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El cambio de Capcom: de Resident Evil 6 al éxito de Monster Hunter Wilds

Autor : Samuel Apr 22,2025

Con Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records y Resident Evil más popular que nunca, gracias a Village y una serie de remakes estelares, es casi como si Capcom fuera incapaz de fallar. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace menos de una década, después de una serie de fracasos críticos y comerciales, Capcom se encontró al borde del colapso, habiendo perdido su rumbo y su audiencia.

Capcom estaba lidiando con una crisis de identidad. El género de terror de supervivencia, que Resident Evil había establecido, había perdido su ventaja después de Resident Evil 4 . Del mismo modo, Street Fighter , otra serie insignia, estaba luchando después del malhuminado Street Fighter 5 . Parecía que Capcom y sus queridas franquicias estaban al borde de la extinción.

Sin embargo, desde las profundidades de la desesperación, Capcom encontró su camino hacia la redención. Un cambio en la estrategia de desarrollo, reforzado por la introducción de un poderoso motor de juego poderoso, dio una nueva vida a estas icónicas series. Este cambio marcó el comienzo de un cambio notable, impulsando a Capcom a la élite de la industria del juego.

Resident Evil perdió el camino

Resident Evil 6 marcó un punto bajo para la serie principal. Crédito: Capcom

2016 fue un año desafiante para Capcom. El lanzamiento de Umbrella Corps , un shooter cooperativo en línea, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. Al mismo tiempo, Street Fighter 5 decepcionó a muchos fanáticos de toda la vida con su ejecución deslucida. Dead Rising 4 , que trajo de vuelta al querido personaje Frank West, fue la última nueva entrada de la serie, señalando un punto bajo en la salida de Capcom.

Este período fue parte de una lucha más amplia que Capcom había estado enfrentando desde 2010. Los juegos de Evil Resident Line de la línea principal vieron una aclamación crítica disminuida a pesar de las fuertes ventas. Street Fighter estaba vacilante, y otras franquicias clave como Devil May Cry estaban ausentes de la escena. Mientras tanto, Monster Hunter , aunque un gran éxito en Japón, luchó para penetrar en los mercados internacionales.

"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", reflejó un desarrollador de Capcom. Este sentimiento contrasta firmemente con la reciente trayectoria de Capcom. Desde 2017, la compañía ha entregado constantemente éxitos de sus franquicias insignia, como Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 y una serie de aclamados remakes y reinicios de Resident Evil . El cambio de Capcom requirió más que aprender de los errores pasados; Exigió una revisión completa de su estrategia, desde su público objetivo hasta la tecnología que utilizaron.

Para profundizar en este viaje transformador, IGN habló con cuatro de los principales creativos de Capcom a comprender cómo una de las compañías más exitosas de los juegos logró recuperarse y prosperar.

Fundada en 1979 como fabricante de máquinas de juegos electrónicos, Capcom saltó a la fama en los años 80 y 90 con juegos 2D como Street Fighter y Mega Man . La transición a los juegos 3D en la década de 2000, ejemplificada por Resident Evil , marcó una evolución significativa. Entre 2000 y 2010, Capcom modernizó con éxito muchas de sus franquicias clásicas, culminando en el icónico Resident Evil 4 .

¿El juego malvado para residente de cabra? Crédito: Capcom.

Lanzado en 2005, Resident Evil 4 se celebra por su innovadora mezcla de horror y acción. Sin embargo, este equilibrio se interrumpió en los juegos posteriores. Resident Evil 5 introdujo secuencias pesadas de acción que rayaron de las raíces de terror de la serie. La crisis de identidad fue evidente, y fue reconocida por desarrolladores como Yasuhiro Ampo, que había estado trabajando en Resident Evil desde 1996.

"En general, a lo largo de la serie Resident Evil, establecimos diferentes objetivos, desafíos y cosas que queremos probar con cada juego ... pero esta vez, muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", explicó Ampo.

