मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के साथ स्टीम रिकॉर्ड्स को तोड़ने और रेजिडेंट ईविल पहले से कहीं ज्यादा लोकप्रिय है, गांव के लिए धन्यवाद और तारकीय रीमेक की एक श्रृंखला, यह लगभग ऐसा है जैसे कि कैपकॉम विफलता के लिए असमर्थ है। हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था। एक दशक से भी कम समय पहले, महत्वपूर्ण और वाणिज्यिक फ्लॉप की एक स्ट्रिंग के बाद, कैपकॉम ने खुद को पतन के कगार पर पाया, जिससे अपना रास्ता और उसके दर्शकों को खो दिया।
Capcom एक पहचान संकट से जूझ रहा था। उत्तरजीविता हॉरर शैली, जिसे रेजिडेंट ईविल ने स्थापित किया था, ने रेजिडेंट ईविल 4 के बाद अपनी बढ़त खो दी थी। इसी तरह, स्ट्रीट फाइटर , एक अन्य फ्लैगशिप सीरीज़, गरीब से प्राप्त स्ट्रीट फाइटर 5 के बाद संघर्ष कर रहा था। ऐसा लग रहा था कि कैपकॉम और इसकी प्यारी फ्रेंचाइजी विलुप्त होने की कगार पर थीं।
फिर भी, निराशा की गहराई से, कैपकॉम ने अपना रास्ता मोचन के लिए पाया। एक शक्तिशाली नए गेम इंजन की शुरूआत से प्रेरित विकास रणनीति में बदलाव, इन प्रतिष्ठित श्रृंखलाओं में नए जीवन की सांस ली। इस परिवर्तन ने एक उल्लेखनीय बदलाव की शुरुआत को चिह्नित किया, जो कि गेमिंग उद्योग के अभिजात वर्ग में कैपकॉम को वापस ले गया।
रेजिडेंट ईविल ने अपना रास्ता खो दिया
2016 कैपकॉम के लिए एक चुनौतीपूर्ण वर्ष था। एक ऑनलाइन सह-ऑप शूटर, अम्ब्रेला कॉर्प्स की रिहाई, दोनों समीक्षकों और प्रशंसकों से कठोर आलोचना के साथ मुलाकात की गई थी। उसी समय, स्ट्रीट फाइटर 5 ने कई लंबे समय से प्रशंसकों को इसके अभावग्रस्त निष्पादन से निराश किया। डेड राइजिंग 4 , जो प्रिय चरित्र फ्रैंक वेस्ट को वापस लाया, श्रृंखला में अंतिम नई प्रविष्टि थी, जो कैपकॉम के आउटपुट में एक कम बिंदु का संकेत देती थी।
यह अवधि एक व्यापक संघर्ष का हिस्सा थी जो CAPCOM को 2010 से सामना कर रहा था। मेनलाइन रेजिडेंट ईविल गेम्स ने मजबूत बिक्री के बावजूद महत्वपूर्ण प्रशंसा को कम किया। स्ट्रीट फाइटर लड़खड़ा रहा था, और डेविल मे क्राई जैसी अन्य प्रमुख फ्रेंचाइजी दृश्य से अनुपस्थित थे। इस बीच, मॉन्स्टर हंटर , हालांकि जापान में एक बड़ी सफलता, अंतरराष्ट्रीय बाजारों में प्रवेश करने के लिए संघर्ष किया।
Capcom डेवलपर को प्रतिबिंबित करते हुए, "हम में से कई लोगों ने यह महसूस करने लगा कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, वह हम जो बना रहे थे, उससे थोड़ा अलग हो रहे थे।" यह भावना Capcom के हालिया प्रक्षेपवक्र के साथ स्पष्ट रूप से विपरीत है। 2017 के बाद से, कंपनी ने लगातार अपने फ्लैगशिप फ्रेंचाइजी, जैसे कि मॉन्स्टर हंटर वर्ल्ड , डेविल मे क्राई 5 , स्ट्रीट फाइटर 6 , और प्रशंसित रीमेक और रेजिडेंट ईविल के रिबूट की एक श्रृंखला से हिट वितरित किए हैं। Capcom के टर्नअराउंड को पिछली गलतियों से केवल सीखने से अधिक आवश्यक था; इसने उनकी रणनीति के पूर्ण ओवरहाल की मांग की, उनके लक्षित दर्शकों से लेकर उनके द्वारा उपयोग की जाने वाली तकनीक तक।
इस परिवर्तनकारी यात्रा में गहराई तक जाने के लिए, IGN ने Capcom के चार प्रमुख क्रिएटिव के साथ यह समझने के लिए बात की कि गेमिंग की सबसे सफल कंपनियों में से एक कैसे ठीक होने और पनपने में कामयाब रही।
