Con Monster Hunter Wilds che ha battuto i record di Steam e Resident Evil più popolari che mai, grazie al villaggio e a una serie di remake stellari, è quasi come se Capcom non fosse in grado di fallire. Tuttavia, non è sempre stato così. Meno di un decennio fa, dopo una serie di flop critici e commerciali, Capcom si è trovato sull'orlo del collasso, dopo aver perso la strada e il suo pubblico.
Capcom era alle prese con una crisi di identità. Il genere horror di sopravvivenza, che Resident Evil aveva stabilito, aveva perso il suo vantaggio dopo Resident Evil 4 . Allo stesso modo, Street Fighter , un'altra serie di punta, stava lottando a seguito del Street Fighter 5 . Sembrava che Capcom e i suoi amati franchising fossero sull'orlo dell'estinzione.
Eppure, dalle profondità della disperazione, Capcom ha trovato il suo percorso verso la redenzione. Un cambiamento nella strategia di sviluppo, sostenuto dall'introduzione di un nuovo potente motore di gioco, ha emesso una nuova vita in queste serie iconiche. Questo cambiamento ha segnato l'inizio di una straordinaria inversione di tendenza e spingendo Capcom nell'élite del settore dei giochi.
Resident Evil ha perso la sua strada
Il 2016 è stato un anno impegnativo per Capcom. L'uscita di Umbrella Corps , uno sparatutto cooperativo online, è stata accolta con dure critiche sia da parte di revisori che di fan. Allo stesso tempo, Street Fighter 5 ha deluso molti fan di lunga data con la sua esecuzione poco brillante. Dead Rising 4 , che ha riportato indietro l'amato personaggio Frank West, è stata l'ultima nuova voce della serie, segnalando un punto basso nell'output di Capcom.
Questo periodo faceva parte di una più ampia lotta che Capcom stava affrontando dal 2010. I Mainline Resident Evil Games hanno visto ridurre il successo critico nonostante le forti vendite. Street Fighter stava vacillando e altri franchising chiave come Devil May Cry erano assenti dalla scena. Nel frattempo, Monster Hunter , sebbene un enorme successo in Giappone, ha lottato per penetrare nei mercati internazionali.
"Molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separasse un po 'da quello che stavamo facendo", ha riflettuto uno sviluppatore Capcom. Questo sentimento contrasta fortemente con la recente traiettoria di Capcom. Dal 2017, la società ha costantemente regalato colpi dai suoi franchising di punta, come Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e una serie di remake acclamati e riavvii di Resident Evil . L'inversione di tendenza di Capcom ha richiesto più che imparare dagli errori passati; Ha richiesto una revisione completa della loro strategia, dal loro pubblico di destinazione alla tecnologia che hanno usato.
Per approfondire questo viaggio trasformativo, IGN ha parlato con quattro dei principali creativi di Capcom per capire come una delle aziende di maggior successo dei giochi è riuscita a riprendersi e prosperare.
Fondata nel 1979 come produttore di macchine da gioco elettroniche, Capcom è diventata famosa negli anni '80 e '90 con giochi 2D come Street Fighter e Mega Man . Il passaggio ai giochi 3D negli anni 2000, esemplificato da Resident Evil , ha segnato una significativa evoluzione. Tra il 2000 e il 2010, Capcom ha modernizzato con successo molti dei suoi franchising classici, culminando nell'iconico Resident Evil 4 .
Rilasciato nel 2005, Resident Evil 4 è celebrato per la sua miscela innovativa di orrore e azione. Tuttavia, questo equilibrio è stato interrotto nei giochi successivi. Resident Evil 5 ha introdotto sequenze pesanti d'azione che hanno sminuito le radici horror della serie. La crisi dell'identità era evidente ed è stata riconosciuta da sviluppatori come Yasuhiro AMPO, che lavoravano a Resident Evil dal 1996.
"Nel complesso durante la serie Resident Evil, abbiamo creato diversi obiettivi, sfide e cose che vogliamo provare con ogni partita ... ma questa volta, molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separassero un po 'da quello che stavamo facendo", ha spiegato AMPO.