El residente resultante Evil 6 en 2012 intentó atender a los fanáticos de la acción y el horror, pero no logró satisfacer a ninguno de los grupos por completo. Esta insatisfacción se hizo eco en otras franquicias de Capcom. Tras el éxito de Street Fighter 4 , Street Fighter 5 fue criticado por su falta de contenido y una mala funcionalidad en línea. Devil May Cry también enfrentó desafíos, con DMC: Devil May Cry recibiendo reacciones mixtas. Los intentos de Capcom de capturar el mercado occidental con títulos como Lost Planet y la ira de Asura no tuvieron éxito. El único punto brillante durante este período fue Dragon's Dogma , un nuevo juego de rol de fantasía oscura dirigida por Hideaki Itsuno.

Street Fighter 5, la causa perdida

Street Fighter 5 fue una decepción. Crédito: Capcom.

A mediados de los años 2010, Capcom inició cambios estratégicos que alterarían drásticamente su futuro. El primer paso fue abordar los problemas inmediatos con Street Fighter 5 . Los directores Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto tuvieron la tarea de estabilizar el juego.

"Definitivamente hubo algunos desafíos dentro de la producción del juego, y eso fue parte de la razón por la que me llevaron al equipo", admitió Nakayama. Las limitaciones que enfrentaron significaban que no eran posibles cambios significativos, por lo que se centraron en solucionar los problemas más apremiantes y prepararse para Street Fighter 6 .

Street Fighter 5 se mejoraría en Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom.

"Realmente no tuvimos tiempo suficiente para abordar algunos de los problemas y desafíos que enfrentamos en Street Fighter V", señaló Nakayama. "Y así, con nuestras manos atadas a nuestros espaldas, básicamente tuvimos que esperar a que esas ideas fueran traídas para las fases conceptuales iniciales para Street Fighter 6, para que pudiéramos abordar y hacer las cosas correctamente para el próximo título".

Matsumoto explicó que abandonar Street Fighter 5 para comenzar en Street Fighter 6 no era una opción. En cambio, usaron Street Fighter 5 como un campo de pruebas para ideas que luego se refinarían en Street Fighter 6 . "Básicamente, probamos diferentes cosas durante el desarrollo de Street Fighter 5 para ver si funcionó y luego tomamos las cosas que funcionaron y aplicamos eso a Street Fighter 6", dijo.

El objetivo final era redescubrir la diversión en los juegos de lucha, que se había vuelto frustrante para dominar con Street Fighter 5 . "Ambos nos dimos cuenta de que los juegos de lucha son divertidos, y cuando te acostumbras, se vuelve más agradable y algo que esencialmente puedes jugar para siempre siempre que tengas un oponente con el que jugar", dijo Matsumoto. "Sin embargo, uno de los desafíos que enfrentamos con Street Fighter V es que sentimos que no había un camino claro que ayudara a guiar a los jugadores a llegar a ese nivel en el que finalmente sienten que se están divirtiendo y querrán seguir jugando".

Street Fighter 6 tenía como objetivo ser más accesible para los nuevos jugadores mientras conservaba los elementos que los fanáticos de toda la vida amaban. Al usar Street Fighter 5 como campo de prueba, Capcom pudo lanzar Street Fighter 6 en 2023 como uno de los juegos más aclamados por la crítica de la franquicia.

Para evitar futuros desastres, Capcom implementó cambios vitales detrás de escena, incluida la adopción de un nuevo motor de juego.

Monster Hunter se hizo cargo del mundo

El comienzo de la revolución del cazador de monstruos. Crédito: Capcom.

Alrededor de la época del lanzamiento de Street Fighter 5 en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos impulsados ​​por el motor RE. Este motor reemplazó el envejecimiento del marco MT y estuvo acompañado por un nuevo mandato para crear juegos para una audiencia global.

"Fueron algunos factores que se unieron", dijo Hideaki Itsuno, un ex director de juego de Capcom conocido por Devil May Cry . "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".

