Met Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records en Resident Evil meer populair dan ooit, dankzij Village en een reeks stellaire remakes, is het bijna alsof Capcom niet in staat is om te falen. Dit was echter niet altijd het geval. Minder dan een decennium geleden, na een reeks kritische en commerciële flops, stond Capcom op de rand van ineenstorting, nadat hij zijn weg en zijn publiek heeft verloren.
Capcom worstelde met een identiteitscrisis. Het overlevingshorror -genre, dat Resident Evil had gevestigd, had zijn voorsprong verloren na Resident Evil 4 . Evenzo worstelde Street Fighter , een andere vlaggenschipreeks, na de slecht ontvangen Street Fighter 5 . Het leek alsof Capcom en zijn geliefde franchises op het punt stonden van uitsterven.
Toch vond Capcom uit de diepten van wanhoop zijn pad naar verlossing. Een verschuiving in ontwikkelingsstrategie, versterkt door de introductie van een krachtige nieuwe game -engine, bracht deze iconische serie nieuw leven in. Deze verandering markeerde het begin van een opmerkelijke ommekeer, die Capcom terugstuwde in de elite van de gamingindustrie.
Resident Evil verloor de weg
2016 was een uitdagend jaar voor Capcom. De release van Umbrella Corps , een online co-op shooter, kreeg een harde kritiek van zowel recensenten als fans. Tegelijkertijd stelde Street Fighter 5 veel oude fans teleur met zijn matte uitvoering. Dead Rising 4 , die het geliefde personage Frank West terugbracht, was de laatste nieuwe inzending in de serie, wat een dieptepunt in de output van Capcom aangeeft.
Deze periode was onderdeel van een bredere strijd waar Capcom sinds 2010 voor werd geconfronteerd. De Mainline Resident Evil Games zagen ondanks de sterke verkopen afnemende kritiek. Street Fighter wankelde en andere belangrijke franchises zoals Devil May Cry waren afwezig in de scène. Ondertussen had Monster Hunter , hoewel een enorm succes in Japan, moeite om internationale markten door te dringen.
"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten", weerspiegelde een Capcom -ontwikkelaar. Dit sentiment staat sterk in contrast met het recente traject van Capcom. Sinds 2017 heeft het bedrijf consequent hits geleverd van zijn vlaggenschipfranchises, zoals Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 en een reeks veelgeprezen remakes en reboots van Resident Evil . Capcom's ommekeer vereiste meer dan alleen leren van fouten uit het verleden; Het eiste een volledige revisie van hun strategie, van hun doelgroep tot de technologie die ze gebruikten.
Om dieper in te gaan op deze transformerende reis, sprak IGN met vier toonaangevende creatieven van Capcom om te begrijpen hoe een van de meest succesvolle bedrijven van gamen erin slaagde te herstellen en te gedijen.
Capcom werd opgericht in 1979 als maker van elektronische gamemachines en kwam in de jaren 80 en 90 uit met 2D -wedstrijden zoals Street Fighter en Mega Man . De overgang naar 3D -gaming in de jaren 2000, geïllustreerd door Resident Evil , betekende een belangrijke evolutie. Tussen 2000 en 2010 moderniseerde Capcom met succes veel van zijn klassieke franchises, met als hoogtepunt de iconische Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 is uitgebracht in 2005 en wordt gevierd om zijn innovatieve mix van horror en actie. Deze balans werd echter verstoord in volgende spellen. Resident Evil 5 introduceerde actie-zware sequenties die afbraken van de horrorwortels van de serie. De identiteitscrisis was duidelijk en het werd erkend door ontwikkelaars zoals Yasuhiro Ampo, die sinds 1996 aan Resident Evil werkte.
"Over het algemeen hebben we in de Resident Evil -serie verschillende doelen, uitdagingen en dingen die we willen proberen met elke game opgezet ... maar deze keer begonnen velen van ons te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden werden van wat we maakten," legde Ampo uit.
