Dom Aktualności Zwrot Capcom: od Resident Evil 6 do sukcesu Monster Hunter Wilds

Zwrot Capcom: od Resident Evil 6 do sukcesu Monster Hunter Wilds

Autor : Samuel Apr 22,2025

Dzięki Monster Hunter Wilds, który pobije rekordy parowe i Resident Evil bardziej popularne niż kiedykolwiek, dzięki Village i serii gwiezdnych przeróbek, to prawie tak, jakby Capcom nie był w stanie porażki. Jednak nie zawsze tak było. Niecałe dziesięć lat temu, po serii krytycznych i komercyjnych klap, Capcom znalazł się na skraju upadku, stracił drogę i odbiorców.

Capcom zmagał się z kryzysem tożsamości. Gatunek horroru przetrwania, który ustanowił Resident Evil , stracił przewagę po Resident Evil 4 . Podobnie Street Fighter , kolejna flagowa seria, walczyła po źle przyjętym Street Fighter 5 . Wydawało się, że Capcom i jego ukochane franczyzy były na skraju wyginięcia.

Jednak z głębi rozpaczy Capcom znalazł swoją drogę do odkupienia. Zmiana strategii rozwoju, wzmocniona wprowadzeniem potężnego nowego silnika gry, wdychała nowe życie w te kultowe serie. Ta zmiana była początkiem niezwykłego zwrotu, napędzając Capcom z powrotem do elity branży gier.

Resident Evil stracił drogę

Resident Evil 6 oznaczał niski punkt dla serii głównej. Credit: Capcom

2016 był trudnym rokiem dla Capcom. Wydanie Umbrella Corps , internetowego strzelca spółdzielczego, spotkało się z surową krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. W tym samym czasie Street Fighter 5 rozczarował wielu długoletnich fanów o słabym wykonaniu. Dead Rising 4 , który przywrócił ukochaną postać Franka Westa, był ostatnim nowym wpisem w serii, sygnalizującym niski punkt wyjścia Capcom.

Ten okres był częścią szerszej walki, z którą napotykał Capcom od 2010 roku. Główne mecze Resident Evil odnotowały zmniejszenie uznania krytyków pomimo silnej sprzedaży. Street Fighter zawahał się, a inne kluczowe franczyzy, takie jak Devil May Cry, były nieobecne na scenie. Tymczasem Monster Hunter , choć ogromny sukces w Japonii, starał się penetrować rynki międzynarodowe.

„Wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, było trochę odrębne od tego, co robiliśmy” - odzwierciedlał deweloper CAPCOM. Ten sentyment wyraźnie kontrastuje z niedawną trajektorią Capcom. Od 2017 r. Firma konsekwentnie dostarczała hity ze swoich flagowych franczyz, takich jak Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 oraz seria uznanych przeróbek i ponownego uruchomienia Resident Evil . Zwrot Capcom wymagał czegoś więcej niż tylko uczenia się z przeszłych błędów; Wymagało to całkowitego przeglądu ich strategii, od docelowych odbiorców po zastosowaną technologię.

Aby zagłębić się w tę transformacyjną podróż, IGN rozmawiał z czterema wiodącymi kreatywami Capcom, aby zrozumieć, w jaki sposób jedną z najbardziej udanych firm w grach udało się wyzdrowieć i rozwijać.

Założony w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier, Capcom zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z gierami 2D, takimi jak Street Fighter i Mega Man . Przejście do gier 3D w 2000 roku, zilustrowane przez Resident Evil , oznaczało znaczącą ewolucję. W latach 2000–2010 Capcom z powodzeniem zmodernizował wiele swoich klasycznych franczyz, kulminacyjnym kultowym Resident Evil 4 .

Gra kozła Resident Evil? Credit: Capcom.

Wydany w 2005 roku Resident Evil 4 jest obchodzony za innowacyjną mieszankę horroru i akcji. Jednak równowaga ta została zakłócona w kolejnych grach. Resident Evil 5 wprowadził ciężkie sekwencje akcji, które umocniły się z horroru serialu. Kryzys tożsamości był widoczny i został uznany przez programistów takich jak Yasuhiro Ampo, którzy pracowali nad Resident Evil od 1996 roku.

