Monster Hunter WildsがSteam Recordsを破り、バイオハザードがこれまで以上に人気を博しているため、村と一連の素晴らしいリメイクのおかげで、まるでCapcomが失敗しないかのようです。ただし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、一連の批判的で商業的なフロップの後、カプコンは崩壊の危機にonし、道を失い、聴衆を失いました。
カプコンはアイデンティティの危機に取り組んでいました。バイオハザードが確立したサバイバルホラーのジャンルは、バイオハザード4の後にその優位性を失いました。同様に、別のフラッグシップシリーズであるストリートファイターは、受け入れられていないストリートファイター5に続いて苦労していました。まるでカプコンとその最愛のフランチャイズが絶滅の危機にonしているように見えました。
しかし、絶望の深さから、カプコンはredいへの道を見つけました。強力な新しいゲームエンジンの導入によって強化された開発戦略の変化は、これらの象徴的なシリーズに新しい命を吹き込みました。この変化は、驚くべき転換の始まりを示し、カプコンをゲーム業界のエリートに戻しました。
バイオハザードは道を失いました
2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。オンライン協同組合の射手であるUmbrella Corpsのリリースは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判を受けました。同時に、 Street Fighter 5は、多くの長年のファンを不活発な実行で失望させました。最愛のキャラクターのフランク・ウェストを復活させたデッド・ライジング4は、シリーズの最後の新しいエントリであり、カプコンの出力の低い点を示しています。
この期間は、2010年以来、カプコンが直面していたより広範な闘争の一部でした。ストリートファイターは揺れ動き、デビルメイクライのような他の重要なフランチャイズは現場に欠けていました。一方、モンスターハンターは、日本で大成功を収めていましたが、国際市場に浸透するのに苦労しました。
「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたことが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました」とCapcom開発者は反映しています。この感情は、Capcomの最近の軌跡とはまったく対照的です。 2017年以来、同社はモンスターハンターワールド、デビルメイライ5 、ストリートファイター6 、および尊敬されているリメイクとバイオハザードの再起動など、フラッグシップフランチャイズから一貫してヒットを提供してきました。 Capcomの転換は、過去の過ちから学ぶだけでなく、単に必要でした。ターゲットオーディエンスから使用したテクノロジーまで、戦略の完全なオーバーホールを要求しました。
この変革的な旅を深く掘り下げるために、IGNは4人のカプコンの主要なクリエイティブの4人と話をして、ゲームの最も成功している企業の1つがどのように回復し、繁栄したかを理解しました。
1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたカプコンは、80年代と90年代にストリートファイターやメガマンなどの2Dゲームで著名になりました。バイオハザードに例示された2000年代の3Dゲームへの移行は、重要な進化を示しました。 2000年から2010年の間に、Capcomはその古典的なフランチャイズの多くを近代化し、象徴的なバイオハザード4で頂点に達しました。
2005年にリリースされたバイオハザード4は、ホラーとアクションの革新的なブレンドで祝われます。ただし、このバランスはその後のゲームで破壊されました。バイオハザード5は、シリーズのホラールーツを損なうアクションヘビーシーケンスを導入しました。アイデンティティの危機は明らかであり、1996年以来バイオハザードに取り組んでいたYasuhiro Ampoのような開発者によって認められました。
「バイオハザードシリーズ全体を通して、私たちは各ゲームで試してみたいさまざまな目標、課題、物事を設定しました。しかし、今回、私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが私たちが作っているものと少し離れていると感じていました」とアンポは説明しました。
2012年に生まれたバイオハザード6は、アクションファンとホラーファンの両方に対応しようとしましたが、どちらのグループも完全に満たすことができませんでした。この不満は、他のカプコンのフランチャイズに響き渡りました。 Street Fighter 4の成功に続いて、 Street Fighter 5は、コンテンツの不足とオンライン機能の不十分であると批判されました。デビル・メイ・クライもDMC:Devil May Cryが混合反応を受けて課題に直面しました。 Lost PlanetやAsuraの怒りなどのタイトルで西洋市場を獲得しようとするCapcomの試みは、ほとんど失敗しました。この期間中の唯一の明るいスポットは、Hideaki Itsunoが監督した新しいダークファンタジーRPGであるDragon's Dogmaでした。
ストリートファイター5、失われた原因
2010年代半ばまでに、Capcomは将来を劇的に変える戦略的変化を開始しました。最初のステップは、ストリートファイター5の当面の問題に対処することでした。監督監督師山高山とプロデューサーの松本shuheiは、ゲームの安定化を任されていました。