De resulterende Resident Evil 6 in 2012 probeerde zowel op actie als horror fans tegemoet te komen, maar slaagde er niet in om beide groepen volledig te bevredigen. Deze ontevredenheid werd weerspiegeld over andere Capcom -franchises. Na het succes van Street Fighter 4 werd Street Fighter 5 bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud en slechte online functionaliteit. Devil May Cry werd ook geconfronteerd met uitdagingen, met DMC: Devil May Cry ontving gemengde reacties. Capcom's pogingen om de westerse markt te vangen met titels als Lost Planet en Asura's toorn waren grotendeels niet succesvol. De enige lichte plek in deze periode was Dragon's Dogma , een nieuwe Dark Fantasy RPG geregisseerd door Hideaki Itsuno.
Street Fighter 5, The Lost Cause
Tegen het midden van de 2010 heeft Capcom strategische veranderingen geïnitieerd die de toekomst drastisch zouden veranderen. De eerste stap was om de onmiddellijke problemen met Street Fighter 5 aan te pakken. Regisseurs Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto kregen de taak om het spel te stabiliseren.
"Er waren absoluut enkele uitdagingen binnen de productie van het spel, en dat was een deel van de reden waarom ik in het team werd gebracht," gaf Nakayama toe. De beperkingen waarmee ze werden geconfronteerd, betekenden dat belangrijke veranderingen niet mogelijk waren, dus concentreerden ze zich op het oplossen van de meest dringende problemen en het voorbereiden van Street Fighter 6 .
"We hadden gewoon niet echt genoeg tijd om enkele problemen en uitdagingen aan te pakken waarmee we werden geconfronteerd in Street Fighter V," merkte Nakayama op. "En dus, met onze handen achter onze rug, moesten we in feite wachten tot die ideeën werden teruggebracht voor de eerste conceptuele fasen voor Street Fighter 6, zodat we kunnen aanpakken en dingen goed doen voor de volgende titel."
Matsumoto legde uit dat het verlaten van Street Fighter 5 om op Street Fighter 6 te beginnen geen optie was. In plaats daarvan gebruikten ze Street Fighter 5 als een testplaats voor ideeën die later zouden worden verfijnd in Street Fighter 6 . "Kortom, we hebben verschillende dingen geprobeerd tijdens de ontwikkeling van Street Fighter 5 om te zien of het werkte en toen namen we de dingen die werkten en dat toepassen op Street Fighter 6," zei hij.
Het uiteindelijke doel was om het plezier in vechtwedstrijden te herontdekken, die frustrerend waren geworden om te beheersen met Street Fighter 5 . "We realiseerden ons allebei dat vechtspellen leuk zijn, en als je eraan went, wordt het aangenamer en iets dat je in wezen voor altijd kunt spelen zolang je een tegenstander hebt om tegen te spelen," zei Matsumoto. "Een van de uitdagingen waarmee we met Street Fighter V werden geconfronteerd, is echter dat we het gevoel hadden dat er geen duidelijk pad was dat spelers hielp om dat niveau te bereiken waar ze eindelijk het gevoel hebben dat ze plezier hebben en willen blijven spelen."
Street Fighter 6 was bedoeld om meer benaderbaar te zijn voor nieuwe spelers, terwijl de elementen behouden die oude fans hielden. Door Street Fighter 5 te gebruiken als testveld, was Capcom in staat om Street Fighter 6 in 2023 te lanceren als een van de meest veelgeprezen games in de franchise.
Om toekomstige rampen te voorkomen, heeft Capcom essentiële wijzigingen achter de schermen geïmplementeerd, inclusief de goedkeuring van een nieuwe game-engine.
Monster Hunter nam de wereld over
Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom een interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games die door de RE -motor zijn aangedreven. Deze motor verving het verouderende MT -framework en werd vergezeld door een nieuw mandaat om games te maken voor een wereldwijd publiek.
"Het waren een paar factoren die samenkwamen", zei Hideaki Ituno, een voormalige gamedirecteur bij Capcom die bekend staat om Devil May Cry . "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."
Tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA probeerde Capcom de westerse markt te veroveren met games zoals Umbrella Corps en Lost Planet , maar deze inspanningen waren grotendeels niet succesvol. Itsuno benadrukte het belang van het focussen op het creëren van universeel aantrekkelijke games. "Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden naar het maken van goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."