„Ogólnie w całej serii Resident Evil ustawiliśmy różne cele, wyzwania i rzeczy, które chcemy wypróbować z każdą grą… ale tym razem wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, było trochę odrębne od tego, co robiliśmy” - wyjaśnił Ampo.

Powstały Resident Evil 6 w 2012 roku próbował zaspokoić zarówno fanów akcji, jak i horroru, ale nie udało się w pełni zadowolić żadnej grupy. To niezadowolenie zostało powtórzone w innych franczyzach CAPCOM. Po sukcesie Street Fighter 4 Street Fighter 5 został skrytykowany za brak treści i słabą funkcjonalność online. Devil May Cry stał również przed wyzwaniami, z DMC: Devil May Cry, otrzymując mieszane reakcje. Próby CAPCOM przechwytania rynku zachodnim tytułami takimi jak Lost Planet i Gniew Asury były w dużej mierze nieudane. Jedynym jasnym punktem w tym okresie był Dragon's Dogma , nowa mroczna Fantasy RPG wyreżyserowana przez Hideaki ItSuno.

Street Fighter 5, utracona sprawa

Street Fighter 5 był zawiedziony. Credit: Capcom.

W połowie lat 2010. CAPCom zainicjował strategiczne zmiany, które radykalnie zmieniłyby jego przyszłość. Pierwszym krokiem było rozwiązanie bezpośrednich problemów z Street Fighter 5 . Reżyserzy Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto mieli za zadanie stabilizację gry.

„Zdecydowanie pojawiły się pewne wyzwania w produkcji gry i to był jeden z powodów, dla których zostałem sprowadzony do zespołu” - przyznał Nakayama. Ograniczenia, z którymi się borykali, oznaczały, że znaczące zmiany nie były możliwe, więc skupili się na rozwiązaniu najbardziej palących problemów i przygotowaniu się do Street Fighter 6 .

Street Fighter 5 zostałby ulepszony do Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom.

„Po prostu tak naprawdę nie mieliśmy wystarczająco dużo czasu, aby rozwiązać niektóre problemy i wyzwania, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V” - zauważył Nakayama. „I tak, z rękami związanymi za naszymi plecami, w zasadzie musieliśmy czekać, aż te pomysły zostaną przywrócone na początkowe fazy koncepcyjne dla Street Fighter 6, abyśmy mogli poradzić sobie i robić rzeczy właściwie dla następnego tytułu”.

Matsumoto wyjaśnił, że porzucenie Street Fighter 5 , aby rozpocząć na Street Fighter 6 . Zamiast tego użyli Street Fighter 5 jako podstawy do pomysłów, które później zostałyby udoskonalone w Street Fighter 6 . „Zasadniczo próbowaliśmy różnych rzeczy podczas rozwoju Street Fighter 5, aby sprawdzić, czy to zadziałało, a potem wzięliśmy rzeczy, które działały i zastosowało to do Street Fighter 6” - powiedział.

Ostatecznym celem było odkrycie zabawy w meczach walki, która stała się frustrująca dla Mistrza Street Fighter 5 . „Oboje zdaliśmy sobie sprawę, że gry walki są zabawne, a kiedy przyzwyczajasz się do nich, staje się to przyjemniejsze i coś, co zasadniczo możesz grać na zawsze, o ile masz przeciwnika, aby grać” - powiedział Matsumoto. „Jednak jednym z wyzwań, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V, jest to, że czuliśmy, że nie ma jasnej ścieżki, która pomogła graczom osiągnąć ten poziom, na którym w końcu czują się, jakby się bawili i będą chcieli grać”.

Street Fighter 6 zamierzał być bardziej przystępny dla nowych graczy, zachowując jednocześnie elementy, które kochali długoletni fani. Korzystając z Street Fighter 5 jako gruntu testowego, Capcom był w stanie uruchomić Street Fighter 6 w 2023 r. Jako jedną z najbardziej uznanych przez krytyków gier w serii.

Aby zapobiec przyszłym katastrofom, Capcom wdrożył istotne zmiany zakulisowe, w tym przyjęcie nowego silnika gry.

Monster Hunter przejął świat

Początek rewolucji Monster Hunter. Credit: Capcom.

Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 w 2016 roku Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier napędzanych przez silnik RE. Ten silnik zastąpił starzejącą się ramą MT i towarzyszył mu nowy mandat do tworzenia gier dla globalnej publiczności.

„To było kilka czynników, które się połączyły” - powiedział Hideaki Itsuno, były dyrektor gry Capcom znany z Devil May Cry . „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.

Podczas ERA PS3 i Xbox 360 Capcom próbował uchwycić rynek zachodni za pomocą gier takich jak Korpus Parasolowy i Lost Planet , ale wysiłki te w dużej mierze nie powiodły się. Itsuno podkreślił znaczenie skupienia się na tworzeniu uniwersalnie atrakcyjnych gier. „Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać niczego, aby robić dobre gry, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.

Wydanie Resident Evil 7 w 2017 r. Oznaczało początek renesansu Capcom. Żadna seria lepiej nie jest przykładem nowego celu Globalnego sukcesu Capcom niż Monster Hunter . Podczas gdy seria miała dedykowaną bazę fanów na Zachodzie, była znacznie większa w Japonii ze względu na sukces ręcznych konsol, takich jak PSP.

„20 lat temu w Japonii, posiadanie połączenia sieciowego nie było tak łatwe, a nie było ogromnej liczby osób grających w Monster Hunter online. Jednak ręczne konsole ułatwiły grę dla wielu graczy bez dostępu do Internetu, a ja uważam, że jest to wielki sukces, że gracze doświadczyli gry w ten sposób, co było jednym z sposobów, w jaki naprawdę zakochali, aby grać i cieszyć się nimi, nawet w ero, gdy w grze internetowej wyjaśniliśmy, że RYZ Ry z Ryzo było jednym z sposobów. TSUJIMOTO, producent wykonawczy Monster Hunter Series.

Dzięki ulepszonej infrastrukturze internetowej na Zachodzie, Capcom widział okazję do uruchomienia Monster Hunter: World in 2018 na PlayStation 4, Xbox One i PC. Ta gra została zaprojektowana tak, aby spodobała się globalnej publiczności, z jednoczesnym wydaniem na całym świecie i nie ma wyłącznej treści dla żadnego regionu.

„Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry” - ujawnił Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Huntera Monster po raz pierwszy”.

Aby zapewnić szerokie odwołanie, Capcom przeprowadził globalne testy ostrości dla Monster Hunter: World . „W przypadku świata przeprowadziliśmy testy fokusowe na całym świecie, a niektóre opinie i opinie, które otrzymaliśmy podczas tego procesu, naprawdę wpłynęły na to, jak zaprojektowaliśmy nasze systemy gier i wpłynęliśmy na to, ile sukcesu odnieśliśmy na całym świecie” - powiedział Tsujimoto.

Wysiłki te się opłaciły, wraz z Monster Hunter: World i jego obserwacją 2022, Monster Hunter Rise , oba przekraczające 20 milionów sprzedanych egzemplarzy. Tsujimoto podkreślił utrzymanie rdzenia serii, jednocześnie zwiększając go. „W jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji, a to poczucie osiągnięcia, które odczuwasz od naprawdę opanowania tej akcji, jest ważnym aspektem Monster Hunter” - wyjaśnił. „Ale dla nowszych graczy tak naprawdę chodzi o dotarcie do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia spełnienia jest to, co staramy się strategować pod względem projektowania dla nowych graczy”.

Resident Evil 7 zaczął się odwracać

Witamy w rodzinie. Credit: Capcom.

Podczas gdy Monster Hunter miał zwycięską formułę, Resident Evil stanął przed wyzwaniem wyboru między akcją a przetrwaniem. Producent wykonawczy Jun Takeuchi zdecydował, że seria musi powrócić do swoich przetrwania horrorów.

„Mniej więcej w czasie, gdy pracowałem nad Resident Evil Revelations 1 i 2. Próbowałem przetestować różne rzeczy, wypróbować różne podejścia” - wspomina Yasuhiro Ampo, dyrektor remake'u Resident Evil 2 i 4 . „Mniej więcej w tym czasie zespoły badawczo -rozwojowe zostały podzielone na Division One i dwa. Producent wykonawczy serii Resident Evil, Jun Takeuchi, przejął dowództwo w Division One R&D i ustanowił główny kierunek, w którym seria Resident Evil musi wrócić do swoich początków, do swoich korzeni”.

