Avec Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records et Resident Evil plus populaire que jamais, grâce à Village et à une série de remakes stellaires, c'est presque comme si Capcom était incapable d'échec. Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a moins d'une décennie, après une série de flops critiques et commerciaux, Capcom s'est retrouvé au bord de l'effondrement, ayant perdu son chemin et son public.
Capcom se privait avec une crise d'identité. Le genre d'horreur de survie, que Resident Evil avait établi, avait perdu son avantage après Resident Evil 4 . De même, Street Fighter , une autre série phare, se débattait après le Street Fighter 5 mal reçu. Il semblait que Capcom et ses franchises bien-aimées étaient au bord de l'extinction.
Pourtant, à partir des profondeurs du désespoir, Capcom a trouvé son chemin vers la rédemption. Un changement de stratégie de développement, renforcé par l'introduction d'un nouveau moteur de jeu puissant, a inspiré une nouvelle vie dans cette série emblématique. Ce changement a marqué le début d'un revirement remarquable, propulsant Capcom dans l'élite de l'industrie du jeu.
Resident Evil a perdu son chemin
2016 a été une année difficile pour Capcom. La sortie de Umbrella Corps , un tireur coopératif en ligne, a rencontré des critiques sévères de la part des critiques et des fans. Dans le même temps, Street Fighter 5 a déçu de nombreux fans de longue date de son exécution terne. Dead Rising 4 , qui a ramené le personnage bien-aimé Frank West, a été la dernière nouvelle entrée de la série, signalant un point bas dans la production de Capcom.
Cette période faisait partie d'une lutte plus large auxquelles Capcom était confrontée depuis 2010. Le principal Resident Evil Games a vu diminuer les éloges de la critique malgré de fortes ventes. Street Fighter vacillait et d'autres franchises clés comme Devil May Cry étaient absentes de la scène. Pendant ce temps, Monster Hunter , bien qu'un succès massif au Japon, a eu du mal à pénétrer les marchés internationaux.
"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", a expliqué un développeur de Capcom. Ce sentiment contraste fortement avec la récente trajectoire de Capcom. Depuis 2017, la société a toujours livré des succès de ses franchises phares, telles que Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , et une série de remakes et de redémarrages acclamés de Resident Evil . Le revirement de Capcom nécessitait plus que l'apprentissage des erreurs passées; Il a exigé une refonte complète de leur stratégie, de leur public cible à la technologie qu'ils ont utilisée.
Pour approfondir ce voyage transformateur, IGN a parlé avec quatre des principaux créatifs de Capcom pour comprendre comment l'une des entreprises les plus prospères de Gaming a réussi à récupérer et à prospérer.
Fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de gibier électronique, Capcom a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des jeux 2D comme Street Fighter et Mega Man . La transition vers les jeux 3D dans les années 2000, illustrée par Resident Evil , a marqué une évolution importante. Entre 2000 et 2010, Capcom a réussi à moderniser bon nombre de ses franchises classiques, aboutissant à l'emblématique Resident Evil 4 .
Sorti en 2005, Resident Evil 4 est célébré pour son mélange innovant d'horreur et d'action. Cependant, cet équilibre a été perturbé dans les matchs suivants. Resident Evil 5 a introduit des séquences lourdes d'action qui ont nui aux racines d'horreur de la série. La crise de l'identité était évidente, et elle a été reconnue par des développeurs comme Yasuhiro Ampo, qui travaillait sur Resident Evil depuis 1996.
"Dans l'ensemble, tout au long de la série Resident Evil, nous avons mis en place différents objectifs, défis et des choses que nous voulons essayer à chaque jeu ... mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", a expliqué Ampo.
