Với Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records và Resident Evil phổ biến hơn bao giờ hết, nhờ vào Village và một loạt các bản làm lại xuất sắc, nó gần như là Capcom không có khả năng thất bại. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chưa đầy một thập kỷ trước, sau một chuỗi các flops quan trọng và thương mại, Capcom thấy mình đang trên bờ vực sụp đổ, đã lạc lối và khán giả của nó.
Capcom đang vật lộn với một cuộc khủng hoảng danh tính. Thể loại kinh dị sinh tồn, mà Resident Evil đã thành lập, đã mất lợi thế sau Resident Evil 4 . Tương tự, Street Fighter , một loạt phim hàng đầu khác, đang vật lộn sau Street Fighter 5 được đón nhận kém. Có vẻ như Capcom và các nhượng quyền thương mại yêu dấu của nó đang trên bờ vực tuyệt chủng.
Tuy nhiên, từ sâu thẳm tuyệt vọng, Capcom đã tìm thấy con đường của nó để cứu chuộc. Một sự thay đổi trong chiến lược phát triển, được củng cố bởi sự ra đời của một động cơ trò chơi mới mạnh mẽ, đã thổi sức sống mới vào loạt phim mang tính biểu tượng này. Sự thay đổi này đánh dấu sự khởi đầu của một bước ngoặt đáng chú ý, đẩy Capcom trở lại giới thượng lưu của ngành công nghiệp game.
Resident Evil lạc đường
Năm 2016 là một năm đầy thách thức đối với Capcom. Việc phát hành Umbrella Corps , một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Đồng thời, Street Fighter 5 đã làm thất vọng nhiều người hâm mộ lâu năm với việc thực hiện mờ nhạt. Dead Rising 4 , mang lại nhân vật yêu dấu Frank West, là mục mới cuối cùng trong loạt phim, báo hiệu một điểm thấp trong sản lượng của Capcom.
Thời kỳ này là một phần của một cuộc đấu tranh rộng lớn hơn mà Capcom đã phải đối mặt từ năm 2010. Các trò chơi Resident Evil tuyến đầu đã chứng kiến sự hoan nghênh quan trọng giảm dần mặc dù doanh số mạnh mẽ. Street Fighter đang chùn bước, và các nhượng quyền chính khác như Devil May Cry đã vắng mặt. Trong khi đó, Monster Hunter , mặc dù thành công lớn ở Nhật Bản, đã đấu tranh để thâm nhập vào thị trường quốc tế.
"Nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ bộ truyện đang tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", phản ánh một nhà phát triển Capcom. Tình cảm này hoàn toàn tương phản với quỹ đạo gần đây của Capcom. Kể từ năm 2017, công ty đã liên tục đưa ra các hit từ các thương hiệu hàng đầu của mình, như Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , và một loạt các bản làm lại được hoan nghênh và khởi động lại Resident Evil . Sự quay vòng của Capcom yêu cầu nhiều hơn là chỉ học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ; Nó yêu cầu một cuộc đại tu hoàn toàn về chiến lược của họ, từ đối tượng mục tiêu của họ đến công nghệ họ đã sử dụng.
Để đi sâu hơn vào hành trình biến đổi này, IGN đã nói chuyện với bốn nhà sáng tạo hàng đầu của Capcom để hiểu làm thế nào một trong những công ty thành công nhất của trò chơi đã tìm cách phục hồi và phát triển mạnh.
Được thành lập vào năm 1979 với tư cách là một nhà sản xuất máy chơi điện tử, Capcom đã nổi lên trong những năm 80 và 90 với các trò chơi 2D như Street Fighter và Mega Man . Sự chuyển đổi sang chơi game 3D trong những năm 2000, được minh họa bởi Resident Evil , đánh dấu một sự tiến hóa quan trọng. Từ năm 2000 đến 2010, Capcom đã hiện đại hóa thành công nhiều nhượng quyền thương mại cổ điển của mình, lên đến đỉnh điểm trong Resident Evil 4 mang tính biểu tượng.
Được phát hành vào năm 2005, Resident Evil 4 được tổ chức với sự pha trộn sáng tạo của kinh dị và hành động. Tuy nhiên, sự cân bằng này đã bị phá vỡ trong các trò chơi tiếp theo. Resident Evil 5 đã giới thiệu các chuỗi nặng hành động làm mất đi nguồn gốc kinh dị của loạt phim. Cuộc khủng hoảng danh tính là điều hiển nhiên, và nó đã được các nhà phát triển như Yasuhiro Ampo thừa nhận, người đã làm việc với Resident Evil từ năm 1996.
"Nhìn chung trong suốt loạt Resident Evil, chúng tôi đã thiết lập các mục tiêu, thử thách khác nhau và những điều chúng tôi muốn thử với mỗi trò chơi, nhưng lần này, nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn với loạt phim này đã tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang thực hiện", Ampo giải thích.
