street Fighter 5因缺乏内容和在线功能不足而受到批评。魔鬼可能哭泣也面临着挑战, DMC:魔鬼可能会哭泣会收到混合反应。 Capcom试图以失落的星球和阿修罗(Asura)的愤怒之类的头衔捕捉西方市场的尝试在很大程度上没有成功。在此期间,唯一的亮点是Dragon的教条,这是Hideaki Isuno导演的新的黑暗幻想RPG。
街头战斗机5,失落的原因
到2010年代中期,Capcom开始了战略变化,这将极大地改变其未来。第一步是解决Street Fighter 5的直接问题。纳卡亚山(Takayuki Nakayama)的导演和制片人Shuhei Matsumoto的任务是稳定游戏。
纳卡亚马承认:“游戏的制作肯定有一些挑战,这就是我被带入团队的部分原因。”他们面临的限制意味着不可能进行重大变化,因此他们专注于解决最紧迫的问题并为Street Fighter 6做准备。
中山指出:“我们真的没有足够的时间来解决我们在Street Fighter V中面临的一些问题和挑战。” “因此,由于我们的双手绑在背后,我们基本上不得不等待这些想法被带回街头霸王6的最初概念阶段,因此我们可以解决下一个标题的问题并正确地做事。”
Matsumoto解释说,放弃街头霸王5在Street Fighter 6开始是不可行的。取而代之的是,他们将Street Fighter 5用作想法的测试场,后来将在Street Fighter 6中进行完善。他说:“基本上,我们在街头战斗机5的开发过程中尝试了不同的事情,以查看它是否有效,然后我们将确实有效的东西应用于街头霸王6。”
最终的目标是重新发现格斗游戏中的乐趣,这对街头战斗机5的掌握感到沮丧。 Matsumoto说:“我们俩都意识到格斗游戏很有趣,当您习惯它们时,它变得更加愉快,只要您有一个对手可以与之抗衡,您就可以永远发挥作用。” “但是,我们与Street Fighter V面临的挑战之一是,我们认为没有明确的道路可以帮助球员达到这个水平,他们最终觉得自己很开心,并希望继续比赛。”
Street Fighter 6的目标是对新玩家更容易接近,同时保留了长期粉丝喜欢的元素。通过使用Street Fighter 5作为测试场,Capcom能够在2023年推出Street Fighter 6 ,成为该系列中最受欢迎的游戏之一。
为了防止未来的灾难,Capcom实施了重要的幕后变化,包括采用新游戏引擎。
怪物猎人接管了世界
大约在2016年街头霸王5号推出时,Capcom进行了内部重组,以准备由RE Engine提供动力的新一代游戏。该引擎取代了老化的MT框架,并伴随着一项新的任务,为全球观众创建游戏。
“这是几个因素在一起,” Capcom的前游戏总监Hideaki Isuno说。 “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”
在PS3和Xbox 360时代,Capcom试图用伞和失落的星球等游戏来捕捉西方市场,但这些努力在很大程度上没有成功。 Itsuno强调了专注于创建普遍吸引人的游戏的重要性。 “我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力,而没有将任何东西拒之门外,以制作能够吸引来自世界各地的人们的好游戏。”
2017年《生化危机7》的发布标志着Capcom文艺复兴时期的开始。与Monster Hunter相比,没有系列赛更好地体现了Capcom的全球成功目标。尽管该系列在西方拥有专用的粉丝群,但由于PSP等手持游戏机的成功,在日本却大得多。
“ 20年前在日本在日本,建立网络连接并不那么容易,也没有大量的人在网上玩Monster Hunter。但是,手持式游戏机使多人游戏变得轻松而无需互联网,我认为这是一个很大的成功,我们让玩家以这种方式体验了游戏,这是我们在网上玩耍和在线享受游戏的方式之一,甚至在线上都可以享受,这是他们在网上的玩法,即使他们在网上享受游戏,并且在网上享受了游戏的范围,并且在网上享受了游戏的范围,并且在网上享受了游戏的范围《怪物猎人》系列的制作人。
随着西方的互联网基础设施的改进,Capcom看到了在PlayStation 4,Xbox One和PC上推出Monster Hunter:World的机会。该游戏旨在吸引全球观众,并同时发行全球发行,并且没有任何区域的独家内容。
Tsujimoto透露:“我们对系列赛的全球化和怪物猎人的全球化方法实际上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”
