Da Monster Hunter Wilds Steam Records und Resident Evil populärer als je zuvor, dank Dorf und einer Reihe von herausragenden Remakes ist es fast so, als ob Capcom nicht in der Lage wäre, scheitern zu werden. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Vor weniger als einem Jahrzehnt stand Capcom nach einer Reihe kritischer und kommerzieller Flops am Rande des Zusammenbruchs, nachdem er seinen Weg und sein Publikum verloren hatte.
Capcom hatte sich mit einer Identitätskrise auseinander. Das Survival Horror -Genre, das Resident Evil eingerichtet hatte, hatte nach Resident Evil 4 seinen Vorteil verloren. In ähnlicher Weise hatte Street Fighter , eine weitere Flaggschiff -Serie, nach dem schlecht erhaltenen Street Fighter 5 . Es schien, als ob Capcom und seine geliebten Franchise -Unternehmen kurz vor dem Aussterben standen.
Aus den Tiefen der Verzweiflung fand Capcom jedoch seinen Weg zur Erlösung. Eine Verschiebung der Entwicklungsstrategie, gestützt durch die Einführung einer leistungsstarken neuen Game -Engine, hat diesen legendären Serien ein neues Leben einatzt. Diese Änderung markierte den Beginn einer bemerkenswerten Turnaround, die Capcom in die Elite der Spielebranche zurückbricht.
Resident Evil hat seinen Weg verloren
2016 war ein herausforderndes Jahr für Capcom. Die Veröffentlichung von Umbrella Corps , einem Online-Koop-Shooter, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans heftig kritisiert. Gleichzeitig enttäuschte Street Fighter 5 viele langjährige Fans mit seiner glanzlosen Ausführung. Dead Rising 4 , das den geliebten Charakter Frank West zurückbrachte, war der letzte neue Eintrag in der Serie und signalisierte einen niedrigen Punkt in Capcoms Ausgang.
Diese Zeit war Teil eines breiteren Kampfes, mit dem Capcom seit 2010 konfrontiert war. Die Hauptspiele von Resident Evil waren trotz starker Verkäufe eine abnehmende kritische Anerkennung. Street Fighter war ins Stocken geraten, und andere wichtige Franchise -Unternehmen wie Devil May Cry waren in der Szene abwesend. In der Zwischenzeit hatte Monster Hunter , obwohl ein massiver Erfolg in Japan, Schwierigkeiten hatte, in internationale Märkte zu durchdringen.
"Viele von uns hatten das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler aus der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", spiegelte ein Capcom -Entwickler wider. Dieses Gefühl stellt sich stark mit Capcoms jüngster Flugbahn ab. Seit 2017 hat das Unternehmen konsequent Hits von seinen Flaggschiff -Franchise -Unternehmen wie Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 und einer Reihe gefeierter Remakes und Neustarts von Resident Evil . Capcoms Turnaround erforderte mehr als nur aus früheren Fehlern zu lernen. Es forderte eine vollständige Überarbeitung ihrer Strategie, von ihrer Zielgruppe bis zu der Technologie, die sie verwendeten.
Um sich tiefer in diese transformative Reise einzutauchen, sprach IGN mit vier der führenden Kreativen von Capcom, um zu verstehen, wie eines der erfolgreichsten Unternehmen von Gaming es schaffte, sich zu erholen und zu gedeihen.
Capcom wurde 1979 als Hersteller von elektronischen Spielmaschinen gegründet und stieg in den 80ern und 90ern mit 2D -Spielen wie Street Fighter und Mega Man an. Der Übergang zu 3D -Gaming in den 2000er Jahren, der von Resident Evil veranschaulicht wurde, war eine bedeutende Entwicklung. Zwischen 2000 und 2010 modernisierte Capcom viele seiner klassischen Franchise -Unternehmen erfolgreich und gipfelte in der legendären Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 wurde 2005 veröffentlicht und wird für seine innovative Mischung aus Horror und Action gefeiert. Dieses Gleichgewicht wurde jedoch in nachfolgenden Spielen gestört. Resident Evil 5 stellte action-adrigierte Sequenzen ein, die die Horrorwurzeln der Serie beeinträchtigten. Die Identitätskrise war offensichtlich und wurde von Entwicklern wie Yasuhiro Ampo anerkannt, die seit 1996 an Resident Evil gearbeitet hatten.
