Dengan Monster Hunter Wilds memecahkan rekod stim dan kejahatan penduduk yang lebih popular berbanding sebelum ini, terima kasih kepada kampung dan satu siri remake bintang, hampir seolah -olah Capcom tidak mampu kegagalan. Walau bagaimanapun, ini tidak selalu berlaku. Kurang dari satu dekad yang lalu, selepas rentetan jepit kritikal dan komersial, Capcom mendapati dirinya di ambang keruntuhan, kehilangan jalan dan penontonnya.
Capcom bergulat dengan krisis identiti. Genre seram yang hidup, yang ditubuhkan oleh Resident Evil , telah kehilangan kelebihannya selepas Resident Evil 4 . Begitu juga, Street Fighter , satu lagi siri perdana, sedang berjuang berikutan Street Fighter 5 yang kurang diterima. Ia seolah -olah Capcom dan francais yang dikasihinya berada di ambang kepupusan.
Namun, dari kedalaman putus asa, Capcom mendapati jalannya untuk penebusan. Peralihan dalam strategi pembangunan, disokong oleh pengenalan enjin permainan baru yang kuat, menghembuskan nafas baru ke dalam siri ikonik ini. Perubahan ini menandakan permulaan pemulihan yang luar biasa, mendorong Capcom kembali ke elit industri permainan.
Resident Evil hilang jalannya
2016 adalah tahun yang mencabar untuk Capcom. Pelepasan Umbrella Corps , penembak koperasi dalam talian, ditemui dengan kritikan yang keras dari kedua-dua pengulas dan peminat. Pada masa yang sama, Street Fighter 5 mengecewakan ramai peminat lama dengan pelaksanaannya yang kurang bersemangat. Dead Rising 4 , yang membawa kembali watak yang dikasihi Frank West, adalah entri baru terakhir dalam siri ini, menandakan titik rendah dalam output Capcom.
Tempoh ini adalah sebahagian daripada perjuangan yang lebih luas yang dihadapi Capcom sejak tahun 2010. Permainan Resident Evil Mainline menyaksikan pengurangan kritikal walaupun jualan yang kukuh. Street Fighter telah goyah, dan francais utama lain seperti Devil May Cry tidak hadir dari tempat kejadian. Sementara itu, Monster Hunter , walaupun kejayaan besar di Jepun, berjuang untuk menembusi pasaran antarabangsa.
"Ramai di antara kita mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain mahu dari siri ini mendapat sedikit terpisah daripada apa yang kita buat," mencerminkan pemaju CAPCOM. Sentimen ini sangat berbeza dengan trajektori Capcom baru -baru ini. Sejak 2017, syarikat itu secara konsisten menyampaikan hits dari francais perdana, seperti Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , dan satu siri remake yang terkenal dan reboot Resident Evil . Peralihan Capcom memerlukan lebih daripada sekadar belajar dari kesilapan masa lalu; Ia menuntut pembaikan lengkap strategi mereka, dari penonton sasaran mereka kepada teknologi yang mereka gunakan.
Untuk menyelidiki lebih jauh ke dalam perjalanan transformatif ini, IGN bercakap dengan empat kreatif terkemuka Capcom untuk memahami bagaimana salah satu syarikat permainan yang paling berjaya berjaya pulih dan berkembang maju.
Ditubuhkan pada tahun 1979 sebagai pembuat mesin permainan elektronik, Capcom meningkat menjadi terkenal pada tahun 80 -an dan 90 -an dengan permainan 2D seperti Street Fighter dan Mega Man . Peralihan ke permainan 3D pada tahun 2000 -an, yang dicontohkan oleh Resident Evil , menandakan evolusi yang signifikan. Antara tahun 2000 dan 2010, Capcom berjaya memodenkan banyak francais klasiknya, yang memuncak dalam Resident Evil 4 .
Dikeluarkan pada tahun 2005, Resident Evil 4 dirayakan kerana gabungan seram dan tindakan yang inovatif. Walau bagaimanapun, baki ini terganggu dalam permainan berikutnya. Resident Evil 5 memperkenalkan urutan tindakan berat yang merosot dari akar seram siri. Krisis identiti jelas, dan ia diakui oleh pemaju seperti Yasuhiro Ampo, yang telah bekerja pada Resident Evil sejak tahun 1996.
"Secara keseluruhannya sepanjang siri Resident Evil, kami menubuhkan matlamat, cabaran, dan perkara yang kami ingin cuba dengan setiap permainan ... tetapi kali ini, ramai di antara kami mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain ingin dari siri ini mendapat sedikit terpisah dari apa yang kami buat," jelas Ampo.