Decyzja ta została zatwierdzona wraz z wydaniem Resident Evil 7 , ogłoszonej na konferencji PlayStation E3 2016. Perspektywa pierwszej osoby przywróciła element horroru serialu. „Z Resident Evil 7, producent wykonawczy, Jun Takeuchi, wyjaśnił, że nie możemy nie docenić, jak krytyczne jest seria, aby była przerażająca i o przetrwaniu” - powiedział Ampo.

Resident Evil 7 okazał się sukcesem, przywracając serię jako potęgę przetrwania. Jednak Capcom nie porzucił całkowitej perspektywy trzeciej osoby, uwalniając przeróbki, zaczynając od Resident Evil 2 . „To było jak:„ W porządku, ludzie naprawdę chcą, aby tak się stało ”. Tak więc producent [Yoshiaki] Hirabayashi wymyślił hasło: „Cóż, zrobimy to”, ujawnił Ampo.

Remake Resident Evil 2 był krytycznym i komercyjnym sukcesem, stając się drugą najlepiej sprzedającą się grą w serii. Capcom podążał za remakerem Resident Evil 3 i pomimo początkowego wahania przerobili także Resident Evil 4 . „Jak wspomniałeś, [Resident Evil 4] był wciąż tytułem, który cieszył się pewną popularnością. Tak więc odbyła się wiele wewnętrznych dyskusji na temat tego, jak może to nie jest dobry pomysł. Być może nie potrzebujemy remake'u dla Resident Evil 4, zwłaszcza że Resident Evil 4 to gra tak ukochana. Jeśli mamy coś złego w remake'u, ludzie mogą być całkiem wokalni o ich dyskomforcie.

Remake Resident Evil 4 został dobrze przyjęty, dostosowując równowagę akcji, aby dostosować się do wizji Takeuchi polegającej na powrocie do horrorów przetrwania serialu.

Horror Reborn. Credit: Capcom.

Powód zmiany

Cel? Stwórz najfajniejszą grę w historii. Credit: Capcom.

Hideaki Itsuno, długoletni dyrektor Devil May Cry , obserwował złagodzenie gatunku akcji i starał się zakwestionować go z Devil May Cry 5 . „Czułem, że głównym trendem w grach akcji było tworzenie gier akcji, które były bardzo miłe” - powiedział Itsuno. „Może dla mnie trochę zbyt miły dla graczy, nadając graczowi rękę dla moich upodobań”.

Powrót Itsuno do Devil May płacze po prawie 11 latach, był naznaczony wykorzystaniem nowego silnika RE, który zapewnił aktywów fotorealistycznych i zwinnych narzędzi programistycznych. „Jeśli chodzi o technologię, nie było tylko niewielkich ulepszeń, które miałbyś mieć, gdy pracujesz nad serią kolejno”-zauważył Itsuno. „Gdy istnieje szeroki czas, [technologia] zmienia się znacznie”.

Silnik RE pozwolił na szybki rozwój i iterację, co było kluczowe dla celu Itsuno, jakim jest stworzenie „najfajniejszej” gry akcji. „Devil May Cry to franczyza, która oznacza bycie fajnym” - powiedział. „Taki właśnie jest franczyza, chodzi o bycie fajnym. Odkąd przejąłem serial od Devil May Cry 3, włożyłem wszystko, co ja, jako osoba, uważałem przez całe życie. Wszystko, co widziałem w telewizji, w filmach i komiksach, które przeczytałem, wszelkie sportowe doświadczenia, które miałem, staram się destylować wszystko, co, jak sądzę, jest fajne w tej grze.”

Nowy Capcom Golden Age

Od 2017 r. Capcom wydawał prawie rocznie pretendenta do gry, co stanowi wyraźny kontrast z walkami innych głównych studiów. Ta zwycięska seria obejmuje 10 uznanych przez krytyków gier w mniej niż dekadę, a Monster Hunter Wilds był gotowy kontynuować ten trend.