"Insgesamt haben wir in der Resident Evil -Serie verschiedene Ziele, Herausforderungen und Dinge eingerichtet, die wir mit jedem Spiel ausprobieren möchten ... aber diesmal haben viele von uns das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler von der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", erklärte Ampo.
Die resultierende Resident Evil 6 im Jahr 2012 versuchte, sowohl Action- als auch Horror -Fans gerecht zu werden, konnten jedoch die beiden Gruppe nicht vollständig befriedigen. Diese Unzufriedenheit wurde in anderen Capcom -Franchise -Unternehmen wiederholt. Nach dem Erfolg von Street Fighter 4 wurde Street Fighter 5 wegen Mangel an Inhalten und schlechten Online -Funktionen kritisiert. Devil May Cry stand auch Herausforderungen mit DMC: Devil May Cry, die gemischte Reaktionen erhält. Capcoms Versuche, den westlichen Markt mit Titeln wie Lost Planet und Asuras Zorn zu erfassen, waren weitgehend erfolglos. Der einzige Lichtblick in dieser Zeit war Dragon's Dogma , ein neues Dark Fantasy RPG, das von Hideaki Itsuno inszeniert wurde.
Street Fighter 5, die verlorene Sache
Mitte der 2010er Jahre initiierte CAPCOM strategische Veränderungen, die seine Zukunft dramatisch verändern würden. Der erste Schritt bestand darin, die unmittelbaren Probleme mit Street Fighter 5 anzugehen. Die Regisseure Takayuki Nakayama und der Produzent Shuhei Matsumoto wurden mit der Stabilisierung des Spiels beauftragt.
"Es gab definitiv einige Herausforderungen in der Produktion des Spiels, und das war ein Teil des Grundes, warum ich in das Team gebracht wurde", gab Nakayama zu. Die Einschränkungen, mit denen sie konfrontiert waren, bedeuteten, dass erhebliche Änderungen nicht möglich waren. Daher konzentrierten sie sich auf die Behebung der dringlichsten Probleme und die Vorbereitung auf Street Fighter 6 .
"Wir hatten einfach nicht wirklich genug Zeit, um einige der Probleme und Herausforderungen zu lösen, denen wir uns in Street Fighter V gegenübersehen", bemerkte Nakayama. "Und so mussten wir mit den Händen hinter unserem Rücken auf die ersten konzeptionellen Phasen für Street Fighter 6 warten, damit wir die Dinge für den nächsten Titel richtig angehen und die Dinge richtig machen konnten."
Matsumoto erklärte, dass das Verlassen von Street Fighter 5 , um auf Street Fighter 6 zu beginnen, keine Option sei. Stattdessen verwendeten sie Street Fighter 5 als Testboden für Ideen, die später in Street Fighter 6 verfeinert werden. "Grundsätzlich haben wir während der Entwicklung von Street Fighter 5 verschiedene Dinge ausprobiert, um zu sehen, ob es funktioniert hat, und dann haben wir die Dinge genommen, die funktionierten, und dies auf Street Fighter 6 angewendet", sagte er.
Das ultimative Ziel war es, den Spaß bei Kampfspielen wiederzuentdecken, die mit Street Fighter 5 frustrierend geworden waren. "Wir haben beide erkannt, dass Kampfspiele Spaß machen, und wenn Sie sich an sie gewöhnen, wird es angenehmer und etwas, das Sie im Wesentlichen für immer spielen können, solange Sie einen Gegner haben, gegen den Sie spielen können", sagte Matsumoto. "Eine der Herausforderungen, mit denen wir uns mit Street Fighter V konfrontiert hatten, ist jedoch, dass wir der Meinung waren, dass es keinen klaren Weg gab, der die Spieler dazu veranlasste, auf dieses Niveau zu gelangen, auf dem sie endlich das Gefühl haben, Spaß zu haben und weiter spielen wollen."