Le Resident Evil 6 qui en a résulté en 2012 a tenté de répondre aux fans d'action et d'horreur, mais n'a pas réussi à satisfaire à l'un ou l'autre groupe. Cette insatisfaction a été résolue à travers d'autres franchises Capcom. Après le succès de Street Fighter 4 , Street Fighter 5 a été critiqué pour son manque de contenu et son mauvaise fonctionnalité en ligne. Devil May Cry a également fait face à des défis, avec DMC: Devil May Cry recevant des réactions mitigées. Les tentatives de Capcom de capturer le marché occidental avec des titres comme Lost Planet et Asura d'Asura ont été largement infructueux. Le seul point lumineux de cette période était Dragon's Dogma , un nouveau RPG Dark Fantasy réalisé par Hideaki Itsuno.
Street Fighter 5, la cause perdue
À la mi-2010, Capcom a lancé des changements stratégiques qui modifieraient radicalement son avenir. La première étape a été de résoudre les problèmes immédiats avec Street Fighter 5 . Les réalisateurs Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été chargés de stabiliser le jeu.
"Il y avait certainement quelques défis dans la production du jeu, et cela faisait partie de la raison pour laquelle j'ai été amené dans l'équipe", a admis Nakayama. Les contraintes auxquelles ils ont été confrontées signifiaient que des changements importants n'étaient pas possibles, ils se sont donc concentrés sur la résolution des problèmes les plus urgents et la préparation de Street Fighter 6 .
"Nous n'avons tout simplement pas vraiment eu assez de temps pour résoudre certains des problèmes et défis que nous avons rencontrés dans Street Fighter V", a noté Nakayama. "Et donc, avec nos mains attachées derrière notre dos, nous avons essentiellement dû attendre que ces idées soient ramenées pour les phases conceptuelles initiales pour Street Fighter 6, afin que nous puissions aborder et faire les choses correctement pour le prochain titre."
Matsumoto a expliqué que l'abandon de Street Fighter 5 pour commencer sur Street Fighter 6 n'était pas une option. Au lieu de cela, ils ont utilisé Street Fighter 5 comme terrain d'essai pour des idées qui seraient raffinées plus tard dans Street Fighter 6 . "Fondamentalement, nous avons essayé différentes choses lors du développement de Street Fighter 5 pour voir si cela a fonctionné, puis nous avons pris les choses qui ont fonctionné et appliqué cela à Street Fighter 6", a-t-il déclaré.
Le but ultime était de redécouvrir le plaisir des matchs de combat, qui était devenu frustrant pour maîtriser avec Street Fighter 5 . "Nous avons tous les deux réalisé que les jeux de combat sont amusants, et lorsque vous vous habituez à eux, cela devient plus agréable et quelque chose que vous pouvez essentiellement jouer pour toujours tant que vous avez un adversaire contre lequel jouer", a déclaré Matsumoto. "Cependant, l'un des défis auxquels nous avons été confrontés à Street Fighter V est que nous avons estimé qu'il n'y avait pas de voie claire qui a aidé à guider les joueurs à atteindre ce niveau où ils ont finalement l'impression de s'amuser et qui voudront continuer à jouer."
Street Fighter 6 visait à être plus accessible pour les nouveaux joueurs tout en conservant les éléments que les fans de longue date aimaient. En utilisant Street Fighter 5 comme terrain d'essai, Capcom a pu lancer Street Fighter 6 en 2023 comme l'un des jeux les plus acclamés par la critique de la franchise.
Pour empêcher les catastrophes futures, Capcom a mis en œuvre des changements vitaux en coulisses, y compris l'adoption d'un nouveau moteur de jeu.
Monster Hunter a repris le monde
À l'époque du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour préparer une nouvelle génération de jeux propulsés par le moteur RE. Ce moteur a remplacé le cadre MT vieillissant et était accompagné d'un nouveau mandat pour créer des jeux pour un public mondial.
"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", a déclaré Hideaki Ituno, un ancien directeur de jeu de Capcom connu pour Devil May Cry . "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."
Pendant l'ère PS3 et Xbox 360, Capcom a tenté de capturer le marché occidental avec des jeux comme Umbrella Corps et Lost Planet , mais ces efforts ont été largement infructueux. Itsuno a souligné l'importance de se concentrer sur la création de jeux universellement attrayants. "Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir pour faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."