「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題がありました。それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした」と中山は認めました。彼らが直面した制約は、重要な変化が不可能であることを意味していたため、最も差し迫った問題を修正し、ストリートファイター6の準備に焦点を当てました。
「ストリートファイターVで直面した問題や課題のいくつかに対処するのに十分な時間がなかった」と中山は指摘した。 「それで、私たちの手が背中の後ろに縛られているので、基本的には、ストリートファイター6の最初の概念的段階のためにそれらのアイデアが戻されるのを待たなければなりませんでした。
松本は、ストリートファイター6を開始するためにストリートファイター5を放棄することは選択肢ではないと説明しました。代わりに、彼らはストリートファイター5を、ストリートファイター6で後に洗練されるアイデアのテスト場として使用しました。 「基本的に、Street Fighter 5の開発中にさまざまなことを試みて、それが機能するかどうかを確認し、それを機能させたものを取り、それをStreet Fighter 6に適用しました」と彼は言いました。
究極の目標は、ストリートファイター5でマスターするのがイライラしていたファイティングゲームの楽しみを再発見することでした。 「私たちは両方とも、格闘ゲームが楽しいことに気付きました。あなたが彼らに慣れると、それはより楽しくなり、対戦相手がいる限り、あなたが本質的に永遠にプレイできるものになります」と松本は言いました。 「しかし、ストリートファイターVに直面した課題の1つは、プレイヤーが最終的に楽しんでいて、プレイを続けたいと思うレベルに到達するように導くのに役立つ明確な経路がないと感じたことです。」
Street Fighter 6は、長年のファンが愛した要素を保持しながら、新しいプレイヤーにとってより親しみやすいことを目指していました。 Street Fighter 5をテスト場として使用することにより、Capcomは2023年にStreet Fighter 6をフランチャイズで最も絶賛されているゲームの1つとして立ち上げることができました。
将来の災害を防ぐために、カプコンは新しいゲームエンジンの採用を含む、重要な舞台裏の変更を実装しました。
モンスターハンターが世界を引き継ぎました
2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、CapcomはREエンジンを搭載した新世代のゲームに備えるために内部再編成を受けました。このエンジンは、老化したMTフレームワークに取って代わり、グローバルな視聴者向けのゲームを作成するための新しい委任が伴いました。
「それは一緒になったいくつかの要因でした」と、デビル・メイ・クライで知られるカプコンの元ゲームディレクターであるハイディーキ・シュノは言いました。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。
PS3およびXbox 360 ERAの間に、Capcomは傘の隊やLost Planetのようなゲームで西洋市場を獲得しようとしましたが、これらの努力はほとんど失敗しました。 Itsunoは、普遍的に魅力的なゲームの作成に集中することの重要性を強調しました。 「私たちはただ集中するという明確な目標を持っていて、世界中の人々に届く良いゲームを作るために何も抑えないという明確な目標を持っていたと思います。」
2017年のバイオハザード7のリリースは、カプコンのルネッサンスの始まりを示しました。モンスターハンターよりも、カプコンのグローバルな成功という新しい目標をよりよく例示するシリーズはありません。このシリーズには西部に熱心なファンベースがありましたが、PSPのようなハンドヘルドコンソールが成功したため、日本でははるかに大きかったです。
「20年前の日本では、ネットワーク接続を持つことはそれほど簡単ではなく、モンスターハンターをオンラインでプレイする人は膨張していませんでした。しかし、ハンドヘルドコンソールはマルチプレイヤーゲームプレイをインターネットアクセスなしで簡単に簡単にしました。プレイヤーがこのようにゲームを体験してもらいました。モンスターハンターシリーズのエグゼクティブプロデューサーである植物。
西部でのインターネットインフラストラクチャの改善により、Capcomは2018年にPlayStation 4、Xbox One、およびPCでMonster Hunter:Worldを発売する機会を見ました。このゲームは、世界中の同時リリースとどの地域にも排他的なコンテンツがない世界的な視聴者にアピールするように設計されています。
「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出てきたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」と、ツジモトは明らかにしました。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」
幅広い魅力を確保するために、CapcomはMonster Hunter:Worldのグローバルフォーカステストを実施しました。 「世界のために、私たちは世界中でフォーカステストを実施しました。そのプロセス中に得たフィードバックと意見のいくつかは、ゲームシステムの設計方法に実際に影響を与え、世界的に成功したことに影響を与えました」とツジモトは言いました。