Il risultante Resident Evil 6 nel 2012 ha tentato di soddisfare sia i fan dell'azione che l'orrore, ma non è riuscito a soddisfare completamente nessuno dei due gruppi. Questa insoddisfazione è stata ripresa attraverso altri franchise Capcom. In seguito al successo di Street Fighter 4 , Street Fighter 5 è stato criticato per la sua mancanza di contenuti e scarse funzionalità online. Devil May Cry ha anche affrontato sfide, con DMC: Devil May Cry ricevendo reazioni contrastanti. I tentativi di Capcom di catturare il mercato occidentale con titoli come Lost Planet e Asura's Wrath non hanno avuto successo. L'unico punto luminoso in questo periodo è stato il dogma di Dragon , un nuovo gioco di ruolo di Dark Fantasy diretto da Hideaki Itsuno.
Street Fighter 5, The Lost Cause
A metà del 2010, Capcom ha avviato cambiamenti strategici che avrebbero modificato drasticamente il suo futuro. Il primo passo è stato quello di affrontare i problemi immediati con Street Fighter 5 . I registi Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto hanno avuto il compito di stabilizzare il gioco.
"Ci sono state sicuramente alcune sfide all'interno della produzione del gioco, e questo era parte del motivo per cui sono stato portato nella squadra", ha ammesso Nakayama. I vincoli che hanno affrontato significavano che non erano possibili cambiamenti significativi, quindi si sono concentrati sulla risoluzione dei problemi più urgenti e sulla preparazione per Street Fighter 6 .
"Non abbiamo davvero avuto abbastanza tempo per affrontare alcuni dei problemi e delle sfide che abbiamo dovuto affrontare in Street Fighter V", ha osservato Nakayama. "E così, con le mani legate alle nostre spalle, in pratica abbiamo dovuto aspettare che quelle idee fossero riportate per le fasi concettuali iniziali per Street Fighter 6, in modo da poter affrontare e fare le cose correttamente per il prossimo titolo."
Matsumoto ha spiegato che Abandoning Street Fighter 5 per iniziare su Street Fighter 6 non era un'opzione. Invece, hanno usato Street Fighter 5 come terreno di prova per idee che sarebbero state successivamente perfezionate in Street Fighter 6 . "Fondamentalmente, abbiamo provato cose diverse durante lo sviluppo di Street Fighter 5 per vedere se ha funzionato e poi abbiamo preso le cose che hanno funzionato e applicato a Street Fighter 6", ha detto.
L'obiettivo finale era quello di riscoprire il divertimento nei giochi di combattimento, che era diventato frustrante da padroneggiare con Street Fighter 5 . "Entrambi ci siamo resi conto che i giochi di combattimento sono divertenti e quando ti abitui, diventa più piacevole e qualcosa che puoi essenzialmente giocare per sempre fintanto che hai un avversario contro cui giocare", ha detto Matsumoto. "Tuttavia, una delle sfide che abbiamo dovuto affrontare con Street Fighter V è che abbiamo sentito che non esisteva un percorso chiaro che ha contribuito a guidare i giocatori a raggiungere quel livello in cui finalmente si sentono come se si fossero divertiti e vorranno continuare a giocare."
Street Fighter 6 mirava ad essere più accessibile per i nuovi giocatori mantenendo gli elementi che i fan di lunga data adoravano. Usando Street Fighter 5 come terreno di prova, Capcom è stato in grado di lanciare Street Fighter 6 nel 2023 come uno dei giochi più acclamati dalla critica del franchise.
Per prevenire future catastrofi, Capcom ha implementato cambiamenti vitali dietro le quinte, inclusa l'adozione di un nuovo motore di gioco.
Monster Hunter ha assunto il mondo
Intorno al tempo del lancio di Street Fighter 5 nel 2016, Capcom ha subito una riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi alimentati dal motore RE. Questo motore ha sostituito l'invecchiamento del framework MT ed è stato accompagnato da un nuovo mandato per creare giochi per un pubblico globale.
"Sono stati alcuni fattori che si sono riuniti", ha detto Hideaki Itsuno, ex direttore del gioco di Capcom noto per Devil May Cry . "Il cambio del motore e anche a tutte le squadre hanno ricevuto un obiettivo molto chiaro a quel punto per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale. [Giochi] che sono divertenti per tutti."
Durante l'era di PS3 e Xbox 360, Capcom ha cercato di catturare il mercato occidentale con giochi come Umbrella Corps e Lost Planet , ma questi sforzi non hanno avuto successo. Itsuno ha sottolineato l'importanza di concentrarsi sulla creazione di giochi universalmente accattivanti. "Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla per fare buoni giochi che raggiungessero le persone da tutto il mondo."
