由於村莊和一系列出色的翻拍,隨著Monster Hunter Wild的打破蒸汽記錄和生化危機比以往任何時候都更加受歡迎,因此Capcom幾乎沒有失敗。但是,情況並非總是如此。不到十年前,Capcom在一系列關鍵和商業上的失敗之後,發現自己陷入了崩潰的邊緣,迷失了方向和聽眾。
Capcom正在努力應對身份危機。生存恐怖類型已經建立了生存的恐怖類型,在《生化危機4》之後失去了優勢。同樣,另一個旗艦系列街頭戰鬥機正在努力掙扎,因為受到街頭戰鬥機5的不佳。似乎Capcom及其心愛的特許經營權正處於滅絕的邊緣。
然而,從絕望的深處,Capcom找到了救贖的道路。通過引入強大的新型遊戲引擎引入了開發策略的轉變,將新的生命帶入了這些標誌性系列。這一變化標誌著一個顯著轉變的開始,促進Capcom重新回到了遊戲行業的精英。
《生化危機》失去了路
對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。在線合作射擊手的傘軍團的發布受到了評論家和粉絲的嚴厲批評。同時, Street Fighter 5對許多長期的粉絲感到失望。 Dead Rising 4 ,帶回了備受喜愛的角色弗蘭克·韋斯特(Frank West),是該系列中的最後一個新作品,標誌著Capcom輸出的低點。
這一時期是Capcom自2010年以來一直面臨的更廣泛鬥爭的一部分。儘管銷售強勁,但Mainline Resident Evil Games的好評下降。 Street Fighter步履蹣跚,現場沒有其他關鍵特許經營權,例如Devil May Cry 。同時,儘管在日本取得了巨大的成功,但Monster Hunter仍在努力滲透國際市場。
Capcom開發人員反映:“我們中的許多人開始感到球迷和球員想要的是與我們所做的事情有點分開的。”這種情緒與Capcom最近的軌跡形成鮮明對比。自2017年以來,該公司一直從其旗艦特許經營中發出打擊,例如Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 ,以及一系列備受讚譽的翻拍和重新啟動《生化危機》 。 Capcom的周轉不僅需要從過去的錯誤中學習。從目標受眾到他們使用的技術,它要求對他們的策略進行全面改革。
為了深入研究這一變革性的旅程,IGN與Capcom的四位主要創意人進行了交談,以了解遊戲中最成功的一家公司如何設法恢復和壯成長。
Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以2D遊戲(如Street Fighter and Mega Man)的身份出名。在2000年代向3D遊戲的過渡以生化危機為例,標誌著一個重大的演變。在2000年至2010年之間,Capcom成功地將其許多經典特許經營權現代化,最終在標誌性的《生化危機4》中達到了最終形式。
《生化危機4》於2005年發行,以其恐怖和行動的創新融合而聞名。但是,這種平衡在隨後的比賽中受到干擾。 《生化危機5》引入了較重的動作序列,這損害了該系列的恐怖根源。身份危機很明顯,並得到了像Yasuhiro Ampo這樣的開發人員的承認,Yasuhiro Ampo自1996年以來一直從事過生化危機。
Ampo解釋說:“總的來說,在整個《生化危機》系列中,我們建立了不同的目標,挑戰和我們想嘗試的事情……但是這次,我們中的許多人開始感到粉絲和球員們想要的內容與我們所做的事情有些分開。”
由此產生的《生化危機6》在2012年試圖迎合行動和恐怖迷們,但未能完全滿足任何一群人。這種不滿在其他Capcom特許經營中得到了回應。在Street Fighter 4的成功之後, Street Fighter 5因缺乏內容和在線功能不足而受到批評。魔鬼可能哭泣也面臨著挑戰, DMC:魔鬼可能會哭泣會收到混合反應。 Capcom試圖以失落的星球和阿修羅(Asura)的憤怒之類的頭銜捕捉西方市場的嘗試在很大程度上沒有成功。在此期間,唯一的亮點是Dragon的教條,這是Hideaki Isuno導演的新的黑暗幻想RPG。
街頭戰鬥機5,失落的原因
到2010年代中期,Capcom開始了戰略變化,這將極大地改變其未來。第一步是解決Street Fighter 5的直接問題。納卡亞山(Takayuki Nakayama)的導演和製片人Shuhei Matsumoto的任務是穩定遊戲。