Kết quả là Resident Evil 6 vào năm 2012 đã cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị nhưng không thỏa mãn một trong hai nhóm. Sự không hài lòng này đã được lặp lại trên các thương hiệu Capcom khác. Sau thành công của Street Fighter 4 , Street Fighter 5 đã bị chỉ trích vì thiếu nội dung và chức năng trực tuyến kém. Devil May Cry cũng phải đối mặt với những thách thức, với DMC: Devil May Cry nhận được các phản ứng hỗn hợp. Những nỗ lực của Capcom nhằm chiếm được thị trường phương Tây với các tựa game như Lost Planet và Asura của Asura phần lớn không thành công. Điểm sáng duy nhất trong thời kỳ này là Dragon's Dogma , một game nhập vai giả tưởng đen tối mới của Hideaki Itsuno.
Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất
Đến giữa những năm 2010, Capcom đã khởi xướng những thay đổi chiến lược sẽ thay đổi đáng kể tương lai. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề ngay lập tức với Street Fighter 5 . Giám đốc Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto được giao nhiệm vụ ổn định trò chơi.
"Chắc chắn có một số thách thức trong việc sản xuất trò chơi, và đó là một phần lý do tại sao tôi được đưa vào đội," Nakayama thừa nhận. Các ràng buộc mà họ phải đối mặt có nghĩa là không thể thay đổi đáng kể, vì vậy họ tập trung vào việc khắc phục các vấn đề cấp bách nhất và chuẩn bị cho Street Fighter 6 .
"Chúng tôi không thực sự có đủ thời gian để giải quyết một số vấn đề và thách thức mà chúng tôi gặp phải trong Street Fighter V," Nakayama lưu ý. "Và vì vậy, với đôi tay của chúng tôi bị trói sau lưng, về cơ bản chúng tôi phải chờ những ý tưởng đó được đưa trở lại cho các giai đoạn khái niệm ban đầu cho Street Fighter 6, vì vậy chúng tôi có thể giải quyết và làm mọi thứ đúng cho tiêu đề tiếp theo."
Matsumoto giải thích rằng việc từ bỏ Street Fighter 5 để bắt đầu trên Street Fighter 6 không phải là một lựa chọn. Thay vào đó, họ đã sử dụng Street Fighter 5 làm nơi thử nghiệm cho các ý tưởng mà sau này sẽ được tinh chỉnh trong Street Fighter 6 . "Về cơ bản, chúng tôi đã thử những thứ khác nhau trong quá trình phát triển Street Fighter 5 để xem liệu nó có hoạt động hay không và sau đó chúng tôi đã lấy những thứ đã làm việc và áp dụng nó cho Street Fighter 6", ông nói.
Mục tiêu cuối cùng là khám phá lại niềm vui trong các trò chơi chiến đấu, đã trở nên bực bội khi làm chủ với Street Fighter 5 . Matsumoto nói: "Cả hai chúng tôi đều nhận ra rằng các trò chơi chiến đấu đều rất thú vị và khi bạn quen với chúng, nó trở nên thú vị hơn và về cơ bản bạn có thể chơi mãi mãi miễn là bạn có một đối thủ để chơi với". "Tuy nhiên, một trong những thách thức mà chúng tôi phải đối mặt với Street Fighter V là chúng tôi cảm thấy rằng không có con đường rõ ràng nào giúp hướng dẫn người chơi đạt đến cấp độ đó, nơi cuối cùng họ cảm thấy như họ đang vui vẻ và sẽ muốn tiếp tục chơi."
Street Fighter 6 nhằm mục đích dễ tiếp cận hơn đối với những người chơi mới trong khi vẫn giữ được các yếu tố mà những người hâm mộ lâu năm yêu thích. Bằng cách sử dụng Street Fighter 5 làm nơi thử nghiệm, Capcom đã có thể ra mắt Street Fighter 6 vào năm 2023 như một trong những trò chơi được đánh giá cao nhất trong nhượng quyền thương mại.
Để ngăn chặn các thảm họa trong tương lai, Capcom đã thực hiện những thay đổi hậu trường quan trọng, bao gồm cả việc áp dụng một công cụ trò chơi mới.
Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới
Vào khoảng thời gian ra mắt Street Fighter 5 vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới được cung cấp bởi động cơ RE. Động cơ này đã thay thế khung MT cũ và được kèm theo một nhiệm vụ mới để tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu.
"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi tại Capcom được biết đến với Devil May Cry . "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."
Trong thời đại PS3 và Xbox 360, Capcom đã cố gắng chiếm được thị trường phương Tây với các trò chơi như Quân đoàn ô và Lost Planet , nhưng những nỗ lực này phần lớn không thành công. ItSuno nhấn mạnh tầm quan trọng của việc tập trung vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu. "Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ bất cứ điều gì trở lại để tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới."
