Com Monster Hunter Wilds quebrando o Steam Records e Resident Evil mais popular do que nunca, graças ao Village e a uma série de remakes estelares, é quase como se a Capcom fosse incapaz de fracasso. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, depois de uma série de fracassos críticos e comerciais, a Capcom se viu à beira do colapso, tendo perdido seu caminho e seu público.
A Capcom estava lutando com uma crise de identidade. O gênero de terror de sobrevivência, que Resident Evil havia estabelecido, havia perdido a vantagem depois de Resident Evil 4 . Da mesma forma, o Street Fighter , outra série principal, estava lutando após o Street Fighter 5 . Parecia que a Capcom e suas amadas franquias estavam à beira da extinção.
No entanto, pelas profundezas do desespero, a Capcom encontrou seu caminho para a redenção. Uma mudança na estratégia de desenvolvimento, reforçada pela introdução de um poderoso novo mecanismo de jogo, deu uma nova vida nessas séries icônicas. Essa mudança marcou o início de uma notável reviravolta, levando a Capcom de volta à elite da indústria de jogos.
Resident Evil perdeu seu caminho
2016 foi um ano desafiador para a Capcom. O lançamento do Umbrella Corps , um atirador cooperativo on-line, recebeu críticas duras de revisores e fãs. Ao mesmo tempo, o Street Fighter 5 decepcionou muitos fãs de longa data com sua execução sem brilho. Dead Rising 4 , que trouxe de volta o amado personagem Frank West, foi a última nova entrada da série, sinalizando um ponto baixo na saída da Capcom.
Esse período fez parte de uma luta mais ampla que a Capcom enfrentou desde 2010. Os principais jogos do MAIRES RESIES EVIL viam ter diminuindo a crítica, apesar das fortes vendas. O Street Fighter estava vacilando, e outras franquias importantes como Devil May Cry estavam ausentes da cena. Enquanto isso, Monster Hunter , apesar de um grande sucesso no Japão, lutou para penetrar nos mercados internacionais.
"Muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", refletiu um desenvolvedor da Capcom. Esse sentimento contrasta fortemente com a recente trajetória da Capcom. Desde 2017, a empresa sempre entregou hits de suas franquias principais, como Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e uma série de remakes aclamados e reinicializações de Resident Evil . A reviravolta da Capcom exigiu mais do que apenas aprender com os erros do passado; Ele exigiu uma revisão completa de sua estratégia, desde o público -alvo até a tecnologia que eles usaram.
Para se aprofundar nessa jornada transformadora, a IGN conversou com quatro dos principais criativos da Capcom para entender como uma das empresas mais bem -sucedidas dos jogos conseguiu se recuperar e prosperar.
Fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, a Capcom ganhou destaque nos anos 80 e 90 com jogos 2D como Street Fighter e Mega Man . A transição para os jogos em 3D nos anos 2000, exemplificada por Resident Evil , marcou uma evolução significativa. Entre 2000 e 2010, a Capcom modernizou com sucesso muitas de suas franquias clássicas, culminando no icônico Resident Evil 4 .
Lançado em 2005, Resident Evil 4 é comemorado por sua inovadora mistura de horror e ação. No entanto, esse saldo foi interrompido nos jogos subsequentes. Resident Evil 5 introduziu sequências pesadas de ação que prejudicaram as raízes de terror da série. A crise da identidade ficou evidente e foi reconhecida por desenvolvedores como Yasuhiro Ampo, que trabalhava em Resident Evil desde 1996.
"No geral, em toda a série Resident Evil, estabelecemos objetivos diferentes, desafios e coisas que queremos experimentar a cada jogo ... mas desta vez, muitos de nós começaram a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", explicou Ampo.
O resultante Resident Evil 6, em 2012, tentou atender aos fãs de ação e de terror, mas não conseguiu satisfazer um grupo totalmente. Essa insatisfação foi ecoada em outras franquias da Capcom. Após o sucesso do Street Fighter 4 , o Street Fighter 5 foi criticado por sua falta de conteúdo e má funcionalidade on -line. Devil May Cry também enfrentou desafios, com DMC: Devil May Cry recebendo reações mistas. As tentativas da Capcom de capturar o mercado ocidental com títulos como Lost Planet e Asura's Wrath foram amplamente malsucedos. O único ponto positivo durante esse período foi o Dragon's Dogma , um novo RPG de fantasia sombria dirigido por Hideaki Itsuno.
Street Fighter 5, a causa perdida
Em meados de 2010, a Capcom iniciou mudanças estratégicas que alterariam drasticamente seu futuro. O primeiro passo foi abordar os problemas imediatos com o Street Fighter 5 . Os diretores Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram encarregados de estabilizar o jogo.
"Definitivamente, houve alguns desafios na produção do jogo, e isso foi parte da razão pela qual fui trazido para a equipe", admitiu Nakayama. As restrições que eles enfrentaram significavam que mudanças significativas não eram possíveis, então se concentraram em corrigir os problemas mais prementes e se preparar para o Street Fighter 6 .
