ด้วย Monster Hunter Wilds ทำลายสถิติไอน้ำและ Resident Evil ได้รับความนิยมมากขึ้นกว่าเดิมขอบคุณ Village และชุดของ remakes ที่เป็นตัวเอกมันเกือบจะราวกับว่า Capcom ไม่สามารถล้มเหลวได้ อย่างไรก็ตามนี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป น้อยกว่าทศวรรษที่ผ่านมาหลังจากที่มีความสำคัญและการค้าในเชิงพาณิชย์แคปคอมพบว่าตัวเองอยู่ในขอบของการล่มสลายหลังจากสูญเสียทางและผู้ชม
แคปคอมกำลังต่อสู้กับวิกฤตตัวตน ประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดซึ่ง Resident Evil ได้ก่อตั้งขึ้นได้สูญเสียความได้เปรียบหลังจาก Resident Evil 4 ในทำนองเดียวกัน Street Fighter ซีรีส์เรือธงอีกชุดหนึ่งกำลังดิ้นรนหลังจาก Street Fighter 5 ที่ได้รับไม่ดี ดูเหมือนว่าแคปคอมและแฟรนไชส์อันเป็นที่รักกำลังจะสูญพันธุ์
แต่จากความลึกของความสิ้นหวังแคปคอมพบเส้นทางไปสู่การไถ่ การเปลี่ยนแปลงในกลยุทธ์การพัฒนาซึ่งได้รับการสนับสนุนจากการเปิดตัวเอ็นจิ้นเกมใหม่ที่ทรงพลังทำให้ชีวิตใหม่เข้าสู่ซีรีย์ที่โดดเด่นเหล่านี้ การเปลี่ยนแปลงนี้เป็นจุดเริ่มต้นของการฟื้นตัวที่น่าทึ่งและผลักดันให้แคปคอมกลับสู่ชนชั้นสูงของอุตสาหกรรมเกม
Resident Evil หายไป
ปี 2559 เป็นปีที่ท้าทายสำหรับแคปคอม การเปิดตัวของ Umbrella Corps ซึ่งเป็นนักกีฬาร่วมออนไลน์ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ ในเวลาเดียวกัน Street Fighter 5 ทำให้แฟน ๆ หลายคนผิดหวังกับการประหารชีวิตที่ขาดความดแจ่มใส Dead Rising 4 ซึ่งนำตัวละครที่รักแฟรงค์เวสต์กลับมาเป็นรายการใหม่ล่าสุดในซีรีส์ส่งสัญญาณจุดต่ำในเอาท์พุทของ Capcom
ช่วงเวลานี้เป็นส่วนหนึ่งของการต่อสู้ที่กว้างขึ้นที่ Capcom เผชิญมาตั้งแต่ปี 2010 เกม Mainline Resident Evil ได้เห็นเสียงไชโยโห่ร้องที่สำคัญลดลงแม้จะมียอดขายที่แข็งแกร่ง Street Fighter กำลังสะดุดและแฟรนไชส์สำคัญอื่น ๆ เช่น Devil May Cry ขาดหายไปจากที่เกิดเหตุ ในขณะเดียวกัน Monster Hunter แม้ว่าจะประสบความสำเร็จอย่างมากในญี่ปุ่นก็พยายามดิ้นรนเพื่อเจาะตลาดต่างประเทศ
“ พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” ผู้พัฒนา Capcom สะท้อน ความเชื่อมั่นนี้แตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับวิถีการเคลื่อนที่ล่าสุดของ Capcom ตั้งแต่ปี 2560 บริษัท ได้ส่งมอบความนิยมอย่างต่อเนื่องจากแฟรนไชส์เรือธงเช่น Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 และชุดของ remakes ที่ได้รับรางวัลและการรีบูตของ Resident Evil การพลิกกลับของ Capcom ต้องการมากกว่าการเรียนรู้จากความผิดพลาดในอดีต มันเรียกร้องให้มีการยกเครื่องกลยุทธ์ของพวกเขาอย่างสมบูรณ์ตั้งแต่กลุ่มเป้าหมายไปจนถึงเทคโนโลยีที่พวกเขาใช้