La sortie de Resident Evil 7 en 2017 a marqué le début de la Renaissance de Capcom. Aucune série, il n'illustre mieux le nouvel objectif de la réussite mondiale de Capcom que Monster Hunter . Alors que la série avait une base de fans dédiée en Occident, elle était beaucoup plus grande au Japon en raison du succès de consoles portables comme la PSP.
"20 years ago in Japan, having a network connection wasn't as easy, and there weren't a huge amount of people playing Monster Hunter online. However, handheld consoles made multiplayer gameplay easy without internet access, and I regard it as a great success that we had players experience the game in this way, which was one of the ways we really wished for them to play and enjoy it, even in that era when online gameplay wasn't easy," explained Ryozo Tsujimoto, producteur exécutif de la série Monster Hunter .
Avec une amélioration des infrastructures Internet en Occident, Capcom a vu l'occasion de lancer Monster Hunter: World en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC. Ce jeu a été conçu pour plaire à un public mondial, avec une version mondiale simultanée et sans contenu exclusif pour aucune région.
"Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", a révélé Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois."
Pour assurer un large attrait, Capcom a effectué des tests de mise au point mondiaux pour Monster Hunter: World . "Pour le monde, nous avons effectué des tests de mise au point à travers le monde, et certaines des commentaires et opinions que nous avons obtenues au cours de ce processus ont vraiment affecté la façon dont nous avons conçu nos systèmes de jeu et avons eu un impact sur le succès que nous avons eu dans le monde", a déclaré Tsujimoto.
Ces efforts ont porté leurs fruits, avec Monster Hunter: World et son suivi en 2022, Monster Hunter Rise , tous deux dépassant 20 millions d'exemplaires vendus. Tsujimoto a souligné le maintien du noyau de la série tout en le rendant plus accessible. "En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter", a-t-il expliqué. "Mais pour les nouveaux joueurs, il s'agit vraiment d'arriver à ce point. Les étapes impliquées dans ce sentiment d'accomplissement est ce pour quoi nous essayons d'élaborer des stratégies, en termes de conception pour les nouveaux joueurs."
Resident Evil 7 a commencé à changer les choses
Alors que Monster Hunter avait une formule gagnante, Resident Evil a fait face au défi de choisir entre l'action et l'horreur de survie. Le producteur exécutif Jun Takeuchi a décidé que la série devait revenir à ses racines d'horreur de survie.
"C'était à peu près au moment où je travaillais sur Resident Evil Revelations 1 et 2. J'essayais de tester différentes choses, d'essayer différentes approches", a rappelé Yasuhiro Ampo, directeur du remake Resident Evil 2 et 4 . "Et à cette époque, c'est quand les équipes de R&D ont été divisées en R&D Division One et deux. Le producteur exécutif de la série Resident Evil, Jun Takeuchi, a pris le commandement de la division R&D, et il a mis la direction principale dont la série Resident Evil avait besoin pour revenir à ses origines, à ses racines."
Cette décision a été validée par la sortie de Resident Evil 7 , annoncé lors de la conférence E3 2016 de PlayStation. La perspective à la première personne du jeu a ramené l'élément d'horreur de la série. "Avec Resident Evil 7, le producteur exécutif, Jun Takeuchi, a clairement indiqué que nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est essentiel pour la série pour qu'elle soit effrayante et sur la survie", a déclaré Ampo.
Resident Evil 7 a été un succès, rétablissant la série en tant que puissance d'horreur de survie. Cependant, Capcom n'a pas entièrement abandonné la perspective de la troisième personne, publiant des remakes à partir de Resident Evil 2 . "C'était comme," toutes les bonnes personnes veulent vraiment que cela se produise. " Le producteur [Yoshiaki] Hirabayashi a donc proposé le slogan: «Eh bien, nous le ferons», a révélé Ampo.
