С тем, что Monster Hunter Wilds Beaking Steam Records и Resident Evil более популярны, чем когда -либо, благодаря деревне и серию звездных римейков, это почти как если бы Capcom не способен к провалу. Однако это не всегда так. Менее десяти лет назад, после ряда критических и коммерческих провалов, Capcom оказался на грани краха, потеряв свой путь и свою аудиторию.
Capcom захватывал кризис идентификации. Жанр ужасов выживания, который создал Resident Evil , потерял свое преимущество после Resident Evil 4 . Точно так же Street Fighter , еще одна флагманская серия, боролась после плохо принятого Street Fighter 5 . Казалось, что Capcom и его любимые франшизы были на грани вымирания.
Тем не менее, из глубины отчаяния Капкоком нашел свой путь к искуплению. Сдвиг в стратегии разработки, подкрепленный внедрением нового мощного игрового двигателя, вдохнул новую жизнь в эти знаковые серии. Это изменение ознаменовало начало замечательного поворота, способствовая элите игровой индустрии.
Resident Evil проиграл
2016 год был сложным годом для Capcom. Выпуск Umbrella Corps , онлайн-шутер кооператив, был встречен жесткой критикой как рецензентов, так и поклонников. В то же время, Street Fighter 5 разочаровал многих давних поклонников своим тусклым исполнением. Dead Rising 4 , который вернул любимого персонажа Фрэнка Уэста, был последней новой записью в серии, сигнализируя о низкой точке выхода Capcom.
Этот период был частью более широкой борьбы, с которой столкнулся Capcom с 2010 года. В основных играх Resident Evil было уменьшено признание критиков, несмотря на сильные продажи. Street Fighter колебался, и другие ключевые франшизы, такие как Devil May Cry, отсутствовали со сцены. Между тем, Monster Hunter , хотя и огромный успех в Японии, изо всех сил пытался проникнуть в международные рынки.
«Многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из сериала, немного отделялось от того, что мы делали», - отразил разработчик Capcom. Это чувство резко контрастирует с недавней траекторией Capcom. С 2017 года компания постоянно выводила хиты из своих флагманских франшиз, таких как Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 и серию известных римейков и перезагрузки Resident Evil . Поворот Capcom требовал больше, чем просто учиться на прошлых ошибках; Это потребовало полного капитального ремонта их стратегии, от их целевой аудитории до технологии, которую они использовали.
Чтобы углубиться в это преобразующее путешествие, Инь поговорил с четырьмя ведущими креативщиками Capcom, чтобы понять, как одна из самых успешных компаний Gaming удалось выздороветь и процветать.
Основанная в 1979 году в качестве производителя электронных игровых машин, Capcom поднялся на известность в 80 -х и 90 -х годах с 2D -играми, такими как Street Fighter и Mega Man . Переход к 3D -играм в 2000 -х годах, примером которого является Resident Evil , ознаменовал значительную эволюцию. В период с 2000 по 2010 год Capcom успешно модернизировала многие свои классические франшизы, кульминацией которых стал культовый Resident Evil 4 .
Выпущенная в 2005 году, Resident Evil 4 отмечается своим инновационным сочетанием ужасов и действий. Однако этот баланс был нарушен в последующих играх. Resident Evil 5 представил тяжелые последовательности, которые отвлекали от сериала «Корни ужасов». Кризис идентичности был очевиден, и он был признан такими застройщиками, как Yasuhiro Ampo, которые работают над Resident Evil с 1996 года.
«В целом во время серии Resident Evil мы ставили разные цели, проблемы и вещи, которые мы хотим попробовать с каждой игрой… но на этот раз многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из серии, немного отделялось от того, что мы делали», - объяснил Ампо.
В результате Resident Evil 6 в 2012 году попытались удовлетворить как поклонников боевиков, так и фанатов ужасов, но не смогли полностью удовлетворить одну группу. Это неудовлетворенность была отражена по другим франшизам Capcom. После успеха Street Fighter 4 , Street Fighter 5 подвергся критике за отсутствие контента и плохие онлайн -функции. Devil May Cry также столкнулся с проблемами, с DMC: Devil May Cry, получив смешанные реакции. Попытки Capcom охватить западный рынок такими названиями, как Lost Planet и гнев Асуры, были в значительной степени неудачными. Единственным ярким пятном в течение этого периода была догма Дракона , новая темная фантастическая RPG, режиссер Hideaki Itruno.
Street Fighter 5, потерянное дело
К середине 2010-х годов Capcom инициировал стратегические изменения, которые резко изменили бы его будущее. Первым шагом было решение непосредственных проблем с Street Fighter 5 . Директорам Такаюки Накаяме и продюсеру Шухей Мацумото было поручено стабилизировать игру.