1979 में इलेक्ट्रॉनिक गेम मशीनों के निर्माता के रूप में स्थापित, कैपकॉम 80 और 90 के दशक में स्ट्रीट फाइटर और मेगा मैन जैसे 2 डी गेम के साथ प्रमुखता से बढ़ गया। 2000 के दशक में 3 डी गेमिंग में संक्रमण, रेजिडेंट ईविल द्वारा अनुकरणीय, एक महत्वपूर्ण विकास को चिह्नित किया। 2000 और 2010 के बीच, Capcom ने अपने कई क्लासिक फ्रेंचाइजी को सफलतापूर्वक आधुनिक बनाया, जो प्रतिष्ठित रेजिडेंट ईविल 4 में समापन हुआ।
2005 में जारी, रेजिडेंट ईविल 4 को हॉरर और एक्शन के अभिनव मिश्रण के लिए मनाया जाता है। हालांकि, बाद के खेलों में यह संतुलन बाधित हो गया था। रेजिडेंट ईविल 5 ने एक्शन-हैवी सीक्वेंस पेश किए जो श्रृंखला की हॉरर रूट्स से अलग हो गए। पहचान का संकट स्पष्ट था, और इसे यासुहिरो अम्पो जैसे डेवलपर्स द्वारा स्वीकार किया गया था, जो 1996 से रेजिडेंट ईविल पर काम कर रहे थे।
"कुल मिलाकर रेजिडेंट ईविल सीरीज़ में, हमने अलग -अलग लक्ष्य, चुनौतियां, और उन चीजों को स्थापित किया जो हम प्रत्येक गेम के साथ आज़माना चाहते हैं ... लेकिन इस बार, हम में से कई लोगों ने यह महसूस करने लगा कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, उससे थोड़ा अलग हो रहा था," एएमपीओ ने समझाया।
2012 में परिणामी रेजिडेंट ईविल 6 ने कार्रवाई और डरावनी प्रशंसकों दोनों को पूरा करने का प्रयास किया, लेकिन किसी भी समूह को पूरी तरह से संतुष्ट करने में विफल रहा। इस असंतोष को अन्य कैपकॉम फ्रेंचाइजी में गूँज दिया गया था। स्ट्रीट फाइटर 4 की सफलता के बाद, स्ट्रीट फाइटर 5 की सामग्री की कमी और खराब ऑनलाइन कार्यक्षमता की कमी के लिए आलोचना की गई थी। डेविल मे क्राई को भी चुनौतियों का सामना करना पड़ा, डीएमसी के साथ: डेविल मे क्राई को मिश्रित प्रतिक्रियाएं प्राप्त करना। लॉस्ट प्लैनेट और असुर के क्रोध जैसे खिताबों के साथ पश्चिमी बाजार पर कब्जा करने के कैपकॉम के प्रयास काफी हद तक असफल रहे। इस अवधि के दौरान एकमात्र उज्ज्वल स्थान ड्रैगन की हठधर्मिता थी, जो कि हिडेकी इटुनो द्वारा निर्देशित एक नया डार्क फंतासी आरपीजी था।
स्ट्रीट फाइटर 5, द लॉस्ट कॉज
2010 के दशक के मध्य तक, Capcom ने रणनीतिक परिवर्तनों की शुरुआत की, जो नाटकीय रूप से अपने भविष्य को बदल देगा। पहला कदम स्ट्रीट फाइटर 5 के साथ तत्काल मुद्दों को संबोधित करना था। निर्देशक ताकायूकी नाकायमा और निर्माता शुहेई मात्सुमोतो को खेल को स्थिर करने का काम सौंपा गया था।
"निश्चित रूप से खेल के उत्पादन के भीतर कुछ चुनौतियां थीं, और यह इस कारण का हिस्सा था कि मुझे टीम में लाया गया था," नाकायामा ने स्वीकार किया। उनके सामने आने वाली बाधाओं का मतलब था कि महत्वपूर्ण परिवर्तन संभव नहीं थे, इसलिए उन्होंने सबसे अधिक दबाव वाले मुद्दों को ठीक करने और स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए तैयारी करने पर ध्यान केंद्रित किया।
