Monster Hunter Wilds가 스팀 레코드를 깨뜨리고 Steam Records와 Resident Evil이 그 어느 때보 다 인기가 높아짐에 따라 마을 과 일련의 훌륭한 리메이크 덕분에 Capcom이 실패 할 수없는 것처럼 거의 없습니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년 전, 비판적이고 상업적인 플롭이 끝난 후, Capcom은 붕괴의 위기에 처해 있으며 길을 잃었습니다.
Capcom은 정체성 위기에 처해있었습니다. 레지던트 이블 (Resident Evil)이 설립 한 생존 공포 장르는 레지던트 이블 4 이후 가장자리를 잃었습니다. 마찬가지로, 또 다른 플래그십 시리즈 인 Street Fighter 는 5 번의 거리 전투기 5를 따라 어려움을 겪고있었습니다. 마치 Capcom과 그 사랑하는 프랜차이즈가 멸종 위기에 처한 것처럼 보였습니다.
그러나 절망의 깊이에서 Capcom은 구속의 길을 찾았습니다. 강력한 새로운 게임 엔진의 도입으로 강화 된 개발 전략의 변화는 새로운 시리즈에 새로운 삶을 불어 넣었습니다. 이 변화는 Capcom을 게임 업계의 엘리트로 다시 추진하는 놀라운 처리 시간의 시작이었습니다.
레지던트 이블은 길을 잃었다
2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. 온라인 협동 조합 사수 인 우산 군단 의 출시는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았다. 동시에 Street Fighter 5는 부족한 실행으로 많은 오랜 팬들을 실망 시켰습니다. 사랑하는 캐릭터 인 Frank West를 다시 가져온 Dead Rising 4 는이 시리즈의 마지막 새로운 항목으로 Capcom의 출력에서 낮은 지점을 나타냅니다.
이 기간은 Capcom이 2010 년 이후 직면 한 광범위한 투쟁의 일부였습니다. Mainline Resident Evil Games는 강력한 판매에도 불구하고 비판적인 호평을 줄였습니다. 스트리트 파이터는 흔들리고 있었고 Devil May Cry 와 같은 다른 주요 프랜차이즈는 현장에서 결석했습니다. 한편, 몬스터 헌터 (Monster Hunter) 는 일본에서 큰 성공을 거두었지만 국제 시장에 침투하기 위해 고군분투했다.
Capcom 개발자는“우리 중 많은 사람들이 시리즈에서 팬들과 플레이어가 원했던 것이 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다. 이 감정은 Capcom의 최근 궤적과 뚜렷하게 대조됩니다. 2017 년 부터이 회사는 Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 및 Resident Evil 의 호평을받은 리메이크 및 재부팅과 같은 플래그십 프랜차이즈에서 일관되게 출산했습니다. Capcom의 처리 시간은 과거의 실수로부터 배우는 것 이상이 필요했습니다. 대상 고객에서 사용한 기술에 이르기까지 전략에 대한 완전한 점검을 요구했습니다.
이 혁신적인 여정에 대해 더 깊이 파고 들기 위해 IGN은 4 개의 Capcom의 주요 크리에이티브와 대화하여 게임에서 가장 성공적인 회사 중 하나가 어떻게 회복되고 번성했는지 이해했습니다.
1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street Fighter 및 Mega Man 과 같은 2D 게임으로 유명해졌습니다. 2000 년대에 3D 게임으로의 전환은 Resident Evil 에 의해 예시되어 상당한 진화를 나타 냈습니다. 2000 년에서 2010 년 사이에 Capcom은 상징적 인 Resident Evil 4 에서 절정에 이르는 많은 클래식 프랜차이즈를 성공적으로 현대화했습니다.
2005 년에 출시 된 Resident Evil 4는 혁신적인 공포와 행동의 조화로 축하되었습니다. 그러나이 균형은 후속 게임에서 혼란 스러웠습니다. Resident Evil 5는 시리즈의 공포 뿌리에서 떨어진 행동이 많은 시퀀스를 도입했습니다. 정체성 위기는 분명했으며, 1996 년부터 레지던트 이블 에서 일한 Yasuhiro Ampo와 같은 개발자들에 의해 인정되었습니다.
Ampo는 "Resident Evil 시리즈 전체에서 우리는 각 게임에서 시도하고 싶은 다른 목표, 도전 및 우리가 원하는 것들을 설정했습니다. 그러나 이번에는 많은 사람들이 시리즈에서 원하는 팬들과 플레이어가 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다."라고 Ampo는 설명했습니다.