«Определенно были некоторые проблемы в производстве игры, и это было одной из причин, по которой меня привели в команду», - признался Накаяма. Ограничения, с которыми они столкнулись, означали, что значительные изменения были невозможны, поэтому они сосредоточились на решении самых насущных проблем и подготовке к Street Fighter 6 .
«У нас просто не было достаточно времени, чтобы решить некоторые проблемы и проблемы, с которыми мы столкнулись в Street Fighter V», - отметил Накаяма. «И поэтому, когда наши руки были связаны за спиной, нам в основном пришлось ждать, пока эти идеи будут возвращены для первоначальных концептуальных этапов для Street Fighter 6, чтобы мы могли справиться и делать что -то должным образом для следующего названия».
Мацумото объяснил, что отказаться от Street Fighter 5 начинается на Street Fighter 6 не было вариантом. Вместо этого они использовали Street Fighter 5 в качестве тестирования для идей, которые впоследствии будут уточнены в Street Fighter 6 . «По сути, мы пробовали разные вещи во время разработки Street Fighter 5, чтобы посмотреть, сработало ли это, а затем мы взяли вещи, которые работали, и применили это к Street Fighter 6», - сказал он.
Конечная цель состояла в том, чтобы заново открыть удовольствие в файтингах, которые разочаровались в том, чтобы овладеть Street Fighter 5 . «Мы оба поняли, что файтинги - это весело, и когда вы привыкаете к ним, это становится более приятным и чем -то, что вы можете играть навсегда, если у вас есть противник, против которого вы играете», - сказал Мацумото. «Тем не менее, одна из проблем, с которыми мы столкнулись с Street Fighter V, заключается в том, что мы чувствовали, что не было четкого пути, который помог игрокам добраться до того уровня, когда они наконец чувствуют, что они веселятся и захотят продолжать играть».
Street Fighter 6 стремился быть более доступным для новых игроков, сохраняя при этом элементы, которые любили давние фанаты. Используя Street Fighter 5 в качестве тестирования, Capcom смог запустить Street Fighter 6 в 2023 году в качестве одной из самых признанных критиками игр во франшизе.
Чтобы предотвратить будущие катастрофы, Capcom внедрил жизненно важные закулисные изменения, включая принятие нового игрового двигателя.
Охотник за монстром захватил мир
Во время запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom прошла внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр, оснащенных двигателем Re. Этот двигатель заменил стареющую структуру MT и сопровождался новым мандатом на создание игр для глобальной аудитории.
«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - сказал Хидиаки Итоно, бывший директор Game в Capcom, известный Devil May Cry . «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».
В эпоху PS3 и Xbox 360 Capcom попытался захватить западный рынок такими играми, как зонт корпуса и потерянной планеты , но эти усилия были в значительной степени неудачными. Itruno подчеркнул важность сосредоточения внимания на создании универсально привлекательных игр. «Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживать что -либо к созданию хороших игр, которые бы охватили людей со всего мира».
Выпуск Resident Evil 7 в 2017 году ознаменовал начало ренессанса Capcom. Никакая серия лучше иллюстрирует новую цель Capcom в глобальном успехе, чем Monster Hunter . В то время как в серии была специальная фанатская база на Западе, в Японии она была намного больше из -за успеха портативных консолей, таких как PSP.
«20 лет назад в Японии, связанное с сетевым соединением было не так просто, и не было огромного количества людей, играющих в онлайн -монстрах Hunter. Однако, портативные консоли сделали многопользовательский игровой процесс легким без доступа в Интернет, и я считаю это большим успехом, которым у нас были игроки, когда он был в этом виде, что было одним из способов, которые мы действительно пожелали, и наслаждались этим, даже в том, что он онлайн -разум, не так, как он он не хотел. Цудзимото, исполнительный продюсер серии Monster Hunter .
С улучшением интернет -инфраструктуры на Западе, Capcom увидел возможность запустить Monster Hunter: World в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и PC. Эта игра была разработана для того, чтобы обратиться к глобальной аудитории, с одновременным мировым выпуском и отсутствием эксклюзивного контента для любого региона.
«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - рассказал Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые».
Чтобы обеспечить широкую привлекательность, Capcom провела глобальные тесты фокусировки для Monster Hunter: World . «Для мира мы провели фокус -тесты по всему миру, и некоторые отзывы и мнения, которые мы получили во время этого процесса, действительно повлияли на то, как мы разработали наши игровые системы, и повлияли на то, сколько успеха у нас было во всем мире», - сказал Цудзимото.
Эти усилия окупились, с Monster Hunter: World и его последующим наблюдением Monster Hunter Rise , оба превышают 20 миллионов проданных копий. Цудзимото подчеркнул поддержание ядра серии, делая его более доступным. «В своей основе, Monster Hunter действительно - это игра, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно овладения этим действием, является важным аспектом охотника за монстрами», - объяснил он. «Но для новых игроков речь идет о том, чтобы добраться до этого.