नाकायमा ने कहा, "हमारे पास वास्तव में कुछ समस्याओं और चुनौतियों का सामना करने के लिए पर्याप्त समय नहीं था, जो हमने स्ट्रीट फाइटर वी में सामना की थी।" "और इसलिए, हमारी पीठ के पीछे हमारे हाथों के साथ, हमें मूल रूप से स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए प्रारंभिक वैचारिक चरणों के लिए उन विचारों को वापस लाने के लिए इंतजार करना पड़ा, इसलिए हम अगले शीर्षक के लिए चीजों से ठीक से निपट सकते हैं और कर सकते हैं।"
मात्सुमोतो ने बताया कि स्ट्रीट फाइटर 6 पर शुरू करने के लिए स्ट्रीट फाइटर 5 को छोड़ देना कोई विकल्प नहीं था। इसके बजाय, उन्होंने स्ट्रीट फाइटर 5 का उपयोग विचारों के लिए एक परीक्षण मैदान के रूप में किया जो बाद में स्ट्रीट फाइटर 6 में परिष्कृत किया जाएगा। "मूल रूप से, हमने स्ट्रीट फाइटर 5 के विकास के दौरान अलग -अलग चीजों की कोशिश की कि क्या यह काम करता है और फिर हमने उन चीजों को लिया जो काम करते थे और इसे स्ट्रीट फाइटर 6 पर लागू किया था," उन्होंने कहा।
अंतिम लक्ष्य लड़ने वाले खेलों में मज़ा को फिर से खोजना था, जो स्ट्रीट फाइटर 5 के साथ मास्टर करने के लिए निराशाजनक हो गया था। "हम दोनों को एहसास हुआ कि फाइटिंग गेम मज़ेदार हैं, और जब आप उनकी आदत डालते हैं, तो यह अधिक सुखद हो जाता है और कुछ ऐसा आप अनिवार्य रूप से हमेशा के लिए खेल सकते हैं जब तक कि आपके पास खेलने के लिए एक प्रतिद्वंद्वी है," मात्सुमोतो ने कहा। "हालांकि, स्ट्रीट फाइटर वी के साथ हमें जिन चुनौतियों का सामना करना पड़ा, उनमें से एक यह है कि हमें लगा कि एक स्पष्ट मार्ग नहीं था जिसने खिलाड़ियों को उस स्तर तक पहुंचने में मदद की, जहां वे अंततः महसूस करते हैं कि वे मज़े कर रहे हैं और खेलना जारी रखना चाहेंगे।"
स्ट्रीट फाइटर 6 ने उन तत्वों को बनाए रखते हुए नए खिलाड़ियों के लिए अधिक स्वीकार्य होने का लक्ष्य रखा, जो लंबे समय से प्रशंसकों को पसंद थे। एक परीक्षण मैदान के रूप में स्ट्रीट फाइटर 5 का उपयोग करके, कैपकॉम 2023 में स्ट्रीट फाइटर 6 को लॉन्च करने में सक्षम था, जो फ्रैंचाइज़ी में सबसे समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेलों में से एक था।
भविष्य की आपदाओं को रोकने के लिए, CAPCOM ने एक नए गेम इंजन को अपनाने सहित महत्वपूर्ण पीछे के दृश्यों को लागू किया।
राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया
2016 में स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने आरई इंजन द्वारा संचालित खेलों की एक नई पीढ़ी के लिए तैयार करने के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया। इस इंजन ने एजिंग एमटी फ्रेमवर्क को बदल दिया और वैश्विक दर्शकों के लिए गेम बनाने के लिए एक नए जनादेश के साथ था।
"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," डेविल मे क्राई के लिए जाने जाने वाले कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक हिडेकी इटुनो ने कहा। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"
PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, Capcom ने छाता कॉर्प्स और लॉस्ट प्लैनेट जैसे खेलों के साथ पश्चिमी बाजार को पकड़ने की कोशिश की, लेकिन ये प्रयास काफी हद तक असफल रहे। इटुनो ने सार्वभौमिक रूप से आकर्षक खेल बनाने पर ध्यान केंद्रित करने के महत्व पर जोर दिया। "मुझे लगता है कि हमारे पास सिर्फ ध्यान केंद्रित करने और अच्छे खेल बनाने की दिशा में कुछ भी नहीं रखने का स्पष्ट लक्ष्य था जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेगा।"