De release van Resident Evil 7 in 2017 markeerde het begin van Capcom's Renaissance. Geen enkele serie is beter een voorbeeld van Capcom's nieuwe doel van wereldwijde succes dan Monster Hunter . Hoewel de serie een speciale fanbase in het Westen had, was deze veel groter in Japan vanwege het succes van handheld -consoles zoals de PSP.
"20 jaar geleden in Japan was het hebben van een netwerkverbinding niet zo eenvoudig, en er waren niet veel mensen die Monster Hunter online speelden. Handheld consoles maakten echter multiplayer -gameplay eenvoudig zonder internettoegang, en ik beschouw het als een groot succes dat we spelers hadden die de game op deze manier had, die een van de manieren was om te spelen en te genieten van het tijdperk," verklaarde ryozo, "verklaarde ryozo," verklaarde ryozo, "verklaarde ryozo," uitgelegd op deze manier, "verklaarde ryozo op deze manier," verklaarde Ryozo op deze manier op deze manier, "verklaarde ryozo," verklaarde ryozo, "verklaarde ryozo," verklaarde ryozo, "verklaarde ryozo op deze manier," verklaarde Ryozo op deze manier op deze manier. Uitvoerend producent van de Monster Hunter Series.
Met verbeterde internetinfrastructuur in het Westen zag Capcom de kans om Monster Hunter: World in 2018 te lanceren op PlayStation 4, Xbox One en PC. Deze game is ontworpen om een wereldwijd publiek aan te spreken, met gelijktijdige wereldwijde release en geen exclusieve inhoud voor elke regio.
"Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," onthulde Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst echt in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."
Om een brede aantrekkingskracht te garanderen, heeft Capcom wereldwijde focustests uitgevoerd voor Monster Hunter: World . "Voor de wereld hebben we focustests over de hele wereld uitgevoerd, en enkele feedback en meningen die we tijdens dat proces kregen, hebben echt invloed op hoe we onze spelsystemen hebben ontworpen en hadden invloed op hoeveel succes we wereldwijd hadden," zei Tsujimoto.
Deze inspanningen hebben zijn vruchten afgeworpen, met Monster Hunter: World en zijn follow-up 2022, Monster Hunter Rise , beide meer dan 20 miljoen verkochte exemplaren. Tsujimoto benadrukte het handhaven van de kern van de serie en maakte deze toegankelijker. "In de kern is Monster Hunter echt een actiegame, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter," legde hij uit. "Maar voor nieuwere spelers gaat het echt om op dat moment te komen. De stappen die betrokken zijn bij het bereiken van dat gevoel van voldoening is waar we naar proberen te strategiseren, in termen van het ontwerpen voor nieuwe spelers."
Resident Evil 7 begon dingen om te draaien
Terwijl Monster Hunter een winnende formule had, stond Resident Evil voor de uitdaging om te kiezen tussen actie en overlevingshorror. Uitvoerend producent Jun Takeuchi besloot dat de serie moest terugkeren naar zijn overlevingshorror -wortels.
"Het was rond de tijd dat ik werkte aan Resident Evil Revelations 1 en 2. Ik probeerde verschillende dingen te testen, verschillende benaderingen te proberen," herinnerde Yasuhiro Ampo, directeur van Resident Evil 2 en 4 remake . "En rond deze tijd was toen de R & D -teams werden verdeeld in R & D Divisie één en twee. De uitvoerend producent van de Resident Evil -serie, Jun Takeuchi, nam het bevel over R & D Division One, en hij zette de kernrichting dat de Resident Evil Series moest teruggaan naar zijn oorsprong, naar zijn wortels."
Deze beslissing werd gevalideerd met de release van Resident Evil 7 , aangekondigd op de E3 2016 -conferentie van PlayStation. Het first-person perspectief van de game bracht het horrorelement van de serie terug. "Met Resident Evil 7 heeft de uitvoerend producent, Jun Takeuchi, duidelijk gemaakt dat we niet kunnen onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng en over te overleven," zei Ampo.
Resident Evil 7 was een succes en herstelde de serie als een overlevingshorror-krachtpatser. Capcom heeft het perspectief van de derde persoon echter niet volledig verlaten, waardoor remakes werden vrijgegeven, beginnend met Resident Evil 2 . "Het was alsof: 'Oké, mensen willen echt dat dit gebeurt.' Dus producer [Yoshiaki] Hirabayashi kwam met de slogan: 'Wel, we zullen het doen', "onthulde ampo.