Resident Evil 7 начал поворачивать вещи
В то время как Monster Hunter имела формулу победы, Resident Evil столкнулся с выбором между действиями и ужасом выживания. Исполнительный продюсер Джун Такеучи решил, что сериал должен вернуться к своим корням ужасов выживания.
«Это было примерно в то время, когда я работал над Revident Evil Revelations 1 и 2. Я пытался проверить разные вещи, пробовать разные подходы», - вспоминает Yasuhiro Ampo, директор Resident Evil 2 и 4 Retake . «И примерно в это же время команды исследований и разработок были разделены на исследования и два и два.
Это решение было подтверждено выпуском Resident Evil 7 , объявленного на конференции PlayStation E3 2016. Перспектива первого лица игры вернула элемент ужасов сериала. «С Resident Evil 7 исполнительный продюсер Jun Takeuchi ясно дал понять, что мы не можем недооценивать, насколько важно для того, чтобы серия была страшной и о выживании», - сказал Ампо.
Resident Evil 7 имел успех, восстановив сериал как силовую ценность ужаса. Тем не менее, Capcom не полностью отказался от перспективы от третьего лица, выпустив римейки, начиная с Resident Evil 2 . «Это было похоже на:« Все правильные люди действительно хотят, чтобы это произошло ». Итак, продюсер [Йошиаки] Хирабаяши придумал лозунг: «Ну, мы сделаем это», - раскрыл Ампо.
Ремейк Resident Evil 2 имел критический и коммерческий успех, став второй бестселлером в франшизе. Capcom последовал римейк Resident Evil 3 , и, несмотря на первоначальные колебания, они также переделали Resident Evil 4 . «Как вы упомянули, [Resident Evil 4] все еще оставалось названием, в котором была популярность. Так что было много внутренней дискуссии о том, как, возможно, это не очень хорошая идея. Может быть, нам не нужен римейк для Resident Evil 4, особенно потому, что Resident Evil 4 - это игра, которая так любима. Ампо.
Ремейк Resident Evil 4 был хорошо принят, точно настраивая баланс боевиков, чтобы соответствовать видению Такеучи о возвращении в сериал «Корни ужасов выживания».
Причина изменения
Hideaki Itruno, давний директор Devil May Cry , заметил смягчение жанра действия и стремился бросить вызов ему с помощью Devil May Cry 5 . «Я чувствовал, что основной тенденцией с боевиками было создание боевиков, которые были очень добрыми», - сказал Итуно. «Может быть, для меня, немного слишком добр к игрокам, слишком много протягивая руку игроку».
Возвращение Itruno в Devil May Cry через почти 11 лет было отмечено использованием нового двигателя Re, который обеспечивал фотореалистические активы и инструменты разработки. «С точки зрения технологий, у вас было не просто улучшения, которые вы получите, когда вы работаете над серией последовательно»,-отметил Итуно. «Когда существует широкий период времени, [технология] значительно меняется».
Двигатель RE позволил для быстрого развития и итерации, что имело решающее значение для цели Itruno - сделать «самую крутую» игру. «Devil May Cry - это франшиза, которая стоит на том, чтобы быть крутой», - сказал он. «Вот что такое франшиза, она о том, чтобы быть крутым. С тех пор, как я взял на себя серию от Devil May Cry 3, я поместил все, что я, как человек, считал всю свою жизнь крутым. Все, что я видел по телевизору, в фильмах и комиксах, которые я читал, любые спортивные переживания, которые у меня были, я стараюсь переоценить все, что я думаю, что это круто, в игру, которые я читал».
Новый золотой век Capcom
С 2017 года Capcom выпустил претендента на игру года почти ежегодно, что резко контрастирует с борьбой других крупных студий. Эта победная серия включает в себя 10 получивших признанные критиками игры менее чем за десятилетие, а Monster Hunter Wilds готова продолжать эту тенденцию.
Стратегия Capcom по созданию глобально привлекательных игр, основанных на технологически продвинутом двигателе RE, оказалась успешной. Компания плавно переходит между жанрами, не ставя под угрозу сущность ее франшиз. «Capcom переживает золотую эру, и, ну, теперь мы должны сделать все возможное, чтобы это длилось еще один год, еще один год и каждый год, еще один год», - сказал Цудзимото.
Этот новый золотой век является свидетельством способности Capcom баланс поддержания целостности своих игр с расширением их глобального охвата. Как отметил Накаяма: «Это очень интересное время, чтобы быть в Capcom.
Путешествие Capcom от близкого краха к новому золотому веку - замечательная история устойчивости и переосмысления, демонстрируя, что даже перед лицом бедствий компания может снова подняться сильнее, чем когда -либо.