Street Fighter 6 zielte darauf ab, für neue Spieler zugänglicher zu sein und gleichzeitig die Elemente beizubehalten, die die langjährigen Fans liebten. Mit Street Fighter 5 als Testgelände konnte Capcom Street Fighter 6 im Jahr 2023 als eines der von der Kritik gefeierten Spiele im Franchise starten.
Um zukünftige Katastrophen zu verhindern, hat Capcom wichtige Änderungen hinter den Kulissen implementiert, einschließlich der Einführung einer neuen Game-Engine.
Monster Hunter übernahm die Welt
Zur Zeit des Starts von Street Fighter 5 im Jahr 2016 wurde Capcom eine interne Umstrukturierung durchgesetzt, um sich auf eine neue Generation von Spielen vorzubereiten, die vom RE -Engine betrieben wurden. Diese Engine ersetzte das alternde MT -Framework und wurde von einem neuen Mandat begleitet, Spiele für ein globales Publikum zu erstellen.
"Es waren ein paar Faktoren, die zusammenkamen", sagte Hideaki Itsuno, ein ehemaliger Spieldirektor bei Capcom, der für Devil May Cry bekannt ist. "Die Veränderung des Motors und auch alle Teams erhielten zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. [Spiele], die für alle Spaß machen."
Während der PS3- und Xbox 360 -Ära versuchte Capcom, den westlichen Markt mit Spielen wie Umbrella Corps und Lost Planet zu erfassen, aber diese Bemühungen waren weitgehend erfolglos. ItSuno betonte, wie wichtig es ist, sich auf die Schaffung von universell ansprechenden Spielen zu konzentrieren. "Ich denke, wir hatten das klare Ziel, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten, um gute Spiele zu machen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden."
Die Veröffentlichung von Resident Evil 7 im Jahr 2017 war der Beginn der Renaissance von Capcom. Keine Serie veranschaulicht das neue Ziel des globalen Erfolgs von Capcom als Monster Hunter . Während die Serie im Westen eine dedizierte Fangemeinde hatte, war sie in Japan aufgrund des Erfolgs von Handheld -Konsolen wie der PSP viel größer.
"Vor 20 Jahren war in Japan eine Netzwerkverbindung nicht so einfach, und es gab keine große Anzahl von Leuten, die Monster Hunter online spielten. Ohne Internetzugang machten Handheld -Konsolen jedoch Multiplayer -Gameplay, und ich betrachte es als großen Erfolg, dass wir das Spiel auf diese Weise erlebten, was das Spiel auf diese Weise erlebte, was eine der Möglichkeiten war, wie wir es mit dem Gameozoo -Gamea -Gamea -Gamea -Gamea -Gamea -Gamea -Gamea -Gamea -Gamea -Gampenspiel hatten. Tsujimoto, ausführender Produzent der Monster Hunter -Serie.
Mit einer verbesserten Internetinfrastruktur im Westen sah Capcom die Möglichkeit, Monster Hunter: World im Jahr 2018 auf PlayStation 4, Xbox One und PC zu starten. Dieses Spiel sollte ein globales Publikum mit gleichzeitiger weltweiter Veröffentlichung und ohne exklusiven Inhalt für eine Region ansprechen.
"Unsere Herangehensweise an die Globalisierung der Serie und des Monsterjägers im Allgemeinen verbindet nicht nur die Themen, die wir mit der Gestaltung des Spiels, sondern auch im Namen des Spiels hatten", enthüllte Tsujimoto. "Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir uns zum ersten Mal wirklich mit Monster Hunter eingraben und erleben wollten."