เพื่อเจาะลึกลงไปในการเดินทางครั้งนี้ IGN ได้พูดคุยกับโฆษณาชั้นนำสี่แห่งของ Capcom เพื่อทำความเข้าใจว่า บริษัท ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดแห่งหนึ่งของเกมสามารถกู้คืนและเจริญเติบโตได้อย่างไร
Capcom ก่อตั้งขึ้นในปี 1979 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องจักรเกมอิเล็กทรอนิกส์ Capcom เพิ่มความโดดเด่นในยุค 80 และ 90 ด้วยเกม 2D เช่น Street Fighter และ Mega Man การเปลี่ยนไปใช้การเล่นเกม 3D ในยุค 2000 เป็นตัวอย่างโดย Resident Evil ซึ่งเป็นวิวัฒนาการที่สำคัญ ระหว่างปี 2543-2553 Capcom ประสบความสำเร็จในการปรับปรุงแฟรนไชส์คลาสสิกหลายอย่างให้ทันสมัยในการเข้าร่วมใน Resident Evil 4 ที่เป็นสัญลักษณ์ 4
เปิดตัวในปี 2548 Resident Evil 4 ได้รับการเฉลิมฉลองสำหรับการผสมผสานที่เป็นนวัตกรรมของสยองขวัญและการกระทำ อย่างไรก็ตามยอดคงเหลือนี้หยุดชะงักในเกมต่อมา Resident Evil 5 แนะนำลำดับแอ็คชั่นหนักที่เบี่ยงเบนไปจากรากสยองขวัญของซีรีส์ วิกฤตตัวตนเห็นได้ชัดและเป็นที่ยอมรับโดยนักพัฒนาอย่าง Yasuhiro Ampo ซึ่งทำงานเกี่ยวกับ Resident Evil มาตั้งแต่ปี 1996
“ โดยรวมตลอดซีรีย์ Resident Evil เราตั้งเป้าหมายความท้าทายและสิ่งที่เราต้องการลองกับแต่ละเกม… แต่คราวนี้พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” Ampo อธิบาย
Resident Evil 6 ในปี 2012 พยายามที่จะตอบสนองทั้งการกระทำและแฟน ๆ สยองขวัญ แต่ล้มเหลวในการตอบสนองทั้งสองกลุ่มอย่างเต็มที่ ความไม่พอใจนี้สะท้อนไปทั่วแฟรนไชส์ CAPCOM อื่น ๆ หลังจากความสำเร็จของ Street Fighter 4 Street Fighter 5 ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาดเนื้อหาและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี Devil May Cry ยังต้องเผชิญกับความท้าทายด้วย DMC: Devil May Cry ได้รับปฏิกิริยาที่หลากหลาย ความพยายามของแคปคอมในการจับตลาดตะวันตกด้วยชื่อเรื่องเช่น Lost Planet และ ความโกรธแค้นของ Asura นั้นไม่ประสบความสำเร็จเป็นอย่างมาก จุดสว่างเพียงแห่งเดียวในช่วงเวลานี้คือ Dogma ของ Dragon ซึ่งเป็นเกม RPG แฟนตาซีสีเข้มใหม่กำกับโดย Hideaki Itsuno
Street Fighter 5 สาเหตุที่หายไป
ในช่วงกลางปี 2010 Capcom เริ่มการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ที่จะเปลี่ยนแปลงอนาคตอย่างมาก ขั้นตอนแรกคือการแก้ไขปัญหาทันทีกับ Street Fighter 5 ผู้กำกับ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ได้รับมอบหมายให้ทำเกมให้มั่นคง
“ มีความท้าทายบางอย่างในการผลิตเกมและนั่นเป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลว่าทำไมฉันถึงถูกพาเข้าสู่ทีม” นากายามะยอมรับ ข้อ จำกัด ที่พวกเขาเผชิญนั้นหมายความว่าการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญเป็นไปไม่ได้ดังนั้นพวกเขาจึงมุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาที่เร่งด่วนที่สุดและเตรียมตัวสำหรับ Street Fighter 6