これらの努力は、 Monster Hunter:Worldとその2022年のフォローアップであるMonster Hunter Riseとともに報われました。ツジモトは、シリーズのコアを維持しながら、よりアクセスしやすくすることを強調しました。 「心からモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションを実際にマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」と彼は説明しました。 「しかし、新しいプレイヤーにとって、それは本当にその点に到達することです。その達成感に到達することに伴うステップは、新しいプレイヤーのために設計するという点で、私たちが戦略化しようとしていることです。」
バイオハザード7は物事を好転させ始めました
モンスターハンターには勝利のフォーミュラがありましたが、バイオハザードはアクションとサバイバルホラーを選択するという課題に直面しました。エグゼクティブプロデューサーのJun Ackuchiは、このシリーズがサバイバルホラールーツに戻る必要があると判断しました。
「バイオハザードの黙示録1と2に取り組んでいた頃でした。私はさまざまなことをテストしようとしていました。さまざまなアプローチを試してみました」と、バイオハザード2と4リメイクのディレクター、Yasuhiro Ampoは回想します。 「そして、この頃は、R&DチームがR&Dディビジョン1と2に分割されたときです。バイオハザードシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるジュン・トウケチは、R&Dディビジョン1の指揮を執り、バイオハザードシリーズがその起源に戻るために必要なコア方向を設定しました。」
この決定は、PlayStationのE3 2016 Conferenceで発表されたバイオハザード7のリリースで検証されました。ゲームの一人称視点は、シリーズのホラー要素を取り戻しました。 「バイオハザード7のエグゼクティブプロデューサーであるジュン・タケチは、シリーズが怖くて生存についてそれがどれほど重要かを過小評価できないことを明らかにしました」とアンポは言いました。
バイオハザード7は成功し、シリーズをサバイバルホラーパワーハウスとして再確立しました。しかし、カプコンはサードパーソンの視点を完全に放棄せず、バイオハザード2からのリメイクをリリースしました。 「それは、「すべての正しい人が本当にこれを起こしてほしい」のようでした。そこで、プロデューサー[ヨシアキ]ヒラバヤシはスローガンを思いつきました:「まあ、私たちはそれをやる」とアンポは明らかにしました。
バイオハザード2のリメイクは重要かつ商業的な成功であり、フランチャイズで2番目のベストセラーゲームになりました。カプコンはバイオハザード3のリメイクで続いたが、最初のためらうにもかかわらず、彼らはバイオハザード4をリメイした。 「あなたが言ったように、[バイオハザード4]はまだ人気を博したタイトルでした。だから、それはどのように良いアイデアではないかもしれないことについて多くの内部的な議論がありました。たぶん、バイオハザード4のリメイクは必要ないかもしれません。特にバイオハザード4はとても愛されているゲームです。
バイオハザード4リメイクは好評で、アクションホラーのバランスを微調整して、シリーズのサバイバルホラールーツに戻るという竹内のビジョンと一致しました。
変更の背後にある理由
デビル・メイク・クライの長年のディレクターであるHideaki Itsunoは、アクションのジャンルの柔らかいことを観察し、 Devil May Cry 5と挑戦しようとしました。 「アクションゲームの主なトレンドは、非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました」とそれは言いました。 「たぶん、私にとっては、プレイヤーに少し親切すぎて、プレイヤーに手を貸しすぎて私の好みになりすぎています。」
11年近く後にデビルメイクライに戻ったのは、新しいREエンジンの使用によってマークされ、光線現実的な資産と機敏な開発ツールを提供しました。 「テクノロジーに関しては、シリーズを連続して作業するときに、ほとんど改善されていないだけではありませんでした」とIthuno氏は述べています。 「幅広い時間枠がある場合、[テクノロジー]は大幅に変化します。」
REエンジンにより、迅速な発展と反復が可能になりました。これは、「最もクールな」アクションゲームを作成するというイサノの目標にとって重要でした。 「デビル・メイク・クライは、クールであることに立つフランチャイズです」と彼は言いました。 「それはフランチャイズです。それはクールです。デビル・メイ・クライ3からシリーズを引き継いで以来、私は私が人として、私は人生を通してクールだと考えていました。テレビ、映画、私が読んだ漫画で見たもの、私が持っていたスポーツ体験をしようとしています。
新しいカプコンの黄金時代
2017年以来、Capcomは年間ゲームオブザイヤーの候補者をほぼ毎年リリースしてきました。これは、他の主要なスタジオの闘争とはまったく対照的です。この勝利の連勝には、10年以内に10の絶賛されたゲームが含まれており、モンスターハンターワイルズはこの傾向を継続する態勢を整えています。
技術的に高度なREエンジンを搭載した、グローバルに魅力的なゲームを作成するというカプコンの戦略は、成功していることが証明されています。同社は、フランチャイズの本質を損なうことなく、ジャンル間をシームレスに移行します。 「カプコンは黄金時代を経験しています。そして、今、私たちはできる限りのことをしなければなりません。
この新しい黄金時代は、カプコンがゲームの完全性を維持し、グローバルなリーチを拡大することとバランスをとる能力の証です。中山が指摘したように、「今すぐカプコンにいるのは非常にエキサイティングな時期です。私たちの多くは、私たちが取り組んでいることに興奮することができ、楽しいと思うことに焦点を当てることができます。
カプコンの崩壊に近い新しい黄金時代への旅は、回復力と再発明の驚くべき物語であり、逆境に直面しても、企業がかつてないほど強くなることができることを示しています。