納卡亞馬承認:“遊戲的製作肯定有一些挑戰,這就是我被帶入團隊的部分原因。”他們面臨的限制意味著不可能進行重大變化,因此他們專注於解決最緊迫的問題並為Street Fighter 6做準備。
中山指出:“我們真的沒有足夠的時間來解決我們在Street Fighter V中面臨的一些問題和挑戰。” “因此,由於我們的雙手綁在背後,我們基本上不得不等待這些想法被帶回街頭霸王6的最初概念階段,因此我們可以解決下一個標題的問題並正確地做事。”
Matsumoto解釋說,放棄街頭霸王5在Street Fighter 6開始是不可行的。取而代之的是,他們將Street Fighter 5用作想法的測試場,後來將在Street Fighter 6中進行完善。他說:“基本上,我們在街頭戰鬥機5的開發過程中嘗試了不同的事情,以查看它是否有效,然後我們將確實有效的東西應用於街頭霸王6。”
最終的目標是重新發現格鬥遊戲中的樂趣,這對街頭戰鬥機5的掌握感到沮喪。 Matsumoto說:“我們倆都意識到格鬥遊戲很有趣,當您習慣它們時,它變得更加愉快,只要您有一個對手可以與之抗衡,您就可以永遠發揮作用。” “但是,我們與Street Fighter V面臨的挑戰之一是,我們認為沒有明確的道路可以幫助球員達到這個水平,他們最終覺得自己很開心,並希望繼續比賽。”
Street Fighter 6的目標是對新玩家更容易接近,同時保留了長期粉絲喜歡的元素。通過使用Street Fighter 5作為測試場,Capcom能夠在2023年推出Street Fighter 6 ,成為該系列中最受歡迎的遊戲之一。
為了防止未來的災難,Capcom實施了重要的幕後變化,包括採用新遊戲引擎。
怪物獵人接管了世界
大約在2016年街頭霸王5號推出時,Capcom進行了內部重組,以準備由RE Engine提供動力的新一代遊戲。該引擎取代了老化的MT框架,並伴隨著一項新的任務,為全球觀眾創建遊戲。
“這是幾個因素在一起,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”
在PS3和Xbox 360時代,Capcom試圖用傘和失落的星球等遊戲來捕捉西方市場,但這些努力在很大程度上沒有成功。 Itsuno強調了專注於創建普遍吸引人的遊戲的重要性。 “我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力,而沒有將任何東西拒之門外,以製作能夠吸引來自世界各地的人們的好遊戲。”
2017年《生化危機7》的發布標誌著Capcom文藝復興時期的開始。與Monster Hunter相比,沒有系列賽更好地體現了Capcom的全球成功目標。儘管該系列在西方擁有專用的粉絲群,但由於PSP等手持遊戲機的成功,在日本卻大得多。
“ 20年前在日本在日本,建立網絡連接並不那麼容易,也沒有大量的人在網上玩Monster Hunter。但是,手持式遊戲機使多人遊戲變得輕鬆而無需互聯網,我認為這是一個很大的成功,我們讓玩家以這種方式體驗了遊戲,這是我們在網上玩耍和在線享受遊戲的方式之一,甚至在線上都可以享受,這是他們在網上的玩法,即使他們在網上享受遊戲,並且在網上享受了遊戲的範圍,並且在網上享受了遊戲的範圍,並且在網上享受了遊戲的範圍《怪物獵人》系列的製作人。
隨著西方的互聯網基礎設施的改進,Capcom看到了在PlayStation 4,Xbox One和PC上推出Monster Hunter:World的機會。該遊戲旨在吸引全球觀眾,並同時發行全球發行,並且沒有任何區域的獨家內容。
Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和怪物獵人的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”
為了確保廣泛的吸引力,Capcom針對Monster Hunter進行了全球焦點測試:世界。 Tsujimoto說:“對於世界來說,我們在世界範圍內進行了重點測試,並且在這一過程中我們獲得的一些反饋和觀點確實影響了我們如何設計遊戲系統,並影響了我們在全球範圍內取得的成功。”