Strategia CAPCom polegająca na tworzeniu globalnie atrakcyjnych gier, napędzana zaawansowanym technologicznie silnikiem RE, okazała się skuteczna. Firma płynnie przechodzi między gatunkami bez narażania esencji jej franczyz. „Capcom przechodzi przez złotą erę i, cóż, teraz musimy zrobić wszystko, co możemy, aby trwał jeszcze jeden rok, jeszcze rok, a co roku jeszcze jeden rok”, powiedział Tsujimoto.

Ten nowy złoty wiek jest świadectwem zdolności Capcom do równoważenia utrzymania integralności swoich gier z rozszerzeniem ich globalnego zasięgu. Jak zauważył Nakayama: „To bardzo ekscytujący czas, aby być teraz w Capcom. Wielu z nas jest w stanie ekscytować się tym, nad czym pracujemy i jest w stanie skupić się na rzeczach, które naszym zdaniem są zabawne. Tak, myślę, że złoty wiek może być jedną z nich”.

Podróż Capcom z niemal upadku do nowego złotego wieku jest niezwykłą historią odporności i ponownego opracowania, co pokazuje, że nawet w obliczu przeciwności losy firma może znów być silniejsza niż kiedykolwiek.

Najnowsze artykuły Więcej
  • Insider ujawnia oczekiwaną datę premiery przyczepy GTA 6

    W świecie gier debata na temat potencjalnej gry roku jest zaciekła, z tytułami takimi jak Split Fiction, Nowe Śmierć Śmierci i zgubić się o uwagę. Jednak jeden tytuł stoi powyżej reszty jako najbardziej oczekiwany: Grand Theft Auto 6 (GTA 6). Fani brzęczą Que

    Apr 22,2025
  • „Borderlands 4: najnowsze aktualizacje i wiadomości”

    Najnowsza przygoda Gearbox, Borderlands 4, ma sprowadzić graczy do chaotycznego świata Pandory, wypełnionych psychosem, łowcami sklepienia i mnóstwa łupów. Bądź na bieżąco z najnowszymi wiadomościami i wydarzeniami w tej długo oczekiwanej grze! ← Wróć do Borderlands 4 Główny artykuł Borderlands 4

    Apr 22,2025
  • „Przewodnik po przeglądaniu Novocaine: czasy pokazowe i szczegóły przesyłania strumieniowego”

    Po wycieczce prasowej, która pokazała, że ​​Jack Quaid wyglądał stopniowo bardziej zniszczony podczas gry Clippers, komedia akcji „Novocaine” o ocenę R osiągnęła kinę. W rolach głównych jako mężczyzna, który nie odczuwa bólu, wydaje się, że weteran „chłopców” nie wstydzi się przykryć fałszywą krwią

    Apr 22,2025
  • Amazon's 3 For 2 Deal: Znaganie bestsellerów, takich jak Onyx Storm, Sunrise On The Rekaping

    Wielka wiosenna wyprzedaż Amazon jest teraz na żywo, oferując fantastyczną okazję zarówno miłośnikom książek, jak i entuzjastom filmów. Jedną z wyróżniających się ofert jest oferta „3 za 2” na książkach, Blu-Rays i inne, co oznacza, że ​​otrzymasz najtańszy przedmiot w wyborze za darmo. To idealna okazja na rozszerzenie

    Apr 22,2025
  • „War of the Visions: FF Brave Exvius do zamknięcia w maju”

    To ponury dzień dla fanów serii Final Fantasy jako kolejny ukochany mobilny tytuł, War of the Visions: Final Fantasy Brave Exvius, ma zostać przerwany. Gra, spinoff z głównej serii Brave Exvius, zaprzestanie operacji 29 maja tego roku. Jeśli chcesz doświadczyć

    Apr 22,2025
  • „Yasuke in Shadows: świeże spojrzenie na Assassin's Creed”

    Dzięki ponownemu koncentrowaniu się na podstawowych koncepcjach, które pierwotnie zdefiniowały serię, Assassin's Creed Shadows zapewnia najbardziej satysfakcjonujące doświadczenie, jakie franczyza oferowała od lat. Gra ponownie wprowadza płynną parkour, przypominającą jedność, pozwalając graczom płynne przejście z ziemi

    Apr 22,2025