Le remake de Resident Evil 2 a été un succès critique et commercial, devenant le deuxième jeu le plus vendu de la franchise. Capcom a suivi avec un remake de Resident Evil 3 , et malgré une hésitation initiale, ils ont également refait Resident Evil 4 . "Comme vous l'avez mentionné, [Resident Evil 4] était toujours un titre qui a apprécié une certaine popularité. Il y a donc eu beaucoup de discussions internes sur la façon dont ce n'est peut-être pas une bonne idée. Peut-être que nous n'avons pas besoin d'un remake pour Resident Evil 4, surtout parce que Resident Evil 4 est un jeu qui est si bien-aimé. Si nous obtenons quelque chose avec le remake, les gens pourraient être assez vocaux sur leur inconfort", si Ampo a admis.
Le remake de Resident Evil 4 a été bien accueilli, affinant l'équilibre de l'horreur d'action pour s'aligner sur la vision de Takeuchi de retourner à la série Roots d'horreur de survie.
La raison derrière le changement
Hideaki Itsuno, directeur de longue date de Devil May Cry , a observé l'adoucissement du genre d'action et a cherché à le défier avec Devil May Cry 5 . "J'avais l'impression que la principale tendance des matchs d'action était de faire des matchs d'action très gentils", a déclaré Ituno. "Peut-être, pour moi, un peu trop gentil avec les joueurs, prêtant trop la main au joueur à mon goût."
Le retour d'Isuno à Devil May Cry après près de 11 ans a été marqué par l'utilisation du nouveau moteur RE, qui a fourni des actifs photoréalistes et des outils de développement agiles. "En ce qui concerne la technologie, il n'y avait pas seulement peu d'améliorations que vous auriez lorsque vous travaillez sur une série consécutivement", a noté Ituno. "Quand il y a un large délai, [la technologie] change considérablement."
Le moteur RE a permis un développement et une itération rapides, ce qui était crucial pour l'objectif d'Itsuno de faire le jeu d'action "le plus cool". "Devil May Cry est une franchise qui se tient cool", a-t-il déclaré. "C'est ce qu'est la franchise, il s'agit d'être cool. Depuis que j'ai repris la série de Devil May Cry 3, j'ai mis tout ce que moi, en tant que personne, j'ai considéré tout au long de ma vie comme cool. Tout ce que j'ai vu à la télévision, dans les films et les bandes dessinées que j'ai lues, toutes les expériences sportives que j'ai eues, j'essaie de distiller tout ce que je pense être cool dans ce qu'est le jeu."
Un nouvel âge d'or Capcom
Depuis 2017, Capcom a publié un concurrent du jeu de l'année presque chaque année, un contraste frappant avec les difficultés d'autres grands studios. Cette séquence de victoires comprend 10 matchs acclamés par la critique en moins d'une décennie, avec Monster Hunter Wilds sur le point de poursuivre cette tendance.
La stratégie de Capcom de création de jeux attrayants mondialement, alimentées par le moteur RE technologiquement avancé, s'est avéré réussir. L'entreprise transitions de manière transparente entre les genres sans compromettre l'essence de ses franchises. "Capcom traverse une époque dorée, et, bien, nous devons maintenant faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus", a déclaré Tsujimoto.
Ce nouvel âge d'or est un témoignage de la capacité de Capcom à équilibrer le maintien de l'intégrité de ses jeux en élargissant leur portée mondiale. Comme Nakayama l'a noté, "c'est une période très excitante pour être à Capcom en ce moment. Beaucoup d'entre nous sont en mesure de nous enthousiasmer à propos de ce sur quoi nous travaillons et que nous sommes en mesure de se concentrer sur des choses que nous pensons être amusantes. Donc, oui, je suppose qu'un âge d'or peut être une interprétation de cela."
Le parcours de Capcom, de près de l'effondrement, à un nouvel âge d'or est une histoire remarquable de résilience et de réinvention, démontrant que même face à l'adversité, une entreprise peut remonter plus fort que jamais.