Durante la efectividad de PS3 y Xbox 360, Capcom intentó capturar el mercado occidental con juegos como Umbrella Corps y Lost Planet , pero estos esfuerzos no tuvieron éxito en gran medida. Itsuno enfatizó la importancia de centrarse en crear juegos universalmente atractivos. "Creo que teníamos ese objetivo claro de enfocarnos y no retener nada para hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo".

El lanzamiento de Resident Evil 7 en 2017 marcó el comienzo del Renacimiento de Capcom. Ninguna serie es mejor ejemplifica el nuevo objetivo de Capcom del éxito global que Monster Hunter . Si bien la serie tenía una base de fans dedicada en Occidente, fue mucho más grande en Japón debido al éxito de consolas portátiles como la PSP.

"20 years ago in Japan, having a network connection wasn't as easy, and there weren't a huge amount of people playing Monster Hunter online. However, handheld consoles made multiplayer gameplay easy without internet access, and I regard it as a great success that we had players experience the game in this way, which was one of the ways we really wished for them to play and enjoy it, even in that era when online gameplay wasn't easy," explained Ryozo Tsujimoto, productor ejecutivo de la serie Monster Hunter .

Con una mejor infraestructura de Internet en el oeste, Capcom vio la oportunidad de lanzar Monster Hunter: World en 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC. Este juego fue diseñado para atraer a una audiencia global, con un lanzamiento mundial simultáneo y sin contenido exclusivo para cualquier región.

"Nuestro enfoque para la globalización de la serie y Monster Hunter en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos en el diseño del juego, sino también en nombre del juego", reveló Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".

Para garantizar un gran atractivo, Capcom realizó pruebas de enfoque global para Monster Hunter: World . "Para el mundo, realizamos pruebas de enfoque en todo el mundo, y algunos de los comentarios y opiniones que obtuvimos durante ese proceso realmente afectaron cómo diseñamos nuestros sistemas de juego e impactamos cuánto éxito tuvimos a nivel mundial", dijo Tsujimoto.

Estos esfuerzos valieron la pena, con Monster Hunter: World y su seguimiento de 2022, Monster Hunter Rise , ambas superiores a 20 millones de copias vendidas. Tsujimoto enfatizó el mantenimiento del núcleo de la serie al tiempo que lo hacía más accesible. "En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter", explicó. "Pero para los jugadores más nuevos, se trata realmente de llegar a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es para lo que estamos tratando de estrategias, en términos de diseño para nuevos jugadores".

Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas

Bienvenido a la familia. Crédito: Capcom.

Mientras Monster Hunter tenía una fórmula ganadora, Resident Evil enfrentó el desafío de elegir entre acción y horror de supervivencia. El productor ejecutivo Jun Takeuchi decidió que la serie necesitaba volver a sus raíces de terror de supervivencia.

"Fue cuando estaba trabajando en Resident Evil Revelations 1 y 2. Estaba tratando de probar cosas diferentes, probar diferentes enfoques", recordó Yasuhiro AMPO, director de Resident Evil 2 y 4 Remake . "Y alrededor de esta época es cuando los equipos de I + D se dividieron en la división y dos de I + D. El productor ejecutivo de la serie Resident Evil, Jun Takeuchi, llevó el mando de la División Uno de I + D, y estableció la dirección central que la serie Resident Evil necesitaba volver a sus orígenes, a sus raíces".

Esta decisión fue validada con el lanzamiento de Resident Evil 7 , anunciado en la conferencia E3 2016 de PlayStation. La perspectiva en primera persona del juego trajo de vuelta el elemento de terror de la serie. "Con Resident Evil 7, el productor ejecutivo, Jun Takeuchi, dejó en claro que no podemos subestimar lo crítico que es para la serie para que sea aterrador y sobre la supervivencia", dijo Ampo.