De remake Resident Evil 2 was een kritisch en commercieel succes en werd het tweede best verkochte spel in de franchise. Capcom volgde met een Resident Evil 3 -remake, en ondanks de eerste aarzeling maakten ze ook Resident Evil 4 opnieuw. "Zoals je al zei, [Resident Evil 4] was nog steeds een titel die wat populariteit genoot. Dus er was veel interne discussie over hoe het misschien geen goed idee is. Misschien hebben we geen remake nodig voor Resident Evil 4, vooral omdat Resident Evil 4 een spel is dat zo geliefd is. Als we iets mis met de remake kunnen zijn, kunnen mensen zijn misschien behoorlijk uitgesproken over hun discomfort," Ampo toegegeven.
De Resident Evil 4- remake werd goed ontvangen, waarbij het Action-Horror-evenwicht werd afgestemd om aan te passen aan Takeuchi's visie om terug te keren naar de overlevingshorrorwortels van de serie.
De reden achter de verandering
HIDEAKI ITSUNO, oude directeur van Devil May Cry , observeerde het verzachting van het actiegenre en probeerde het uit te dagen met Devil May Cry 5 . "Ik had het gevoel dat de belangrijkste trend met actiegames was om actiegames te maken die erg aardig waren," zei Itsuno. "Misschien, voor mij, een beetje te vriendelijk voor de spelers, die een hand aan de speler te veel voor mijn zin helpt."
Itsuno's terugkeer naar Devil May huilt na bijna 11 jaar werd gekenmerkt door het gebruik van de nieuwe RE -motor, die fotorealistische activa en wendbare ontwikkelingstools bood. "Qua technologie waren er niet alleen kleine verbeteringen die je zou hebben als je opeenvolgend aan een serie werkt," merkte Itsuno op. "Wanneer er een breed tijdsbestek is, verandert [de technologie] aanzienlijk."
De RE -motor stond toe voor snelle ontwikkeling en iteratie, wat cruciaal was voor het doel van Itsuno om het "coolste" actiegame te maken. "Devil May Cry is een franchise die staat op cool zijn," zei hij. "Dat is wat de franchise is, het gaat erom cool te zijn. Sinds ik de serie van Devil May Cry 3 overnam, heb ik alles wat ik als persoon heb gedurende mijn hele leven cool gezegd. Alles wat ik op tv heb gezien, in films en strips die ik heb gelezen, alle sportervaringen die ik heb gehad, probeer ik alles te distilleren waarvan ik denk dat het cool is in wat de game is."
Een nieuwe capcom gouden eeuw
Sinds 2017 heeft Capcom bijna jaarlijks een wedstrijd van het jaar vrijgegeven, een schril contrast met de worstelingen van andere grote studio's. Deze winnende streak omvat 10 veelgeprezen games in minder dan een decennium, met monster jager wildernis die klaar is om deze trend voort te zetten.
Capcom's strategie om wereldwijd aantrekkelijke games te maken, aangedreven door de technologisch geavanceerde RE -engine, is succesvol gebleken. Het bedrijf gaat naadloos over tussen genres zonder de essentie van zijn franchises in gevaar te brengen. "Capcom gaat door een gouden tijdperk, en nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar nog een jaar duurt," zei Tsujimoto.
Deze nieuwe gouden eeuw is een bewijs van het vermogen van Capcom om de integriteit van zijn games in evenwicht te houden met het uitbreiden van hun wereldwijde bereik. Zoals Nakayama opmerkte: "Het is een heel spannende tijd om nu in Capcom te zijn. Velen van ons kunnen enthousiast worden over waar we aan werken en kunnen we ons concentreren op dingen waarvan we denken dat ze leuk zijn. Dus, ja, ik denk dat een gouden eeuw daar misschien een interpretatie van is."
Capcom's reis van bijna ineenstorting naar een nieuwe gouden eeuw is een opmerkelijk verhaal van veerkracht en heruitvinding, wat aantoont dat zelfs in het licht van tegenspoed een bedrijf opnieuw sterker dan ooit kan opstaan.