2017 में रेजिडेंट ईविल 7 की रिहाई ने कैपकॉम के पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया। कोई भी श्रृंखला मॉन्स्टर हंटर की तुलना में कैपकॉम के वैश्विक सफलता के नए लक्ष्य को बेहतर नहीं बनाती है। जबकि श्रृंखला में पश्चिम में एक समर्पित प्रशंसक था, यह जापान में पीएसपी जैसे हैंडहेल्ड कंसोल की सफलता के कारण बहुत बड़ा था।
"जापान में 20 साल पहले, नेटवर्क कनेक्शन के रूप में एक आसान नहीं था, और ऑनलाइन मॉन्स्टर हंटर खेलने वाले लोगों की एक बड़ी मात्रा में ऑनलाइन नहीं थे। हालांकि, हैंडहेल्ड कंसोल ने इंटरनेट एक्सेस के बिना मल्टीप्लेयर गेमप्ले को आसान बनाया, और मैं इसे एक बड़ी सफलता के रूप में मानता हूं कि हमने इस तरह से खेल का अनुभव किया था, जो कि वास्तव में उनके लिए काम करने के लिए कामना नहीं करता था, यहां तक कि ऑनलाइन गेम में," Tsujimoto, मॉन्स्टर हंटर श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता।
पश्चिम में बेहतर इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर के साथ, कैपकॉम ने मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड इन 2018 में प्लेस्टेशन 4, एक्सबॉक्स वन और पीसी को लॉन्च करने का अवसर देखा। इस खेल को एक वैश्विक दर्शकों के लिए अपील करने के लिए डिज़ाइन किया गया था, जिसमें एक साथ दुनिया भर में रिलीज़ और किसी भी क्षेत्र के लिए कोई विशेष सामग्री नहीं थी।
"श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से मॉन्स्टर हंटर वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सजिमोटो ने खुलासा किया। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"
व्यापक अपील सुनिश्चित करने के लिए, कैपकॉम ने मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड के लिए वैश्विक फोकस परीक्षण किए। "दुनिया के लिए, हमने दुनिया भर में फोकस परीक्षण किए, और कुछ प्रतिक्रिया और राय जो हमें उस प्रक्रिया के दौरान मिली हैं, ने वास्तव में प्रभावित किया कि हमने अपने गेम सिस्टम को कैसे डिजाइन किया और प्रभावित किया कि हमें विश्व स्तर पर कितनी सफलता मिली," त्सुजिमोटो ने कहा।
मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड और इसके 2022 फॉलो-अप, मॉन्स्टर हंटर राइज़ के साथ इन प्रयासों का भुगतान किया गया, दोनों 20 मिलियन प्रतियों से अधिक बेची गईं। Tsujimoto ने इसे और अधिक सुलभ बनाते हुए श्रृंखला के कोर को बनाए रखने पर जोर दिया। उन्होंने कहा, "अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और उस उपलब्धि की भावना जो आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलती है कि कार्रवाई राक्षस हंटर का एक महत्वपूर्ण पहलू है," उन्होंने समझाया। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंचने के बारे में है। उपलब्धि के उस अर्थ में शामिल होने में शामिल कदम यह है कि हम नए खिलाड़ियों के लिए डिजाइनिंग के संदर्भ में, हम रणनीति बनाने की कोशिश कर रहे हैं।"