“ เราไม่มีเวลามากพอที่จะแก้ไขปัญหาและความท้าทายที่เราเผชิญใน Street Fighter V” Nakayama กล่าว "และด้วยมือของเราผูกไว้ด้านหลังของเราโดยทั่วไปเราต้องรอให้ความคิดเหล่านั้นถูกนำกลับมาสำหรับขั้นตอนแนวคิดเริ่มต้นสำหรับ Street Fighter 6 ดังนั้นเราจึงสามารถจัดการและทำสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างถูกต้องสำหรับชื่อต่อไป"
Matsumoto อธิบายว่าการละทิ้ง Street Fighter 5 เพื่อเริ่มต้นที่ Street Fighter 6 ไม่ใช่ทางเลือก แต่พวกเขาใช้ Street Fighter 5 เป็นพื้นที่ทดสอบสำหรับแนวคิดที่จะได้รับการปรับปรุงใน Street Fighter 6 “ โดยพื้นฐานแล้วเราลองสิ่งต่าง ๆ ในระหว่างการพัฒนา Street Fighter 5 เพื่อดูว่ามันใช้งานได้หรือไม่และจากนั้นเราก็ใช้สิ่งที่ทำงานและนำไปใช้กับ Street Fighter 6” เขากล่าว
เป้าหมายสูงสุดคือการค้นพบความสนุกในเกมต่อสู้อีกครั้งซึ่งกลายเป็นเรื่องน่าหงุดหงิดที่จะเชี่ยวชาญกับ Street Fighter 5 “ เราทั้งคู่ตระหนักว่าเกมต่อสู้นั้นสนุกและเมื่อคุณคุ้นเคยกับพวกเขามันจะสนุกมากขึ้นและสิ่งที่คุณสามารถเล่นได้ตลอดไปตราบเท่าที่คุณมีคู่ต่อสู้ที่จะเล่น” มัตสึโมโต้กล่าว “ อย่างไรก็ตามหนึ่งในความท้าทายที่เราเผชิญกับ Street Fighter V คือเรารู้สึกว่าไม่มีทางเดินที่ชัดเจนที่ช่วยแนะนำผู้เล่นให้ไปถึงระดับนั้นในที่สุดพวกเขาก็รู้สึกว่าพวกเขากำลังสนุกและต้องการเล่นต่อไป”
Street Fighter 6 มุ่งมั่นที่จะเข้าถึงได้ง่ายขึ้นสำหรับผู้เล่นใหม่ในขณะที่ยังคงรักษาองค์ประกอบที่แฟน ๆ มานานแล้ว ด้วยการใช้ Street Fighter 5 เป็นสนามทดสอบ Capcom สามารถเปิดตัว Street Fighter 6 ในปี 2023 เป็นหนึ่งในเกมที่ได้รับการยกย่องมากที่สุดในแฟรนไชส์
เพื่อป้องกันภัยพิบัติในอนาคต Capcom ได้ดำเนินการเปลี่ยนแปลงเบื้องหลังการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญรวมถึงการใช้เครื่องมือเกมใหม่
Monster Hunter เข้ายึดครองโลก
ในช่วงเวลาของการเปิดตัวของ Street Fighter 5 ในปี 2559 Capcom ได้รับการปรับโครงสร้างภายในเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ที่ขับเคลื่อนโดยเครื่องยนต์ RE เครื่องยนต์นี้แทนที่เฟรมเวิร์ก MT Aging Aging และมาพร้อมกับอาณัติใหม่เพื่อสร้างเกมสำหรับผู้ชมทั่วโลก
“ มันเป็นปัจจัยบางอย่างที่มารวมกัน” Hideaki Itsuno อดีตผู้อำนวยการเกมของ Capcom ที่รู้จักกับ Devil May Cry กล่าว "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และทุกทีมได้รับเป้าหมายที่ชัดเจนมาก ณ จุดนั้นเพื่อสร้างเกมที่เข้าถึงตลาดโลก [เกม] ที่สนุกสำหรับทุกคน"