"Nós realmente não tivemos tempo suficiente para enfrentar alguns dos problemas e desafios que enfrentamos no Street Fighter V", observou Nakayama. "E assim, com as mãos amarradas atrás de nossas costas, basicamente tivemos que esperar que essas idéias fossem trazidas de volta para as fases conceituais iniciais do Street Fighter 6, para que pudéssemos enfrentar e fazer as coisas corretamente para o próximo título".
Matsumoto explicou que abandonar o Street Fighter 5 para começar no Street Fighter 6 não era uma opção. Em vez disso, eles usaram o Street Fighter 5 como um campo de teste para idéias que mais tarde seriam refinadas no Street Fighter 6 . "Basicamente, tentamos coisas diferentes durante o desenvolvimento do Street Fighter 5 para ver se funcionou e depois pegamos as coisas que funcionaram e a aplicaram ao Street Fighter 6", disse ele.
O objetivo final era redescobrir a diversão nos jogos de luta, que se tornaram frustrantes para dominar o Street Fighter 5 . "Nós dois percebemos que os jogos de luta são divertidos e, quando você se acostuma com eles, isso se torna mais agradável e algo que você pode jogar para sempre, desde que tenha um oponente para jogar", disse Matsumoto. "No entanto, um dos desafios que enfrentamos com o Street Fighter V é que sentimos que não havia um caminho claro que ajudou a orientar os jogadores a chegar ao nível em que eles finalmente sentem que estão se divertindo e querem continuar jogando".
O Street Fighter 6 pretendia ser mais acessível para novos jogadores, mantendo os elementos que os fãs de longa data amavam. Ao usar o Street Fighter 5 como campo de testes, a Capcom conseguiu lançar o Street Fighter 6 em 2023 como um dos jogos mais aclamados pela crítica da franquia.
Para evitar desastres futuros, a Capcom implementou mudanças vitais nos bastidores, incluindo a adoção de um novo mecanismo de jogo.
Monster Hunter assumiu o mundo
Na época do lançamento do Street Fighter 5 em 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos alimentados pelo mecanismo. Esse mecanismo substituiu a estrutura do MT envelhecido e foi acompanhado por um novo mandato para criar jogos para um público global.
"Foram alguns fatores que se uniram", disse Hideaki Itsuno, ex -diretor de jogos da Capcom, conhecido por Devil May Cry . "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".
Durante a ERA PS3 e Xbox 360, a Capcom tentou capturar o mercado ocidental com jogos como Corpo de Umbrella e Lost Planet , mas esses esforços não foram bem -sucedidos. Itsuno enfatizou a importância de se concentrar na criação de jogos universalmente atraentes. "Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não reter nada para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo".
O lançamento do Resident Evil 7 em 2017 marcou o início do Renascimento da Capcom. Nenhuma série exemplifica melhor o novo objetivo da Capcom do sucesso global do que o Monster Hunter . Enquanto a série tinha uma base de fãs dedicada no oeste, ela era muito maior no Japão devido ao sucesso de consoles portáteis como o PSP.
"Há 20 anos, no Japão, ter uma conexão de rede não foi tão fácil, e não havia uma quantidade enorme de pessoas jogando on -line de monstros. Tsujimoto, produtor executivo da série Monster Hunter .
Com a infraestrutura aprimorada da Internet no Ocidente, a Capcom viu uma oportunidade de lançar Monster Hunter: World em 2018 no PlayStation 4, Xbox One e PC. Este jogo foi projetado para atrair um público global, com lançamento mundial simultâneo e nenhum conteúdo exclusivo para qualquer região.
"Nossa abordagem à globalização da série e do monstro caçador em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", revelou Tsujimoto. "O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".
Para garantir um amplo apelo, a Capcom conduziu testes de foco global para o Monster Hunter: World . "Para o mundo, realizamos testes de foco em todo o mundo, e alguns dos comentários e opiniões que obtivemos durante esse processo realmente afetaram como projetamos nossos sistemas de jogos e impactamos quanto sucesso tivemos globalmente", disse Tsujimoto.
Esses esforços valeram a pena, com Monster Hunter: World e seu acompanhamento de 2022, Monster Hunter Rise , ambos excedendo 20 milhões de cópias vendidas. Tsujimoto enfatizou a manutenção do núcleo da série enquanto a tornava mais acessível. "No seu coração, Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar essa ação é um aspecto importante do caçador de monstros", explicou. "Mas para jogadores mais novos, é realmente sobre chegar a esse ponto. As etapas envolvidas em chegar a esse sentimento de realização são o que estamos tentando criar estratégias, em termos de projetar para novos jogadores".
Resident Evil 7 começou a mudar as coisas
Enquanto Monster Hunter tinha uma fórmula vencedora, Resident Evil enfrentou o desafio de escolher entre ação e horror de sobrevivência. O produtor executivo Jun Takeuchi decidiu que a série precisava retornar às suas raízes de horror de sobrevivência.