रेजिडेंट ईविल 7 ने चीजों को मोड़ना शुरू कर दिया
जबकि मॉन्स्टर हंटर के पास एक विजेता फॉर्मूला था, रेजिडेंट ईविल को एक्शन और सर्वाइवल हॉरर के बीच चुनने की चुनौती का सामना करना पड़ा। कार्यकारी निर्माता जून टेकुची ने फैसला किया कि श्रृंखला को अपने अस्तित्व की हॉरर जड़ों में लौटने की आवश्यकता है।
रेजिडेंट ईविल 2 और 4 रीमेक के निदेशक यासुहिरो एएमपीओ को याद करते हुए, "यह उस समय के आसपास था जब मैं रेजिडेंट ईविल खुलासे 1 और 2 पर काम कर रहा था। मैं अलग -अलग चीजों का परीक्षण करने की कोशिश कर रहा था।" "और इस समय के आसपास जब आर एंड डी टीमों को आरएंडडी डिवीजन एक और दो में विभाजित किया गया था। रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने आर एंड डी डिवीजन वन की कमान संभाली, और उन्होंने मुख्य दिशा निर्धारित की कि रेजिडेंट ईविल श्रृंखला को अपनी मूल में वापस जाने के लिए, अपनी जड़ों तक जाने की आवश्यकता थी।"
प्लेस्टेशन के ई 3 2016 सम्मेलन में घोषित रेजिडेंट ईविल 7 की रिहाई के साथ इस निर्णय को मान्य किया गया था। खेल के पहले व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य ने श्रृंखला के हॉरर तत्व को वापस लाया। "रेजिडेंट ईविल 7 के साथ, कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने यह स्पष्ट कर दिया कि हम श्रृंखला के लिए यह कितना महत्वपूर्ण है, इसके लिए डरावना और अस्तित्व के बारे में कितना महत्वपूर्ण है।"
रेजिडेंट ईविल 7 एक सफलता थी, जो एक उत्तरजीविता हॉरर पावरहाउस के रूप में श्रृंखला को फिर से स्थापित करती थी। हालांकि, कैपकॉम ने पूरी तरह से तीसरे व्यक्ति के दृष्टिकोण को नहीं छोड़ा, रेजिडेंट ईविल 2 के साथ शुरू होने वाले रीमेक को जारी किया। "यह ऐसा था, 'सभी सही लोग वास्तव में ऐसा करना चाहते हैं।" इसलिए निर्माता [योशियाकी] हिरबायशी नारे के साथ आए: 'ठीक है, हम इसे करेंगे,' '' अम्पो ने खुलासा किया।
रेजिडेंट ईविल 2 रीमेक एक महत्वपूर्ण और व्यावसायिक सफलता थी, जो फ्रैंचाइज़ी में दूसरा सबसे अधिक बिकने वाला खेल बन गया। Capcom ने एक रेजिडेंट ईविल 3 रीमेक के साथ पीछा किया, और प्रारंभिक हिचकिचाहट के बावजूद, वे रेजिडेंट ईविल 4 को भी रीमेक करते हैं। "जैसा कि आपने उल्लेख किया है, [रेजिडेंट ईविल 4] अभी भी एक शीर्षक था जिसने कुछ लोकप्रियता का आनंद लिया। इसलिए इस पर बहुत सारी आंतरिक चर्चा थी कि शायद यह एक अच्छा विचार नहीं है। हो सकता है कि हमें रेजिडेंट ईविल 4 के लिए रीमेक की आवश्यकता नहीं है, विशेष रूप से क्योंकि रेजिडेंट ईविल 4 एक ऐसा खेल है जो इतना प्रिय है। अगर हम रीमेक के साथ कुछ भी गलत समझते हैं, तो लोग अपनी असंतोष के बारे में काफी मुखर हो सकते हैं," एम्पो ने स्वीकार किया।
रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक को अच्छी तरह से प्राप्त किया गया था, एक्शन-हॉरर बैलेंस को ठीक-ठीक कर दिया गया था, जो टेकुची की श्रृंखला की उत्तरजीविता हॉरर रूट्स में लौटने की दृष्टि के साथ संरेखित करने के लिए था।
परिवर्तन के पीछे का कारण