为了确保广泛的吸引力,Capcom针对Monster Hunter进行了全球焦点测试:世界。 Tsujimoto说:“对于世界来说,我们在世界范围内进行了重点测试,并且在这一过程中我们获得的一些反馈和观点确实影响了我们如何设计游戏系统,并影响了我们在全球范围内取得的成功。”
这些努力得到了巨大的猎人:世界及其2022年的随访, Monster Hunter的崛起,都超过了2000万张。 Tsujimoto强调维护该系列的核心,同时使其更容易访问。他解释说:“从本质上讲,Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员来说,这实际上是要达到这一点。就新玩家设计而言,我们试图为成就感所涉及的步骤是我们试图为之策略的。”
《生化危机7》开始扭转局面
尽管Monster Hunter拥有成功的公式,但《生化危机》面临着在行动和生存恐怖之间进行选择的挑战。执行制片人Jun Takeuchi决定,该系列需要重返其生存恐怖根源。
“大约是我在《生化危机启示》第1期和2日工作的那一刻。我试图测试不同的事情,尝试不同的方法,” 《生化危机2》和第4次重制的Yasuhiro Ampo回忆道。 “大约在这个时候,研发团队被分为第一和第二分区。《生化危机》系列的执行制片人Jun Takeuchi指挥了R&D Division One,他设定了《生化危机》系列需要回到其起源的核心方向。”
这项决定通过在Playstation的E3 2016会议上宣布的《生化危机7》的发布得到了验证。游戏的第一人称视角使该系列的恐怖元素恢复了。 Ampo说:“有了《生化危机7》,执行制片人Jun Takeuchi清楚地表明,我们不能低估该系列的恐怖和生存的关键。”
《生化危机7》取得了成功,作为生存恐怖强国重新建立了该系列。但是,Capcom并没有完全放弃第三人称视角,从《生化危机2》开始发布翻拍。 “就像,'所有权利的人真的希望发生这种情况。'因此,制片人[Yoshiaki] Hirabayashi提出了口号:'好吧,我们会做的。” Ampo透露。
《生化危机2》的翻拍是一个至关重要的商业成功,成为该系列中第二次最畅销的游戏。 Capcom随后进行了《生化危机3》的翻拍,尽管最初犹豫,但他们也重建了《生化危机4》 。 “正如您提到的那样,[生化危机4]仍然是一个享受一些知名度的标题。因此,关于这可能不是一个好主意,有很多内部讨论。也许我们不需要为《生化危机4》重制4,尤其是因为《生化危机4》是一款非常钟爱的游戏。如果我们对翻拍有任何错误,那么人们可能会对他们的失调感到不满,” Ampo Formforn formpo formpo formpo formpo formpo fund formpo。
《生化危机4翻拍》(Resident Evil 4翻拍)受到了良好的欢迎,使动作恐怖的平衡保持了,以与Takeuchi返回该系列的生存恐怖根源的愿景保持一致。
变化背后的原因
魔鬼梅哭泣的长期董事Hideaki Isuno观察到了动作类型的软化,并试图用Devil May Cry 5挑战它。 Itno说:“我觉得动作游戏的主要趋势是制作非常友善的动作游戏。” “也许对我来说,对球员来说太友善了,向玩家伸出了一只手,对我的喜好太多了。”
Itsuno在将近11年后返回Devil May哭泣的标志是使用新的RE Engine提供了逼真的资产和敏捷的开发工具。 Itsuno指出:“从技术方面,当您连续处理系列时,您的进步不仅仅几乎没有得到改进。” “当时间表很长时间时,[技术]会发生很大变化。”
RE Engine允许快速开发和迭代,这对于Itsuno制作“最酷”动作游戏的目标至关重要。他说:“魔鬼哭泣是一个坚定不移的特许经营权。” “这就是特许经营权,这是关于很酷的。
一个新的Capcom黄金时代
自2017年以来,Capcom几乎每年都会发行年度最佳游戏竞争者,与其他主要工作室的斗争形成鲜明对比。这一连胜包括在不到十年的时间里,包括10场备受赞誉的比赛, Monster Hunter Wilds准备继续这一趋势。
Capcom在技术先进的RE Engine提供支持的全球吸引力游戏的策略已被证明是成功的。该公司在不损害特许经营权的本质的情况下无缝过渡。 Tsujimoto说:“ Capcom正在经历一个黄金时代,而且,现在我们必须竭尽所能,以便持续一年,一年,每年再过一年。”
这个新的黄金时代证明了Capcom能够平衡保持游戏的完整性与扩大其全球影响力的能力。正如Nakayama所指出的那样,“现在是一个非常激动人心的时刻。我们中的许多人都能够对自己的工作感到兴奋,并能够专注于我们认为很有趣的事情。因此,是的,我想黄金时代可能是对此的一种解释。”
Capcom从近倒塌到新的黄金时代的旅程是一个了不起的韧性和重塑故事,表明即使面对逆境,公司也会比以往任何时候都更强大。