The Residenting Evil 6 yang dihasilkan pada tahun 2012 cuba memenuhi kedua -dua tindakan dan peminat seram tetapi gagal memenuhi sama ada kumpulan sepenuhnya. Ketidakpuasan ini disuarakan di seluruh francais CAPCOM yang lain. Berikutan kejayaan Street Fighter 4 , Street Fighter 5 dikritik kerana kekurangan kandungan dan fungsi dalam talian yang lemah. Devil May Cry juga menghadapi cabaran, dengan DMC: Devil May Cry menerima tindak balas bercampur. Percubaan Capcom untuk menangkap pasaran Barat dengan tajuk seperti Lost Planet dan Kemarahan Asura sebahagian besarnya tidak berjaya. Satu -satunya tempat yang cerah dalam tempoh ini adalah Dogma Dragon , RPG fantasi gelap baru yang diarahkan oleh Hideaki Itsuno.
Street Fighter 5, Penyebab Hilang
Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom memulakan perubahan strategik yang secara dramatik akan mengubah masa depannya. Langkah pertama adalah untuk menangani isu -isu segera dengan Street Fighter 5 . Pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto ditugaskan untuk menstabilkan permainan.
"Pasti ada beberapa cabaran dalam pengeluaran permainan, dan itu adalah sebahagian daripada sebab mengapa saya dibawa masuk ke dalam pasukan," kata Nakayama. Kekangan yang mereka hadapi bermakna perubahan ketara tidak mungkin, jadi mereka memberi tumpuan kepada menyelesaikan masalah yang paling mendesak dan bersiap untuk Street Fighter 6 .
"Kami tidak mempunyai cukup masa untuk menangani beberapa masalah dan cabaran yang kami hadapi di Street Fighter V," kata Nakayama. "Oleh itu, dengan tangan kami terikat di belakang punggung kami, kami pada dasarnya perlu menunggu idea -idea yang akan dibawa kembali untuk fasa konseptual awal untuk Street Fighter 6, jadi kami dapat menangani dan melakukan perkara dengan betul untuk tajuk seterusnya."
Matsumoto menjelaskan bahawa meninggalkan Street Fighter 5 untuk memulakan Street Fighter 6 bukan pilihan. Sebaliknya, mereka menggunakan Street Fighter 5 sebagai tempat ujian untuk idea -idea yang kemudiannya akan ditapis di Street Fighter 6 . "Pada asasnya, kami mencuba pelbagai perkara semasa pembangunan Street Fighter 5 untuk melihat apakah ia berfungsi dan kemudian kami mengambil perkara -perkara yang berfungsi dan memohon itu kepada Street Fighter 6," katanya.
Matlamat utama adalah untuk menemui semula keseronokan dalam permainan pertempuran, yang telah menjadi mengecewakan untuk menguasai dengan Street Fighter 5 . "Kami berdua menyedari bahawa permainan pertempuran adalah menyeronokkan, dan apabila anda terbiasa dengan mereka, ia menjadi lebih menyeronokkan dan sesuatu yang anda boleh bermain selama -lamanya selagi anda mempunyai lawan untuk bermain," kata Matsumoto. "Bagaimanapun, salah satu cabaran yang kami hadapi dengan Street Fighter V ialah kami merasakan bahawa tidak ada laluan yang jelas yang membantu membimbing pemain untuk sampai ke tahap itu di mana mereka akhirnya merasa seperti mereka bersenang -senang dan ingin terus bermain."
Street Fighter 6 bertujuan untuk menjadi lebih mudah didekati untuk pemain baru sambil mengekalkan unsur -unsur yang disukai oleh peminat lama. Dengan menggunakan Street Fighter 5 sebagai tempat ujian, Capcom dapat melancarkan Street Fighter 6 pada tahun 2023 sebagai salah satu permainan yang paling kritikal dalam francais.
Untuk mengelakkan bencana masa depan, Capcom melaksanakan perubahan penting di belakang layar, termasuk penggunaan enjin permainan baru.
Monster Hunter mengambil alih dunia
Sekitar masa pelancaran Street Fighter 5 pada 2016, Capcom menjalani penyusunan semula dalaman untuk mempersiapkan generasi baru permainan yang dikuasakan oleh enjin RE. Enjin ini menggantikan rangka kerja MT yang semakin tua dan disertai dengan mandat baru untuk membuat permainan untuk penonton global.
"Ia adalah beberapa faktor yang datang bersama," kata Hideaki Itsuno, bekas pengarah permainan di Capcom yang terkenal dengan Devil May Cry . "Perubahan enjin dan juga semua pasukan diberi matlamat yang sangat jelas pada ketika itu untuk membuat permainan yang mencapai pasaran global. [Permainan] yang menyeronokkan untuk semua orang."
Semasa era PS3 dan Xbox 360, Capcom cuba menangkap pasaran Barat dengan permainan seperti Umbrella Corps dan Lost Planet , tetapi usaha -usaha ini sebahagian besarnya tidak berjaya. ITSUNO menekankan pentingnya memberi tumpuan kepada mewujudkan permainan yang menarik secara universal. "Saya fikir kita mempunyai matlamat yang jelas hanya memberi tumpuan dan tidak memegang apa -apa kembali ke arah membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang dari seluruh dunia."