Um eine breite Anziehungskraft zu gewährleisten, führte Capcom globale Fokus -Tests für Monster Hunter: World durch. "Für World haben wir auf der ganzen Welt Fokusstests durchgeführt, und einige der Feedback und Meinungen, die wir während dieses Prozesses erhalten haben, haben sich wirklich darauf ausgewirkt, wie wir unsere Spielsysteme entworfen haben, und wirkten sich auf den Erfolg aus, wie viel Erfolg wir global hatten", sagte Tsujimoto.
Diese Bemühungen zahlten sich mit Monster Hunter: World und seinem Follow-up von 2022, Monster Hunter Rise , beides über 20 Millionen verkaufte Exemplare aus. Tsujimoto betonte die Aufrechterhaltung des Kerns der Serie und machte es zugänglicher. "Im Herzen ist Monster Hunter wirklich ein Actionspiel, und dieses Gefühl der Leistung, das man durch wirklich beherrscht, ist ein wichtiger Aspekt von Monster Hunter", erklärte er. "Aber für neuere Spieler geht es wirklich darum, an diesen Punkt zu gelangen. Die Schritte, die mit dem Erreichen dieses Erfolgsgefühls verbunden sind, versuchen wir, für die Gestaltung neuer Spieler Strategien zu strategieren."
Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen
Während Monster Hunter eine siegreiche Formel hatte, stand Resident Evil vor der Herausforderung, zwischen Action und Überlebensschrecken zu wählen. Der ausführende Produzent Jun Takeuchi entschied, dass die Serie zu ihren Überlebens -Horrorwurzeln zurückkehren musste.
"Es war ungefähr zu der Zeit, als ich an Offenbarungen von Resident Evil 1 und 2. arbeitete. Ich habe versucht, verschiedene Dinge zu testen, verschiedene Ansätze auszuprobieren", erinnerte sich Yasuhiro Ampo, Direktor von Resident Evil 2 und 4 Remake . "Und um diese Zeit wurden die F & E -Teams in die F & E -Division eins und zwei unterteilt. Der ausführende Produzent der Resident Evil -Serie, Jun Takeuchi, übernahm das Kommando über die F & E -Division eins und er stellte die Kernrichtung, die die Resident Evil -Serie musste, um zu ihren Ursprüngen zurückzukehren, zu ihren Wurzeln."
Diese Entscheidung wurde mit der Veröffentlichung von Resident Evil 7 bestätigt, die auf der E3 2016 -Konferenz von PlayStation angekündigt wurde. Die Perspektive des Spiels des Spiels brachte das Horrorelement der Serie zurück. "Mit Resident Evil 7 machte der ausführende Produzent Jun Takeuchi deutlich, dass wir nicht unterschätzen können, wie kritisch es ist, dass die Serie beängstigend und über das Überleben ist", sagte Ampo.
Resident Evil 7 war ein Erfolg, der die Serie als Überlebens-Horror-Kraftpaket wieder herstellte. Capcom hat die Perspektive der dritten Person jedoch nicht vollständig aufgeben und Remakes abgebaut, beginnend mit Resident Evil 2 . "Es war wie: 'Alles, was die Leute wirklich wollen, wollen, dass dies geschieht.' Der Produzent [Yoshiaki] Hirabayashi hat sich den Slogan ausgedacht: "Nun, wir werden es tun", enthüllte Ampo.
Das Resident Evil 2 Remake war ein kritischer und kommerzieller Erfolg und wurde das zweitbeste meistverkaufte Spiel in der Franchise. Capcom folgte mit einem Resident Evil 3 -Remake und trotz anfänglicher Zögern neu, wieder auf Resident Evil 4 . "Wie Sie bereits erwähnt haben, war [Resident Evil 4] immer noch ein Titel, der eine gewisse Popularität genoss. Es gab also viele interne Diskussionen darüber, wie es vielleicht keine gute Idee ist. Vielleicht brauchen wir kein Remake für Resident Evil 4, vor allem, weil Resident Evil 4 ein Spiel ist, das so beliebt ist. Wenn wir etwas falsches mit dem Remake haben, könnten Menschen über ihre Diskoms zugelassen", werden AMPOs.