ในช่วง PS3 และ Xbox 360 ERA, Capcom พยายามจับตลาดตะวันตกด้วยเกมเช่น Umbrella Corps และ Lost Planet แต่ความพยายามเหล่านี้ไม่ประสบความสำเร็จเป็นส่วนใหญ่ Itsuno เน้นความสำคัญของการมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่น่าดึงดูดในระดับสากล "ฉันคิดว่าเรามีเป้าหมายที่ชัดเจนเพียงแค่มุ่งเน้นและไม่ถืออะไรกลับไปสู่การสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลก"
การเปิดตัว Resident Evil 7 ในปี 2560 เป็นจุดเริ่มต้นของยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาของ Capcom ไม่มีซีรี่ส์ที่ดีกว่าเป้าหมายใหม่ของ Capcom แห่งความสำเร็จระดับโลกมากกว่า Monster Hunter ในขณะที่ซีรีส์มีฐานแฟนคลับที่ทุ่มเททางตะวันตกมันใหญ่กว่าในญี่ปุ่นมากเนื่องจากความสำเร็จของคอนโซลมือถือเช่น PSP
"20 ปีที่แล้วในญี่ปุ่นการเชื่อมต่อเครือข่ายไม่ใช่เรื่องง่ายและไม่มีผู้คนจำนวนมากที่เล่น Monster Hunter ออนไลน์อย่างไรก็ตามคอนโซลมือถือทำให้การเล่นเกมหลายคนง่ายโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ต Tsujimoto ผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Monster Hunter
ด้วยโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตที่ได้รับการปรับปรุงในตะวันตก Capcom ได้เห็นโอกาสในการเปิด ตัว Monster Hunter: World ในปี 2018 บน PlayStation 4, Xbox One และ PC เกมนี้ได้รับการออกแบบมาเพื่อดึงดูดผู้ชมทั่วโลกด้วยการเปิดตัวทั่วโลกพร้อมกันและไม่มีเนื้อหาพิเศษสำหรับภูมิภาคใด ๆ
“ วิธีการของเราในการทำโลกาภิวัตน์ของซีรีส์และ Monster Hunter โดยทั่วไปไม่เพียง แต่เชื่อมโยงกับธีมที่เราได้ออกแบบเกม แต่ยังอยู่ในนามของเกมด้วย” Tsujimoto เปิดเผย "ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้ว่าเราต้องการขุดและสัมผัสกับ Monster Hunter เป็นครั้งแรก"
เพื่อให้มั่นใจว่า Capcom ได้ทำการทดสอบโฟกัสระดับโลกสำหรับ Monster Hunter: World “ สำหรับโลกเราได้ทำการทดสอบโฟกัสทั่วโลกและข้อเสนอแนะและความคิดเห็นบางอย่างที่เราได้รับในระหว่างกระบวนการดังกล่าวส่งผลกระทบต่อวิธีที่เราออกแบบระบบเกมของเราและส่งผลกระทบต่อความสำเร็จที่เรามีทั่วโลก” Tsujimoto กล่าว
ความพยายามเหล่านี้จ่ายออกไปกับ Monster Hunter: World และการติดตามผลปี 2022 Monster Hunter Rise ทั้งคู่ขายเกิน 20 ล้านเล่ม Tsujimoto เน้นการรักษาแกนของซีรีส์ในขณะที่ทำให้สามารถเข้าถึงได้มากขึ้น “ ในใจของมัน Monster Hunter เป็นเกมแอ็คชั่นจริง ๆ และความรู้สึกของความสำเร็จที่คุณได้รับจากการเรียนรู้อย่างแท้จริงว่าการกระทำนั้นเป็นสิ่งสำคัญของ Monster Hunter” เขาอธิบาย “ แต่สำหรับผู้เล่นใหม่มันเกี่ยวกับการไปถึงจุดนั้นขั้นตอนที่เกี่ยวข้องกับการได้รับความสำเร็จนั้นคือสิ่งที่เราพยายามวางกลยุทธ์ในแง่ของการออกแบบสำหรับผู้เล่นใหม่”
