得益于最初定义该系列的核心概念的重新关注,刺客信条的阴影带来了专营权在多年来提供的最令人满意的体验。该游戏重新引入了液体跑酷,让人联想到团结,使玩家可以无缝从地面过渡到城堡屋顶。抓斗钩的添加进一步增强了快速达到战略有利位置的刺激。栖息在高高的对手上方的绳索上,一个完美的杀戮只是一个距离之外,证明您正在控制游戏的主角纳伊(Naoe)。但是,转向第二个主角Yasuke完全改变了游戏玩法。
Yasuke故意设计为缓慢而笨拙,无法执行无声的击倒或敏捷。这使他与典型的刺客信条主角和乌比索夫特最有趣的角色选择之一形成鲜明对比。 Yasuke的比赛将体验从传统的隐形和跑酷机制转移到了挑战,以适应新的游戏方式。
最初,Yasuke的能力与该系列的核心原则之间的显着差异可能令人沮丧。为什么包括一个与基本刺客的信条活动(如攀登和隐身)斗争的主角?然而,随着您深入研究Yasuke的游戏玩法,他独特的设计开始揭示其价值。他通过强迫玩家更直接地与环境参与并重新考虑他们的战斗和探索方法来解决该系列中的长期问题。
在阴影的最初几个小时中,您可以控制Naoe,这是一个迅速的Shinobi,在最近的记忆中比任何主角都更好地体现了刺客原型。在此期间过渡到Yasuke会感到震惊。作为一名高耸的武士,他不适合在敌方营地潜行,甚至在基本的攀登任务中挣扎。这种限制鼓励了地面参与,剥夺了他对战略规划至关重要的高度优势。没有像Eagle Vision这样的工具,Yasuke的游戏玩法会强调原始的力量,而不是隐身和侦察。
刺客的信条一直以隐形的杀戮和垂直探索而蓬勃发展,Yasuke直接反对。他的游戏玩法更像Tsushima的Ghost ,专注于凶猛的战斗而不是隐身。这种转变挑战玩家重新考虑传统刺客的信条策略,因为Yasuke的设计迫使人们在环境中采取了更加规定的道路,揭示了隐藏的路线和挑战玩家,以周围的方式导航。
Yasuke的战斗机制是一个亮点,提供了该系列十年来所见的最佳剑术。每次罢工都有目的,从冲刺攻击到里普斯特斯的各种技术丰富了战斗体验。他的残酷暗杀技巧虽然不隐身,但却是一个强有力的开场措施,为激烈的战斗奠定了基础。将战斗和隐身分为两个独特的主角,确保了平衡的游戏体验,从而阻止了该系列在诸如Origins , Odyssey和Valhalla之类的标题中所看到的。
尽管Yasuke的设计背后是意图,但他在刺客信条框架中的适合仍然值得怀疑。尽管Bayek和Eivor等角色冒险进入行动领域,但他们仍然保留了核心刺客信条的能力。 Yasuke在隐身和攀登方面的局限性意味着玩他并不像传统的刺客信条游戏。
另一方面,纳伊(Naoe)可以说是寻求典型刺客信条体验的球员的更好选择。她的隐形工具包加上日本Sengoku时期的垂直性,提供了一种游戏体验,真正体现了该系列的承诺,即成为一个高度移动的无声杀手。 Naoe几乎在任何地方攀登的能力,再加上增强的剑术,使她成为一个更具用力和引人入胜的角色。
Answersee结果Naoe受益于设计变化,这也塑造了Yasuke的游戏玩法。尽管她几乎可以在任何地方爬上任何地方,但该系列已经从“棍子到每个表面”方法移开,要求玩家找到锚点并评估攀岩路线。这增强了开放世界的体验,使它更像是刺客的信条沙盒。她的战斗虽然不像Yasuke那样持久,但同样有影响力和暴力。
育碧试图与Yasuke和Naoe一起提供两种截然不同的游戏风格,创造了一把双刃剑。 Yasuke的游戏玩法在对比和引人入胜的同时,直接与刺客信条的核心观念相对。虽然我会喜欢Yasuke的战斗,但通过Naoe,我会真正探索和体验阴影的世界 - 因为Naoe感觉就像在玩刺客信条一样。