"Foi na época em que eu estava trabalhando nas revelações de Resident Evil 1 e 2. Eu estava tentando testar coisas diferentes, tentar abordagens diferentes", lembrou Yasuhiro Ampo, diretor de Resident Evil 2 e 4 . "E nessa época é quando as equipes de P&D foram divididas em P&D Divisão Um e Dois. O produtor executivo da Resident Evil Series, Jun Takeuchi, assumiu o comando da Divisão Um e P&D e estabeleceu a direção central que a série Resident Evil precisava voltar às suas origens, para suas raízes".
Esta decisão foi validada com o lançamento do Resident Evil 7 , anunciado na conferência da PlayStation E3 2016. A perspectiva de primeira pessoa do jogo trouxe de volta o elemento de terror da série. "Com Resident Evil 7, o produtor executivo, Jun Takeuchi, deixou claro que não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora e sobre sobrevivência", disse Ampo.
Resident Evil 7 foi um sucesso, restabelecendo a série como uma potência de horror de sobrevivência. No entanto, a Capcom não abandonou completamente a perspectiva de terceira pessoa, lançando remakes começando com Resident Evil 2 . "Foi como 'tudo bem as pessoas realmente querem que isso aconteça.' Então, o produtor [Yoshiaki] Hirabayashi criou o slogan: 'Bem, faremos isso' ", revelou Ampo.
O remake de Resident Evil 2 foi um sucesso crítico e comercial, tornando-se o segundo jogo mais vendido na franquia. A Capcom seguiu com um remake de Resident Evil 3 e, apesar da hesitação inicial, eles também referem a Resident Evil 4 . "Como você mencionou, [Resident Evil 4] ainda era um título que desfrutava de alguma popularidade. Portanto, houve muita discussão interna sobre como talvez não seja uma boa ideia. Talvez não precisemos de um remake para Resident Evil 4, especialmente porque Resident Evil 4 é um jogo tão amado.
O remake de Resident Evil 4 foi bem recebido, ajustando o equilíbrio de ação-horror de ação para se alinhar com a visão de Takeuchi de retornar às raízes de terror de sobrevivência da série.
A razão por trás da mudança
Hideaki Itsuno, diretor de longa data de Devil May Cry , observou o amolecimento do gênero de ação e procurou desafiá -lo com Devil May Cry 5 . "Eu me senti como a principal tendência dos jogos de ação era fazer jogos de ação que eram muito gentis", disse Ituno. "Talvez, para mim, um pouco gentil demais para os jogadores, dando a mão ao jogador demais ao meu gosto."
O retorno de Itsuno a Devil May Cry após quase 11 anos foi marcado pelo uso do novo mecanismo de ER, que forneceu ativos fotorrealistas e ferramentas de desenvolvimento ágil. "Em termos de tecnologia, não houve apenas poucas melhorias que você teria quando trabalha em uma série consecutivamente", observou Ituno. "Quando há um amplo período, [a tecnologia] muda significativamente".
O mecanismo de ER permitiu um rápido desenvolvimento e iteração, o que foi crucial para o objetivo de Ituno de fazer o jogo de ação "mais legal". "Devil May Cry é uma franquia que fica legal", disse ele. "É isso que é a franquia, é legal. Desde que assumi a série de Devil May Cry 3, coloquei tudo o que, como pessoa, considerei ao longo da minha vida ser legal. Qualquer coisa que eu vi na TV, nos filmes e em quadrinhos que li, alguma experiência esportiva que tive, tento destilar tudo o que acho legal para o que é o jogo."
Uma nova Era de Ouro da Capcom
Desde 2017, a Capcom lançou um candidato ao jogo quase anualmente, um forte contraste com as lutas dos outros grandes estúdios. Essa sequência de vitórias inclui 10 jogos aclamados pela crítica em menos de uma década, com Monster Hunter Wilds preparado para continuar essa tendência.
A estratégia da Capcom de criar jogos atraentes globalmente, alimentada pelo mecanismo tecnologicamente avançado, provou ser bem -sucedido. A empresa transita perfeitamente entre os gêneros sem comprometer a essência de suas franquias. "A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que podemos para que isso dure mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano", disse Tsujimoto.
Esta nova era de ouro é uma prova da capacidade da Capcom de equilibrar a manutenção da integridade de seus jogos com a expansão de seu alcance global. Como Nakayama observou: "É um momento muito emocionante para estar na Capcom agora. Muitos de nós podem ficar empolgados com o que estamos trabalhando e podemos se concentrar nas coisas que achamos divertidas. Então, sim, acho que uma idade de ouro pode ser uma interpretação disso".
A jornada da Capcom, do Near Colaps, para uma nova Era de Ouro, é uma história notável de resiliência e reinvenção, demonstrando que, mesmo diante das adversidades, uma empresa pode subir novamente mais forte do que nunca.