그 결과로 인한 레지던트 이블 6은 액션과 공포 팬을 모두 수용하려고 시도했지만 어느 그룹을 완전히 만족시키지 못했습니다. 이 불만족은 다른 Capcom 프랜차이즈에서 반향되었습니다. Street Fighter 4 의 성공에 이어 Street Fighter 5는 콘텐츠 부족과 온라인 기능 부족으로 비판을 받았습니다. Devil May Cry 도 DMC : Devil May Cry가 혼합 반응을 받고 도전에 직면했습니다. Lost Planet 과 Asura의 분노 와 같은 타이틀로 서부 시장을 포착하려는 Capcom의 시도는 크게 실패했습니다. 이 기간 동안의 유일한 밝은 곳은 Dragon 's Dogma , Hideaki Itsuno가 감독 한 새로운 Dark Fantasy RPG였습니다.
스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인
2010 년대 중반, Capcom은 미래를 극적으로 바꿀 전략적 변화를 시작했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5 의 즉각적인 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 인 슈히 마스 모토 (Shuhei Matsumoto)는 게임을 안정화시키는 임무를 맡았다.
나카야마는 "게임 제작 내에는 확실히 몇 가지 도전이 있었고, 이것이 제가 팀에 데려온 이유의 일부였다"고 인정했다. 그들이 직면 한 제약은 상당한 변화가 불가능하다는 것을 의미했기 때문에 가장 시급한 문제를 해결하고 거리 전투기를 준비하는 데 집중했습니다.
나카야마는“우리는 Street Fighter V에서 직면 한 문제와 도전 중 일부를 해결할 시간이 충분하지 않았다”고 지적했다. "그리고 우리의 손이 우리의 등 뒤에 묶여 있기 때문에, 우리는 기본적으로 Street Fighter 6의 초기 개념 단계를 위해 그 아이디어를 다시 가져 오기를 기다려야했기 때문에 다음 제목을 위해 일을 제대로 다룰 수있었습니다."
Matsumoto는 Street Fighter 6을 시작하기 위해 Street Fighter 5를 포기하는 것은 선택 사항이 아니라고 설명했습니다. 대신 Street Fighter 5를 Street Fighter 6 에서 개선 할 아이디어에 대한 테스트 장소로 사용했습니다. "기본적으로, 우리는 Street Fighter 5를 개발하는 동안 다른 일을 시도하여 그것이 효과가 있는지 확인한 다음 효과가있는 것들을 가져 와서 Street Fighter 6에 적용했습니다."
궁극적 인 목표는 전투 게임에서의 재미를 재발견하는 것이 었습니다. Matsumoto는 "우리는 싸우는 게임이 재미 있다는 것을 깨달았으며, 당신이 그들에게 익숙해지면, 더 즐겁게 지내고 상대방이 상대를 가지고있는 한 영원히 영원히 플레이 할 수있는 일"이라고 Matsumoto는 말했다. "그러나 Street Fighter V와 함께 직면 한 과제 중 하나는 플레이어가 마침내 재미있게 느끼고 계속 연주하고 싶어하는 수준에 도달하는 데 도움이되는 명확한 통로가 없다고 느꼈다는 것입니다."
Street Fighter 6은 오랜 팬들이 좋아하는 요소를 유지하면서 새로운 플레이어에게 더 접근하기 쉬운 것을 목표로했습니다. Capcom은 스트리트 파이터 5를 테스트 그라운드로 사용함으로써 2023 년 프랜차이즈에서 가장 비판적으로 유명한 게임 중 하나로 스트리트 파이터 6을 출시 할 수있었습니다.
미래의 재난을 방지하기 위해 Capcom은 새로운 게임 엔진 채택을 포함하여 중요한 비하인드 변경 사항을 구현했습니다.
몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다
Capcom은 2016 년 Street Fighter 5 '가 출시 될 때까지 RE 엔진이 구동하는 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 개편을 거쳤습니다. 이 엔진은 노후화 된 MT 프레임 워크를 대체했으며 전 세계 잠재 고객을위한 게임을 만들기위한 새로운 명령을 동반했습니다.
Devil May Cry 로 알려진 Capcom의 전 게임 디렉터 인 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요인이었다”고 말했다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."