這些努力得到了巨大的獵人:世界及其2022年的隨訪, Monster Hunter的崛起,都超過了2000萬張。 Tsujimoto強調維護該系列的核心,同時使其更容易訪問。他解釋說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這實際上是要達到這一點。就新玩家設計而言,我們試圖為成就感所涉及的步驟是我們試圖為之策略的。”
《生化危機7》開始扭轉局面
儘管Monster Hunter擁有成功的公式,但《生化危機》面臨著在行動和生存恐怖之間進行選擇的挑戰。執行製片人Jun Takeuchi決定,該系列需要重返其生存恐怖根源。
“大約是我在《生化危機啟示》第1期和2日工作的那一刻。我試圖測試不同的事情,嘗試不同的方法,” 《生化危機2》和第4次重製的Yasuhiro Ampo回憶道。 “大約在這個時候,研發團隊被分為第一和第二分區。《生化危機》系列的執行製片人Jun Takeuchi指揮了R&D Division One,他設定了《生化危機》系列需要回到其起源的核心方向。”
這項決定通過在Playstation的E3 2016會議上宣布的《生化危機7》的發布得到了驗證。遊戲的第一人稱視角使該系列的恐怖元素恢復了。 Ampo說:“有了《生化危機7》,執行製片人Jun Takeuchi清楚地表明,我們不能低估該系列的恐怖和生存的關鍵。”
《生化危機7》取得了成功,作為生存恐怖強國重新建立了該系列。但是,Capcom並沒有完全放棄第三人稱視角,從《生化危機2》開始發布翻拍。 “就像,'所有權利的人真的希望發生這種情況。'因此,製片人[Yoshiaki] Hirabayashi提出了口號:'好吧,我們會做的。” Ampo透露。
《生化危機2》的翻拍是一個至關重要的商業成功,成為該系列中第二次最暢銷的遊戲。 Capcom隨後進行了《生化危機3》的翻拍,儘管最初猶豫,但他們也重建了《生化危機4》 。 “正如您提到的那樣,[生化危機4]仍然是一個享受一些知名度的標題。因此,關於這可能不是一個好主意,有很多內部討論。也許我們不需要為《生化危機4》重製4,尤其是因為《生化危機4》是一款非常鍾愛的遊戲。如果我們對翻拍有任何錯誤,那麼人們可能會對他們的失調感到不滿,” Ampo Formforn formpo formpo formpo formpo formpo fund formpo。
《生化危機4翻拍》(Resident Evil 4翻拍)受到了良好的歡迎,使動作恐怖的平衡保持了,以與Takeuchi返回該系列的生存恐怖根源的願景保持一致。
變化背後的原因
魔鬼梅哭泣的長期董事Hideaki Isuno觀察到了動作類型的軟化,並試圖用Devil May Cry 5挑戰它。 Itno說:“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。” “也許對我來說,對球員來說太友善了,向玩家伸出了一隻手,對我的喜好太多了。”
Itsuno在將近11年後返回Devil May哭泣的標誌是使用新的RE Engine提供了逼真的資產和敏捷的開發工具。 Itsuno指出:“從技術方面,當您連續處理系列時,您的進步不僅僅幾乎沒有得到改進。” “當時間表很長時間時,[技術]會發生很大變化。”
RE Engine允許快速開發和迭代,這對於Itsuno製作“最酷”動作遊戲的目標至關重要。他說:“魔鬼哭泣是一個堅定不移的特許經營權。” “這就是特許經營權,這是關於很酷的。
一個新的Capcom黃金時代
自2017年以來,Capcom幾乎每年都會發行年度最佳遊戲競爭者,與其他主要工作室的鬥爭形成鮮明對比。這一連勝包括在不到十年的時間裡,包括10場備受讚譽的比賽, Monster Hunter Wilds準備繼續這一趨勢。
Capcom在技術先進的RE Engine提供支持的全球吸引力遊戲的策略已被證明是成功的。該公司在不損害特許經營權的本質的情況下無縫過渡。 Tsujimoto說:“ Capcom正在經歷一個黃金時代,而且,現在我們必須竭盡所能,以便持續一年,一年,每年再過一年。”
這個新的黃金時代證明了Capcom能夠平衡保持遊戲的完整性與擴大其全球影響力的能力。正如Nakayama所指出的那樣,“現在是一個非常激動人心的時刻。我們中的許多人都能夠對自己的工作感到興奮,並能夠專注於我們認為很有趣的事情。因此,是的,我想黃金時代可能是對此的一種解釋。”
Capcom從近倒塌到新的黃金時代的旅程是一個了不起的韌性和重塑故事,表明即使面對逆境,公司也會比以往任何時候都更強大。