Việc phát hành Resident Evil 7 năm 2017 đã đánh dấu sự khởi đầu của thời Phục hưng của Capcom. Không có loạt bài nào minh họa cho mục tiêu thành công toàn cầu mới của Capcom so với Monster Hunter . Mặc dù loạt phim có một lượng người hâm mộ chuyên dụng ở phương Tây, nhưng nó lớn hơn nhiều ở Nhật Bản do sự thành công của các bảng điều khiển cầm tay như PSP.
20 năm trước ở Nhật Bản, có kết nối mạng không dễ dàng, và không có một lượng lớn người nào chơi Monster Hunter Online. Tuy nhiên, các máy chơi game cầm tay đã làm cho trò chơi nhiều người chơi dễ dàng mà không cần phải tiếp cận với người chơi, chúng tôi đã chơi trò chơi này Nhà sản xuất điều hành của loạt Monster Hunter .
Với cơ sở hạ tầng Internet được cải thiện ở phương Tây, Capcom đã có cơ hội ra mắt Monster Hunter: World vào năm 2018 trên PlayStation 4, Xbox One và PC. Trò chơi này được thiết kế để thu hút khán giả toàn cầu, với việc phát hành đồng thời trên toàn thế giới và không có nội dung độc quyền cho bất kỳ khu vực nào.
"Cách tiếp cận của chúng tôi đối với toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi", Tsujimoto tiết lộ. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter."
Để đảm bảo sự hấp dẫn rộng rãi, Capcom đã tiến hành các thử nghiệm tập trung toàn cầu cho Monster Hunter: World . Tsujimoto nói: "Đối với thế giới, chúng tôi đã tiến hành các bài kiểm tra tập trung trên toàn thế giới và một số phản hồi và ý kiến mà chúng tôi nhận được trong quá trình đó thực sự ảnh hưởng đến cách chúng tôi thiết kế hệ thống trò chơi của mình và ảnh hưởng đến mức độ thành công của chúng tôi trên toàn cầu".
Những nỗ lực này đã được đền đáp, với Monster Hunter: World và theo dõi năm 2022, Monster Hunter Rise , cả hai đều vượt quá 20 triệu bản được bán. Tsujimoto nhấn mạnh việc duy trì cốt lõi của loạt phim trong khi làm cho nó dễ tiếp cận hơn. "Tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của Monster Hunter," ông giải thích. "Nhưng đối với những người chơi mới hơn, đó thực sự là về thời điểm đó. Các bước liên quan đến việc đạt được thành tựu đó là những gì chúng tôi đang cố gắng chiến lược, về mặt thiết kế cho người chơi mới."
Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh
Trong khi Monster Hunter có một công thức chiến thắng, Resident Evil phải đối mặt với thử thách lựa chọn giữa hành động và kinh dị sinh tồn. Nhà sản xuất điều hành Jun Takeuchi quyết định rằng loạt phim cần trở về cội nguồn kinh dị sinh tồn.
"Đó là khoảng thời gian tôi đang làm việc trên Resident Evil Khải huyền 1 và 2. Tôi đã cố gắng kiểm tra những thứ khác nhau, thử các cách tiếp cận khác nhau", Yasuhiro Ampo, giám đốc của Resident Evil 2 và 4 làm lại . "Và trong khoảng thời gian này là khi các đội R & D được chia thành R & D Division một và hai. Nhà sản xuất điều hành của loạt Resident Evil, Jun Takeuchi, nắm quyền chỉ huy R & D Division One, và anh ta đặt ra hướng cốt lõi mà loạt Resident Evil cần quay trở lại nguồn gốc của nó."
Quyết định này đã được xác nhận với việc phát hành Resident Evil 7 , được công bố tại Hội nghị E3 2016 của PlayStation. Quan điểm góc nhìn đầu tiên của trò chơi đã mang lại yếu tố kinh dị của loạt phim. "Với Resident Evil 7, nhà sản xuất điều hành, Jun Takeuchi, đã nói rõ rằng chúng ta không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với bộ truyện để nó đáng sợ và về sự sống còn", Ampo nói.
Resident Evil 7 là một thành công, thiết lập lại loạt phim như một cường quốc kinh dị sinh tồn. Tuy nhiên, Capcom đã không từ bỏ hoàn toàn quan điểm của người thứ ba, phát hành bản làm lại bắt đầu với Resident Evil 2 . "Nó giống như, 'Tất cả những người đúng thực sự muốn điều này xảy ra.' Vì vậy, nhà sản xuất [Yoshiaki] Hirabayashi đã đưa ra khẩu hiệu: 'Chà, chúng tôi sẽ làm điều đó' ", Ampo tiết lộ.