PS3 및 Xbox 360 시대에 Capcom은 Umbrella Corps 및 Lost Planet 과 같은 게임으로 Western Market을 포착하려고했지만 이러한 노력은 크게 실패했습니다. Itsuno는 보편적으로 매력적인 게임을 만드는 데 집중하는 것의 중요성을 강조했습니다. "우리는 전 세계의 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만들기 위해 집중하고 아무것도지지하지 않는 것이 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다."
2017 년 Resident Evil 7 의 출시는 Capcom의 르네상스의 시작을 기록했습니다. 시리즈는 몬스터 헌터 보다 Capcom의 새로운 목표 목표를 더 잘 보여줍니다. 이 시리즈는 서구에서 전용 팬베이스를 가지고 있었지만 PSP와 같은 핸드 헬드 콘솔의 성공으로 인해 일본에서는 훨씬 컸습니다.
"20 년 전 일본에서는 네트워크 연결을 갖는 것이 쉽지 않았으며, 온라인으로 Monster Hunter를 연주하는 사람들이 많지 않았습니다. 그러나 Handheld Consoles는 인터넷 액세스없이 멀티 플레이어 게임 플레이를 쉽게 만들었습니다. 저는 플레이어가 게임을 즐기기 위해 게임을 즐기기 위해 게임을 즐기는 방식 중 하나였습니다. Tsujimoto, 몬스터 헌터 시리즈의 수석 프로듀서.
서부에서 인터넷 인프라가 향상된 Capcom은 2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 2018 년 Monster Hunter : World를 출시 할 수있는 기회를 보았습니다. 이 게임은 전 세계 청중에게 호소하도록 설계되었으며, 전 세계적으로 릴리스되고 모든 지역에 대한 독점 콘텐츠가 없습니다.
Tsujimoto는 "시리즈의 세계화와 몬스터 헌터의 세계화에 대한 우리의 접근 방식은 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 관련이 있습니다"라고 Tsujimoto는 밝혔다. "우리가 그것을 몬스터 헌터라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 몬스터 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."
광범위한 매력을 보장하기 위해 Capcom은 Monster Hunter : World를 위한 글로벌 포커스 테스트를 수행했습니다. Tsujimoto는“세계에서 우리는 전 세계의 초점 테스트를 수행했으며, 그 과정에서 얻은 피드백과 의견 중 일부는 게임 시스템을 설계하는 방식에 실제로 영향을 미쳤으며 전 세계적으로 얼마나 많은 성공을 거둔지에 영향을 미쳤습니다.
이러한 노력은 Monster Hunter : World 및 2022 후속 조치 인 Monster Hunter Rise 와 함께 2 천만 부를 초과했습니다. Tsujimoto는 시리즈의 핵심을 유지하면서보다 쉽게 접근 할 수 있도록 강조했습니다. "몬스터 헌터 (Monster Hunter)는 실제로 액션 게임이며, 그 행동은 몬스터 헌터 (Monster Hunter)의 중요한 측면이라고 실제로 마스터하면서 얻는 성취감"이라고 그는 설명했다. "그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하는 것입니다. 그러한 성취감을 얻는 데 관여하는 단계는 새로운 플레이어를위한 설계 측면에서 우리가 전략화하려는 것입니다."
레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다
Monster Hunter는 승리의 공식을 가졌지 만 Resident Evil은 행동과 생존 공포 중에서 선택 해야하는 도전에 직면했습니다. 수석 프로듀서 Jun Takeuchi는 시리즈가 생존 공포 뿌리로 돌아갈 필요가 있다고 결정했습니다.
Resident Evil 2 와 4 리메이크 책임자 인 Yasuhiro Ampo는“내가 거주하는 사악한 계시록 1과 2에서 일할 때였 다. 나는 다른 일을 테스트하고 다른 접근법을 시도하고 있었다”고 말했다. "이시기에 R & D 팀이 R & D Division One과 2로 나뉘어 졌을 때입니다. Jun Takeuchi의 Resident Evil 시리즈의 수석 프로듀서는 R & D Division One의 지휘를 받았으며 Resident Evil 시리즈가 그 기원으로 돌아 가야 할 핵심 방향을 설정했습니다."
이 결정은 PlayStation의 E3 2016 컨퍼런스에서 발표 된 Resident Evil 7 의 출시로 검증되었습니다. 이 게임의 1 인칭 관점은 시리즈의 공포 요소를 되찾았습니다. Ampo는“Jun Takeuchi의 수석 프로듀서 인 Resident Evil 7과 함께 우리는 시리즈가 무섭고 생존에 대해 시리즈가 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다는 것을 분명히했다.