Das Resident Evil 4 Remake war gut aufgenommen und feierte das Action-Horror-Gleichgewicht, um sich auf Takeuchis Vision auszurichten, in die Überlebens-Horrorwurzeln der Serie zurückzukehren.
Der Grund für die Änderung
Hideaki Itsuno, langjähriger Direktor von Devil May Cry , beobachtete die Erweichen des Aktionsgenres und versuchte es mit Devil May Cry 5 herauszufordern. "Ich hatte das Gefühl, dass der Haupttrend bei Action -Spielen darin bestand, Actionspiele zu machen, die sehr nett waren", sagte Itsuno. "Vielleicht, für mich ein bisschen zu freundlich zu den Spielern, die den Spieler zu sehr zu viel zu tun haben."
Die Rückkehr von ITSUno zu Devil May Cry nach fast 11 Jahren war durch die Verwendung des neuen RE -Motors gekennzeichnet, der fotorealistische Vermögenswerte und flinke Entwicklungsinstrumente lieferte. "In Bezug auf die Technologie gab es nicht nur wenige Verbesserungen, die Sie haben würden, wenn Sie nacheinander an einer Serie arbeiten", bemerkte Itisuno. "Wenn es einen großen Zeitrahmen gibt, ändert sich [die Technologie] erheblich."
Der RE -Motor ermöglichte eine schnelle Entwicklung und Iteration, was für das Ziel von ISUno entscheidend war, das "coolste" Actionspiel zu machen. "Devil May Cry ist ein Franchise, das cool ist", sagte er. "Das ist das Franchise, es geht darum, cool zu sein. Seit ich die Serie von Devil May Cry 3 übernommen habe, habe ich alles, was ich als Person über mein Leben in Betracht gezogen habe, als cool angesehen. Alles, was ich im Fernsehen gesehen habe, in Filmen und Comics, die ich gelesen habe, habe ich alle Sporterlebnisse, die ich gemacht habe, alles, was ich für kühl bin, was das Spiel ist."
Ein neues goldenes Capcom
Seit 2017 hat Capcom fast jährlich ein Kandidaten des Spiels des Jahres veröffentlicht, ein starker Kontrast zu den Kämpfen anderer großer Studios. Diese Siegesserie umfasst 10 von der Kritik gefeierte Spiele in weniger als einem Jahrzehnt, wobei Monster Hunter Wilds diesen Trend fortsetzen soll.
Die Strategie von Capcom, global ansprechende Spiele zu erstellen, die vom technologisch fortschrittlichen RE -Engine betrieben werden, hat sich als erfolgreich erwiesen. Das Unternehmen wechselt nahtlos zwischen Genres, ohne die Essenz seiner Franchise -Unternehmen zu beeinträchtigen. "Capcom durchläuft eine goldene Ära, und jetzt müssen wir alles tun, was wir können, damit dies noch ein Jahr, ein weiteres Jahr und jedes Jahr, ein Jahr dauert", sagte Tsujimoto.
Dieses neue goldene Zeitalter ist ein Beweis für Capcoms Fähigkeit, die Integrität seiner Spiele mit der Erweiterung ihrer globalen Reichweite in Einklang zu bringen. Wie Nakayama bemerkte: "Es ist eine sehr aufregende Zeit, momentan bei Capcom zu sein. Viele von uns sind in der Lage, sich über das zu begeistern, woran wir arbeiten, und können uns auf Dinge konzentrieren, die wir für Spaß machen.
Capcoms Reise vom nahezu Zusammenbruch zu einem neuen goldenen Zeitalter ist eine bemerkenswerte Geschichte der Belastbarkeit und Neuerfindung, die zeigt, dass ein Unternehmen selbst angesichts der Widrigkeiten wieder stärker als je zuvor steigen kann.