Il rilascio di Resident Evil 7 nel 2017 ha segnato l'inizio del Rinascimento di Capcom. Nessuna serie esemplifica meglio il nuovo obiettivo di Capcom del successo globale di Monster Hunter . Mentre la serie aveva una base di fan dedicata in Occidente, era molto più grande in Giappone a causa del successo delle console portatili come la PSP.
"20 anni fa in Giappone, avere una connessione di rete non era così facile, e non c'erano una grande quantità di persone che giocavano a Monster Hunter online. Tuttavia, le console portatili hanno reso facile il gameplay multiplayer senza accesso a Internet, e lo considero un grande successo che abbiamo avuto i giocatori che abbiamo sperimentato il gioco in questo modo, che era uno dei modi in cui desideravamo davvero per giocare e divertirci anche in quell'era non era stato facile da essere facili. Tsujimoto, produttore esecutivo della serie Monster Hunter .
Con una migliore infrastruttura Internet in Occidente, Capcom ha visto l'opportunità di lanciare Monster Hunter: World nel 2018 su PlayStation 4, Xbox One e PC. Questo gioco è stato progettato per attirare un pubblico globale, con un rilascio simultaneo in tutto il mondo e nessun contenuto esclusivo per nessuna regione.
"Il nostro approccio alla globalizzazione della serie e Monster Hunter in generale si lega davvero non solo ai temi che avevamo per progettare il gioco, ma anche in nome del gioco", ha rivelato Tsujimoto. "Il fatto che l'abbiamo definita Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare Monster Hunter per la prima volta."
Per garantire un ampio appello, Capcom ha condotto test di interesse globale per Monster Hunter: World . "Per il mondo, abbiamo condotto test di messa a fuoco in tutto il mondo e alcune delle feedback e delle opinioni che abbiamo ottenuto durante quel processo hanno davvero influenzato il modo in cui abbiamo progettato i nostri sistemi di gioco e influito su quanto successo abbiamo avuto a livello globale", ha detto Tsujimoto.
Questi sforzi hanno dato i suoi frutti, con Monster Hunter: World e il suo follow-up del 2022, Monster Hunter Rise , entrambi superiori a 20 milioni di copie vendute. Tsujimoto ha sottolineato il mantenimento del nucleo della serie, rendendolo più accessibile. "Nel suo cuore, Monster Hunter è davvero un gioco d'azione e quel senso di realizzazione che ottieni dal padroneggiare davvero quell'azione è un aspetto importante di Monster Hunter", ha spiegato. "Ma per i giocatori più recenti, si tratta davvero di arrivare a quel punto. I passi coinvolti per arrivare a quel senso di realizzazione sono ciò per cui stiamo cercando di strategie, in termini di progettazione per nuovi giocatori."
Resident Evil 7 ha iniziato a cambiare le cose
Mentre Monster Hunter aveva una formula vincente, Resident Evil ha affrontato la sfida di scegliere tra azione e horror di sopravvivenza. Il produttore esecutivo Jun Takeuchi ha deciso che la serie doveva tornare alle sue radici horror di sopravvivenza.
"Era nel periodo in cui stavo lavorando a Resident Evil Revelations 1 e 2. Stavo cercando di testare cose diverse, provare approcci diversi", ha ricordato Yasuhiro AMPO, direttore del remake di Resident Evil 2 e 4 . "E in questo periodo è stato quando le squadre di ricerca e sviluppo furono divise nella divisione di ricerca e due e due. Il produttore esecutivo della serie Resident Evil, Jun Takeuchi, prese il comando della divisione di ricerca e sviluppo, e prese la direzione principale di cui la serie Resident Evil aveva bisogno di tornare alle sue origini, alle sue radici."
Questa decisione è stata convalidata con il rilascio di Resident Evil 7 , annunciato alla conferenza E3 2016 di PlayStation. La prospettiva in prima persona del gioco ha riportato l'elemento horror della serie. "Con Resident Evil 7, il produttore esecutivo, Jun Takeuchi, ha chiarito che non possiamo sottovalutare quanto sia fondamentale per la serie che sia spaventoso e sulla sopravvivenza", ha detto AMPO.