Bản làm lại Resident Evil 2 là một thành công quan trọng và thương mại, trở thành trò chơi bán chạy thứ hai trong nhượng quyền thương mại. Capcom theo sau với bản làm lại Resident Evil 3 , và mặc dù do dự ban đầu, họ cũng làm lại Resident Evil 4 . "Như bạn đã đề cập, [Resident Evil 4] vẫn là một tiêu đề rất nổi tiếng. Vì vậy, có rất nhiều cuộc thảo luận nội bộ về cách có thể không phải là một ý tưởng tốt. Có lẽ chúng ta không cần làm lại cho Resident Evil 4, đặc biệt là vì Resident Evil 4 là một trò chơi rất được yêu thích.
Bản làm lại Resident Evil 4 đã được đón nhận, tinh chỉnh sự cân bằng kinh dị hành động để phù hợp với tầm nhìn của Takeuchi về việc trở lại với nguồn gốc kinh dị sinh tồn của loạt phim.
Lý do đằng sau sự thay đổi
Hideaki Itsuno, giám đốc lâu năm của Devil May Cry , đã quan sát thấy sự mềm mại của thể loại hành động và tìm cách thách thức nó với Devil May Cry 5 . "Tôi cảm thấy như xu hướng chính với các trò chơi hành động là tạo ra các trò chơi hành động rất tốt", Itsuno nói. "Có lẽ, đối với tôi, một chút quá tử tế với người chơi, cho người chơi cho người chơi quá nhiều theo ý thích của tôi."
Sự trở lại của Itsuno với Devil May Cry sau gần 11 năm được đánh dấu bằng việc sử dụng động cơ RE mới, nơi cung cấp tài sản quang học và các công cụ phát triển nhanh nhẹn. "Công nghệ khôn ngoan, không chỉ có rất ít những cải tiến mà bạn sẽ có khi bạn làm việc trên một loạt liên tiếp," Itsuno lưu ý. "Khi có khung thời gian rộng, [công nghệ] thay đổi đáng kể."
Động cơ RE cho phép phát triển và lặp lại nhanh chóng, điều này rất quan trọng cho mục tiêu của nó là thực hiện trò chơi hành động "tuyệt nhất". "Devil May Cry là một nhượng quyền thương mại đứng vững," ông nói. "Đó là những gì nhượng quyền thương mại, đó là về sự tuyệt vời. Kể từ khi tôi tiếp quản loạt phim từ Devil May Cry 3, tôi đặt mọi thứ mà tôi, như một người, tôi đã xem xét trong suốt cuộc đời của mình để được mát mẻ. Bất cứ điều gì tôi thấy trên TV, trong phim và truyện tranh mà tôi đã đọc, bất kỳ trải nghiệm thể thao nào tôi có, tôi cố gắng chắt lọc mọi thứ mà tôi nghĩ là tuyệt vời.
Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom
Kể từ năm 2017, Capcom đã phát hành một ứng cử viên trò chơi của năm gần như hàng năm, một sự tương phản rõ rệt với các cuộc đấu tranh của các hãng phim lớn khác. Chuỗi chiến thắng này bao gồm 10 trò chơi được đánh giá cao trong vòng chưa đầy một thập kỷ, với Monster Hunter Wilds đã sẵn sàng để tiếp tục xu hướng này.
Chiến lược của Capcom về việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu, được cung cấp bởi động cơ RE công nghệ tiên tiến, đã được chứng minh thành công. Công ty chuyển đổi liền mạch giữa các thể loại mà không ảnh hưởng đến bản chất của nhượng quyền thương mại. "Capcom đang trải qua một kỷ nguyên vàng, và, bây giờ, bây giờ chúng ta phải làm mọi thứ chúng ta có thể để điều này kéo dài thêm một năm nữa, một năm nữa và mỗi năm, một năm nữa," Tsujimoto nói.
Thời đại hoàng kim mới này là một minh chứng cho khả năng cân bằng của Capcom để duy trì tính toàn vẹn của các trò chơi với việc mở rộng phạm vi toàn cầu của họ. Như Nakayama đã lưu ý, "Đó là một thời gian rất thú vị để có mặt tại Capcom ngay bây giờ. Rất nhiều người trong chúng ta có thể hào hứng với những gì chúng ta đang làm việc và có thể tập trung vào những điều mà chúng ta nghĩ là rất vui.
Hành trình của Capcom từ gần sụp đổ đến thời kỳ hoàng kim mới là một câu chuyện đáng chú ý về khả năng phục hồi và tái tạo, chứng minh rằng ngay cả khi đối mặt với nghịch cảnh, một công ty có thể phát triển mạnh mẽ hơn bao giờ hết.