डेविल मे क्राई के लंबे समय से निदेशक, हिडेकी इटुनो ने एक्शन शैली के नरम होने का अवलोकन किया और डेविल मे क्राई 5 के साथ इसे चुनौती देने की मांग की। "मुझे लगा कि एक्शन गेम के साथ मुख्य प्रवृत्ति एक्शन गेम बनाने के लिए थी जो बहुत दयालु थे," इटुनो ने कहा। "हो सकता है, मेरे लिए, खिलाड़ियों के लिए थोड़ा बहुत दयालु, खिलाड़ी को मेरी पसंद के अनुसार बहुत ज्यादा हाथ मिलाते हैं।"
लगभग 11 वर्षों के बाद डेविल मे क्राई में इटुनो की वापसी को नए आरई इंजन के उपयोग से चिह्नित किया गया था, जिसने फोटोरिअलिस्टिक एसेट्स और फुर्तीला विकास उपकरण प्रदान किए थे। "प्रौद्योगिकी-वार, केवल थोड़ा सुधार नहीं थे जो आपके पास होने पर आप लगातार एक श्रृंखला पर काम करते हैं," इटुनो ने कहा। "जब एक विस्तृत समय सीमा होती है, [प्रौद्योगिकी] काफी बदल जाती है।"
आरई इंजन ने तेजी से विकास और पुनरावृत्ति के लिए अनुमति दी, जो कि इटुनो के "सबसे अच्छे" एक्शन गेम बनाने के लक्ष्य के लिए महत्वपूर्ण था। "डेविल मे क्राई एक मताधिकार है जो शांत होने पर खड़ा है," उन्होंने कहा। "यही फ्रैंचाइज़ी है, यह शांत होने के बारे में है। जब से मैंने डेविल मे क्राई 3 से श्रृंखला को संभाला है, मैंने वह सब कुछ रखा है जो मैं, एक व्यक्ति के रूप में, मैंने अपने पूरे जीवन में शांत होने के लिए विचार किया है। मैंने टीवी पर देखा है, फिल्मों में, और कॉमिक्स मैंने पढ़ा है, किसी भी खेल के अनुभवों को मैंने जो कुछ भी किया है, वह सब कुछ डिस्टिल करने की कोशिश करता है जो मुझे लगता है कि अच्छा है कि खेल क्या है।"
एक नया कैपकॉम गोल्डन एज
2017 के बाद से, Capcom ने लगभग सालाना साल के दावेदार का एक गेम जारी किया है, जो अन्य प्रमुख स्टूडियो के संघर्षों के विपरीत है। इस जीतने वाली लकीर में एक दशक से भी कम समय में 10 समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेल शामिल हैं, जिसमें मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स इस प्रवृत्ति को जारी रखने के लिए तैयार हैं।
तकनीकी रूप से उन्नत आरई इंजन द्वारा संचालित विश्व स्तर पर आकर्षक खेल बनाने की कैपकॉम की रणनीति, सफल साबित हुई है। कंपनी मूल रूप से अपने फ्रेंचाइजी के सार से समझौता किए बिना शैलियों के बीच संक्रमण करती है। "कैपकॉम एक स्वर्ण युग से गुजर रहा है, और, ठीक है, अब हमें वह सब कुछ करना है जो हम कर सकते हैं ताकि यह एक और वर्ष, एक और वर्ष, और हर साल, एक और वर्ष तक रहता है," त्सुजिमोटो ने कहा।
यह नया स्वर्ण युग Capcom की क्षमता के लिए एक वसीयतनामा है जो अपनी वैश्विक पहुंच का विस्तार करने के साथ अपने खेलों की अखंडता को बनाए रखने के लिए संतुलित करता है। जैसा कि नाकायमा ने कहा, "यह अभी कैपकॉम में होने के लिए एक बहुत ही रोमांचक समय है। हम में से बहुत से लोग इस बारे में उत्साहित हो सकते हैं कि हम क्या काम कर रहे हैं और उन चीजों पर ध्यान केंद्रित करने में सक्षम हैं जो हमें लगता है कि मज़ेदार हैं। इसलिए, मुझे लगता है कि एक स्वर्ण युग की एक व्याख्या हो सकती है।"
Capcom की एक नए स्वर्ण युग के पतन के पास की यात्रा लचीलापन और सुदृढीकरण की एक उल्लेखनीय कहानी है, यह दर्शाता है कि प्रतिकूलता के सामने भी, एक कंपनी पहले से कहीं ज्यादा मजबूत हो सकती है।