Resident Evil 7 è stato un successo, ristabilindo la serie come una potenza horror di sopravvivenza. Tuttavia, Capcom non ha abbandonato del tutto la prospettiva in terza persona, rilasciando remake a partire da Resident Evil 2 . "È stato come, 'Le persone vanno bene vogliono davvero che ciò accada.' Quindi il produttore [Yoshiaki] Hirabayashi ha escogitato lo slogan: 'Beh, lo faremo' "ha rivelato AMPO.
Il remake di Resident Evil 2 è stato un successo critico e commerciale, diventando il secondo gioco più venduto del franchise. Capcom ha seguito un remake di Resident Evil 3 e, nonostante l'esitazione iniziale, hanno anche rifatto Resident Evil 4 . "Come hai detto, [Resident Evil 4] era ancora un titolo che godeva di una certa popolarità. Quindi ci sono state molte discussioni interne su come forse non è una buona idea. Forse non abbiamo bisogno di un remake per Resident Evil 4, soprattutto perché Resident Evil 4 è un gioco così amato. Se abbiamo qualcosa di sbagliato nel remake, la gente potrebbe essere abbastanza vocale sul loro disagio", ammette Ambo.
Il remake di Resident Evil 4 è stato ben accolto, messo a punto l'equilibrio dell'azione per allinearsi con la visione di Takeuchi di tornare alle radici horror di sopravvivenza della serie.
Il motivo dietro il cambiamento
Hideaki Itsuno, direttore di vecchia data del diavolo May Cry , ha osservato l'ammorbidimento del genere d'azione e ha cercato di sfidarlo con Devil May Cry 5 . "Mi sentivo come se la tendenza principale con i giochi d'azione fosse quello di realizzare giochi d'azione molto gentili", ha detto Itsuno. "Forse, per me, un po 'troppo gentile con i giocatori, prestando una mano al giocatore troppo a mio piacimento."
Il ritorno di Itsuno a Devil May Cry dopo quasi 11 anni è stato contrassegnato dall'uso del nuovo motore RE, che ha fornito risorse fotorealistiche e agili strumenti di sviluppo. "Per quanto riguarda la tecnologia, non ci sono stati solo pochi miglioramenti che avresti avuto quando lavori in una serie consecutivamente", ha osservato Itsuno. "Quando c'è un ampio periodo di tempo, [la tecnologia] cambia in modo significativo."
Il motore RE ha consentito un rapido sviluppo e iterazione, il che è stato cruciale per l'obiettivo di Itsuno di realizzare il gioco d'azione "più bello". "Devil May Cry è un franchising che è bello", ha detto. "Questo è il franchise, si tratta di essere fighi. Da quando ho assunto la serie da Devil May Cry 3, ho messo tutto ciò che io, come persona, ho considerato per tutta la vita.
Una nuova età d'oro Capcom
Dal 2017, Capcom ha rilasciato un contendente di Game of the Year quasi ogni anno, un netto contrasto con le lotte di altri importanti studi. Questa serie vincente comprende 10 partite acclamate dalla critica in meno di un decennio, con Monster Hunter Wilds pronto a continuare questa tendenza.
La strategia di Capcom di creare giochi accattivanti a livello globale, alimentata dal motore RE tecnologicamente avanzato, ha avuto successo. La società passa perfettamente tra generi senza compromettere l'essenza dei suoi franchising. "Capcom sta attraversando un'era d'oro e, beh, ora dobbiamo fare tutto il possibile in modo che questo dura un altro anno, un altro anno e ogni anno, un altro anno", ha detto Tsujimoto.
Questa nuova età d'oro è una testimonianza della capacità di Capcom di bilanciare il mantenimento dell'integrità dei suoi giochi con l'espansione della loro portata globale. Come ha osservato Nakayama, "È un momento molto emozionante essere a Capcom in questo momento. Molti di noi sono in grado di entusiasmarsi per ciò su cui stiamo lavorando e sono in grado di concentrarsi su cose che riteniamo siano divertenti. Quindi, sì, immagino che un'età d'oro possa essere una interpretazione di ciò."
Il viaggio di Capcom dal crollo vicino a una nuova era d'oro è una notevole storia di resilienza e reinvenzione, dimostrando che anche di fronte alle avversità, un'azienda può risorgere più forte che mai.