Resident Evil 7 fue un éxito, restableciendo la serie como una potencia de terror de supervivencia. Sin embargo, Capcom no abandonó la perspectiva de tercera persona por completo, lanzando remakes comenzando con Resident Evil 2 . "Era como, 'La gente de todas bien realmente quiere que esto suceda'. Entonces, el productor [Yoshiaki] Hirabayashi se le ocurrió el eslogan: 'Bueno, lo haremos' ", reveló Ampo.

El remake Resident Evil 2 fue un éxito crítico y comercial, convirtiéndose en el segundo juego más vendido en la franquicia. Capcom siguió con una nueva versión de Resident Evil 3 , y a pesar de la vacilación inicial, también rehacieron Resident Evil 4 . "Como mencionaste, [Resident Evil 4] seguía siendo un título que disfrutaba de cierta popularidad. Por lo tanto, hubo una gran discusión interna sobre cómo tal vez no sea una buena idea. Tal vez no necesitemos una nueva versión para Resident Evil 4, especialmente porque Resident Evil 4 es un juego tan amado. Si nos equivocamos con el remake, la gente podría ser muy vocal sobre su discusión", admitió AMPO.

El remake de Resident Evil 4 fue bien recibido, ajustando el equilibrio de acción de acción para alinearse con la visión de Takeuchi de volver a las raíces de terror de supervivencia de la serie.

Horror renacido. Crédito: Capcom.

La razón detrás del cambio

El objetivo? Haz el juego más genial de todos. Crédito: Capcom.

Hideaki Itsuno, director de Devil May Cry , observó el ablandamiento del género de acción y buscó desafiarlo con Devil May Cry 5 . "Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que fueran muy amables", dijo ItSuno. "Tal vez, para mí, un poco muy amable para los jugadores, que le da una mano al jugador demasiado a mi gusto".

El regreso de Itsuno a Devil May Cry después de casi 11 años estuvo marcado por el uso del nuevo motor RE, que proporcionó activos fotorrealistas y herramientas ágiles de desarrollo. "En cuanto a la tecnología, no hubo pocas mejoras que tendrías cuando trabajas en una serie consecutivamente", señaló ItSuno. "Cuando hay un amplio plazo, [la tecnología] cambia significativamente".

El motor RE permitió un rápido desarrollo e iteración, lo cual fue crucial para el objetivo de Itsuno de hacer el juego de acción "más genial". "Devil May Cry es una franquicia que se destaca en ser genial", dijo. "Eso es lo que es la franquicia, se trata de ser genial. Desde que me hice cargo de la serie de Devil May Cry 3, puse todo lo que, como persona, consideré que a lo largo de mi vida es genial. Cualquier cosa que haya visto en la televisión, en las películas y los cómics que he leído, cualquier experiencia deportiva que haya tenido, trato de destilar todo lo que creo que es genial en lo que es el juego".

Una nueva era dorada de Capcom

Desde 2017, Capcom ha lanzado un contendiente al juego del año casi anualmente, un marcado contraste con las luchas de otros estudios importantes. Esta racha ganadora incluye 10 juegos aclamados por la crítica en menos de una década, con Monster Hunter Wilds preparado para continuar esta tendencia.

La estrategia de Capcom de crear juegos globalmente atractivos, impulsados ​​por el motor RE tecnológicamente avanzado, ha demostrado ser exitoso. La compañía hace transición sin problemas entre géneros sin comprometer la esencia de sus franquicias. "Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más", dijo Tsujimoto.

Esta nueva Edad de Oro es un testimonio de la capacidad de Capcom para equilibrar el mantenimiento de la integridad de sus juegos al expandir su alcance global. Como señaló Nakayama, "es un momento muy emocionante para estar en Capcom en este momento. Muchos de nosotros podemos entusiasmarnos con lo que estamos trabajando y podemos concentrarnos en cosas que creemos que son divertidas. Entonces, sí, supongo que una edad de oro puede ser una interpretación de eso".

El viaje de Capcom desde el colapso cercano a una nueva Edad de Oro es una notable historia de resiliencia y reinvención, lo que demuestra que incluso ante la adversidad, una compañía puede volverse más fuerte que nunca.

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