Resident Evil 7 เริ่มเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ
ในขณะที่ Monster Hunter มีสูตรที่ชนะ Resident Evil ต้องเผชิญกับความท้าทายในการเลือกระหว่างการกระทำและสยองขวัญเอาชีวิตรอด ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ตัดสินใจว่าซีรีส์จำเป็นต้องกลับไปสู่รากเหง้าสยองขวัญเอาชีวิตรอด
“ มันเป็นช่วงเวลาที่ฉันทำงานเกี่ยวกับ Resident Evil Revelations 1 และ 2 ฉันพยายามทดสอบสิ่งต่าง ๆ ลองวิธีการที่แตกต่างกัน” Yasuhiro Ampo ผู้อำนวยการ Resident Evil 2 และ 4 remake เล่า "และในช่วงเวลานี้คือเมื่อทีม R&D ถูกแบ่งออกเป็นส่วน R&D Division One และสองผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Resident Evil, Jun Takeuchi ได้รับคำสั่งจาก R&D Division One และเขาตั้งทิศทางหลักที่ Resident Evil Series จำเป็นต้องกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน"
การตัดสินใจครั้งนี้ได้รับการตรวจสอบด้วยการเปิดตัว Resident Evil 7 ประกาศในการประชุม E3 2016 ของ PlayStation มุมมองบุคคลแรกของเกมนำองค์ประกอบสยองขวัญของซีรีส์กลับมา "ด้วย Resident Evil 7 ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ทำให้ชัดเจนว่าเราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญต่อซีรีส์ที่น่ากลัวและอยู่รอดได้อย่างไร" Ampo กล่าว
Resident Evil 7 ประสบความสำเร็จและสร้างซีรีส์ใหม่ให้เป็นโรงไฟฟ้าสยองขวัญเอาชีวิตรอด อย่างไรก็ตาม Capcom ไม่ได้ละทิ้งมุมมองของบุคคลที่สามโดยสิ้นเชิงปล่อย remakes เริ่มต้นด้วย Resident Evil 2 "มันเป็นเหมือน 'คนที่ถูกต้องทั้งหมดต้องการให้สิ่งนี้เกิดขึ้นจริงๆ' ดังนั้นโปรดิวเซอร์ [Yoshiaki] Hirabayashi จึงขึ้นมาพร้อมกับสโลแกน: 'เอาละเราจะทำมัน' "แอมโปเปิดเผย
Resident Evil 2 remake เป็นความสำเร็จที่สำคัญและเชิงพาณิชย์กลายเป็นเกมที่ขายดีที่สุดเป็นอันดับสองในแฟรนไชส์ แคปคอมตามด้วย Resident Evil 3 remake และแม้จะลังเลครั้งแรกพวกเขาก็จัด Resident Evil 4 "อย่างที่คุณพูดถึง [Resident Evil 4] ยังคงเป็นชื่อที่ได้รับความนิยมดังนั้นมีการอภิปรายภายในมากมายว่าบางทีมันอาจจะไม่ใช่ความคิดที่ดีบางทีเราอาจไม่จำเป็นต้องมีการสร้างใหม่สำหรับ Resident Evil 4 โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะ Resident Evil 4 เป็นเกมที่รัก
Resident Evil 4 remake ได้รับการตอบรับเป็นอย่างดีปรับความสมดุลของแอ็คชั่นที่ล้าสมัยเพื่อให้สอดคล้องกับวิสัยทัศน์ของ Takeuchi ในการกลับมาสู่รากเหง้าสยองขวัญการอยู่รอดของซีรีส์
เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลง
Hideaki Itsuno ผู้อำนวยการของ Devil May Cry มานานสังเกตเห็นความอ่อนตัวของแนวแอ็คชั่นและพยายามที่จะท้าทายมันกับ Devil May Cry 5 “ ฉันรู้สึกเหมือนเป็นเทรนด์หลักของเกมแอ็คชั่นคือการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ใจดีมาก” Itsuno กล่าว "บางทีสำหรับฉันแล้วก็ใจดีกับผู้เล่นนิดหน่อยให้ยืมมือกับผู้เล่นมากเกินไปตามความชอบของฉัน"
การกลับมาของ Devil May Cry ของ Itsuno หลังจากเกือบ 11 ปีถูกทำเครื่องหมายด้วยการใช้เครื่องยนต์ RE ใหม่ซึ่งให้สินทรัพย์ที่มีแสงและเครื่องมือพัฒนาที่คล่องแคล่ว "เทคโนโลยีที่ชาญฉลาดไม่เพียง แต่การปรับปรุงเพียงเล็กน้อยที่คุณจะมีเมื่อคุณทำงานในซีรีส์ต่อเนื่อง" Itsuno กล่าว "เมื่อมีกรอบเวลาที่กว้าง [เทคโนโลยี] จะเปลี่ยนไปอย่างมีนัยสำคัญ"
เครื่องยนต์ RE อนุญาตให้มีการพัฒนาและการทำซ้ำอย่างรวดเร็วซึ่งเป็นสิ่งสำคัญสำหรับเป้าหมายของ Itsuno ในการสร้างเกมแอ็คชั่น "เจ๋งที่สุด" “ Devil May Cry เป็นแฟรนไชส์ที่ยืนอยู่ในความเท่ห์” เขากล่าว “ นั่นคือสิ่งที่แฟรนไชส์คือมันเกี่ยวกับความเท่ห์นับตั้งแต่ฉันเข้ามาในซีรีส์จาก Devil May Cry 3 ฉันใส่ทุกอย่างที่ฉันเป็นคนฉันคิดว่าตลอดชีวิตของฉันจะเจ๋งทุกสิ่งที่ฉันเคยเห็นในทีวีในภาพยนตร์และการ์ตูนที่ฉันได้อ่าน
ยุคทอง Capcom ใหม่
ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้เปิดตัวเกมแห่งปีเกือบทุกปีซึ่งแตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับการต่อสู้ของสตูดิโอสำคัญอื่น ๆ แนวที่ชนะนี้รวมถึง 10 เกมที่ได้รับการยกย่องอย่างยิ่งในเวลาน้อยกว่าทศวรรษโดย Monster Hunter Wilds พร้อมที่จะดำเนินการต่อไป
กลยุทธ์ของ Capcom ในการสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกซึ่งขับเคลื่อนด้วยเครื่องยนต์ RE ขั้นสูงของเทคโนโลยีได้พิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จ บริษัท เปลี่ยนไปอย่างราบรื่นระหว่างประเภทโดยไม่ลดทอนสาระสำคัญของแฟรนไชส์ “ แคปคอมกำลังผ่านยุคทองและตอนนี้เราต้องทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อให้สิ่งนี้กินเวลาอีกหนึ่งปีอีกหนึ่งปีและทุก ๆ ปีอีกหนึ่งปี” สึจิโมโตะกล่าว
ยุคทองใหม่นี้เป็นเครื่องพิสูจน์ถึงความสามารถของ Capcom ในการรักษาสมดุลของการรักษาความสมบูรณ์ของเกมด้วยการขยายการเข้าถึงทั่วโลกของพวกเขา ดังที่ Nakayama กล่าวว่า "มันเป็นเวลาที่น่าตื่นเต้นมากที่ได้อยู่ที่ Capcom ตอนนี้พวกเราหลายคนสามารถตื่นเต้นกับสิ่งที่เรากำลังทำอยู่และสามารถมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เราคิดว่าสนุกดังนั้นใช่ฉันคิดว่ายุคทองอาจเป็นการตีความหนึ่งครั้ง"
การเดินทางของแคปคอมจากการล่มสลายใกล้ถึงยุคทองใหม่เป็นเรื่องราวที่น่าทึ่งของความยืดหยุ่นและการคิดค้นใหม่แสดงให้เห็นว่าแม้จะเผชิญกับความทุกข์ยาก แต่ บริษัท ก็สามารถเพิ่มความแข็งแกร่งขึ้นได้อีกครั้ง