레지던트 이블 7은 성공으로 시리즈를 생존 공포 강국으로 재건했습니다. 그러나 Capcom은 3 인칭 관점을 완전히 포기하지 않았으며 Resident Evil 2 로 시작하여 리메이크를 풀어주었습니다. "이것은 '올바른 사람들이 정말로 이런 일이 일어나기를 원합니다.'와 같았습니다. 따라서 프로듀서 [Yoshiaki] Hirabayashi는 슬로건을 생각해 냈습니다.
Resident Evil 2 리메이크는 프랜차이즈에서 두 번째로 가장 많이 팔린 게임이되었습니다. Capcom은 Resident Evil 3 리메이크를 이어 받았으며 초기 망설임에도 불구하고 Resident Evil 4 도 재사용했습니다. "[Resident Evil 4]는 여전히 인기를 누리는 제목이었습니다. 그래서 좋은 생각이 아닌 방법에 대한 많은 내부 토론이있었습니다. 아마도 Resident Evil 4에 대한 리메이크가 필요하지 않을 수도 있습니다. 특히 Resident Evil 4가 너무 사랑하는 게임이기 때문에 사람들은 불편함에 대해 불만을 제기 할 수 있습니다."
Resident Evil 4 리메이크는 호평을 받았으며, Action-Horror 균형을 미세 조정하여 Takeuchi의 시리즈의 생존 공포 뿌리로 돌아 오는 비전과 일치했습니다.
변화의 이유
Devil May Cry 의 오랜 감독 인 Hideaki Itsuno는 액션 장르의 연화를 관찰하고 Devil May Cry 5 와 도전하려고했습니다. Itsuno는“액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것 같았습니다. "아마도 나에게는 선수들에게 너무 친절하고 선수에게 내 취향에 너무 많은 손을 빌려줍니다."
거의 11 년이 지난 후 Itsuno의 Devil May Cry 로의 복귀는 새로운 RE 엔진의 사용으로 표시되어 사진 자산과 민첩한 개발 도구를 제공했습니다. Itsuno는 "기술적으로, 시리즈를 연속적으로 작업 할 때의 개선 사항은 거의 없었다"고 지적했다. "넓은 기간이 있으면 [기술]이 크게 변합니다."
RE 엔진은 빠른 개발 및 반복을 허용했으며, 이는 "가장 멋진"액션 게임을 만드는 Itsuno의 목표에 결정적이었습니다. "Devil May Cry는 시원한 프랜차이즈입니다." "프랜차이즈는 시원합니다. Devil May Cry 3에서 시리즈를 인수 한 이후로, 나는 사람으로서 내가 평생 동안 시원하다고 생각했습니다. TV, 영화, 내가 읽은 만화, 내가 가진 스포츠 경험, 게임이 무엇인지 잘 이해하려고 노력합니다."
새로운 캡콤 골든 시대
2017 년부터 Capcom은 거의 매년 올해의 게임을 발표했습니다. 거의 매년 다른 주요 스튜디오의 투쟁과는 대조적입니다. 이 승리 한 행진에는 10 년 이내에 10 년 동안 유명한 10 개의 게임이 포함되어 있으며, 몬스터 헌터 와일드는 이 추세를 계속할 준비가되어 있습니다.
Capcom의 기술적으로 고급 RE 엔진으로 구동되는 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 전략은 성공적으로 입증되었습니다. 이 회사는 프랜차이즈의 본질을 손상시키지 않고 장르 사이를 완벽하게 전환합니다. Tsujimoto는“Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제 우리는 1 년, 매년 1 년, 매년 1 년 더 지속되도록 할 수있는 모든 것을해야합니다.
이 새로운 황금 시대는 Capcom의 게임의 무결성을 균형을 유지하는 데 전 세계적 범위를 확대하는 균형을 잡는 능력에 대한 증거입니다. 나카야마가 지적했듯이, "지금 Capcom에있는 것은 매우 흥미로운 시간입니다. 많은 사람들이 우리가 작업하는 것에 대해 흥분하고 우리가 재미 있다고 생각하는 것에 집중할 수 있습니다. 그렇습니다. 그렇습니다. 황금 시대는 그 해석 일 수 있습니다."
Capcom의 붕괴에서 새로운 황금 시대로의 여행은 탄력성과 재창조에 대한 놀라운 이야기로, 역경에 직면하더라도 회사는 그 어느 때보 다 강해질 수 있음을 보여줍니다.