Pembebasan Resident Evil 7 pada tahun 2017 menandakan permulaan Renaissance Capcom. Tiada siri yang lebih baik mencontohi matlamat baru Capcom kejayaan global daripada Monster Hunter . Walaupun siri ini mempunyai fanbase yang berdedikasi di Barat, ia lebih besar di Jepun kerana kejayaan konsol pegang tangan seperti PSP.
"20 tahun yang lalu di Jepun, mempunyai sambungan rangkaian tidak semudah, dan tidak banyak orang yang bermain raksasa pemburu dalam talian. Walau bagaimanapun, konsol genggam membuat permainan berbilang pemain mudah tanpa akses internet, dan saya menganggapnya sebagai kejayaan yang hebat yang kami alami. Pengeluar Eksekutif Siri Monster Hunter .
Dengan infrastruktur internet yang lebih baik di Barat, Capcom menyaksikan peluang untuk melancarkan Monster Hunter: Dunia pada tahun 2018 di PlayStation 4, Xbox One, dan PC. Permainan ini direka untuk merayu kepada penonton global, dengan pembebasan serentak di seluruh dunia dan tiada kandungan eksklusif untuk mana -mana rantau.
"Pendekatan kami terhadap globalisasi siri dan Monster Hunter pada umumnya benar -benar mengikat bukan sahaja tema yang kami lakukan untuk mereka bentuk permainan, tetapi juga dalam nama permainan," kata Tsujimoto. "Hakikat bahawa kami memanggilnya Monster Hunter: Dunia benar -benar agak mengangguk kepada fakta bahawa kami ingin merayu kepada penonton di seluruh dunia yang kami ingin benar -benar menggali dan mengalami Monster Hunter untuk kali pertama."
Untuk memastikan rayuan yang luas, Capcom menjalankan ujian fokus global untuk Monster Hunter: Dunia . "Bagi dunia, kami menjalankan ujian fokus di seluruh dunia, dan beberapa maklum balas dan pendapat yang kami dapat semasa proses itu benar -benar mempengaruhi bagaimana kami merancang sistem permainan kami dan memberi kesan kepada berapa banyak kejayaan yang kami ada di seluruh dunia," kata Tsujimoto.
Usaha-usaha ini membuahkan hasil, dengan Monster Hunter: Dunia dan 2022 susulan, Monster Hunter Rise , kedua-duanya melebihi 20 juta salinan yang dijual. Tsujimoto menekankan mengekalkan teras siri sambil menjadikannya lebih mudah. "Di tengah -tengahnya, Monster Hunter benar -benar adalah permainan tindakan, dan rasa pencapaian yang anda dapat dari benar -benar menguasai tindakan itu adalah aspek penting dari Monster Hunter," jelasnya. "Tetapi bagi pemain yang lebih baru, ia benar -benar untuk sampai ke tahap itu. Langkah -langkah yang terlibat dalam mendapatkan pengertian pencapaian itu adalah apa yang kita cuba strategi untuk, dari segi merancang untuk pemain baru."
Resident Evil 7 mula mengubah keadaan
Walaupun Monster Hunter mempunyai formula yang menang, Resident Evil menghadapi cabaran memilih antara tindakan dan seram survival. Pengeluar eksekutif Jun Takeuchi memutuskan bahawa siri itu diperlukan untuk kembali ke akar seram hidupnya.
"Ia adalah sekitar masa saya sedang mengusahakan Resident Evil Revelations 1 dan 2. Saya cuba menguji perkara yang berbeza, cuba pendekatan yang berbeza," kata Yasuhiro Ampo, pengarah Resident Evil 2 dan 4 . "Dan pada masa ini adalah apabila pasukan R & D dibahagikan kepada R & D Division One dan dua. Pengeluar eksekutif siri Resident Evil, Jun Takeuchi, mengambil alih R & D Division One, dan dia menetapkan arahan teras yang diperlukan oleh siri Resident Evil yang diperlukan untuk kembali kepada asal -usulnya, ke akarnya."
Keputusan ini telah disahkan dengan pembebasan Resident Evil 7 , yang diumumkan pada persidangan PlayStation's E3 2016. Perspektif orang pertama permainan membawa kembali elemen seram siri. "Dengan Resident Evil 7, pengeluar eksekutif, Jun Takeuchi, menjelaskan bahawa kita tidak dapat memandang rendah betapa kritikalnya untuk siri ini untuk menjadi menakutkan dan tentang kelangsungan hidup," kata Ampo.
Resident Evil 7 berjaya, menubuhkan semula siri ini sebagai kuasa besar yang hidup. Walau bagaimanapun, Capcom tidak meninggalkan perspektif orang ketiga sepenuhnya, melepaskan remake bermula dengan Resident Evil 2 . "Ia seperti, 'Baiklah orang benar -benar mahu ini berlaku.' Jadi pengeluar [Yoshiaki] Hirabayashi datang dengan slogan: 'Baiklah, kami akan melakukannya,' "kata Ampo.
Pembuatan semula Resident Evil 2 adalah kejayaan kritikal dan komersial, menjadi permainan terlaris kedua dalam francais. Capcom diikuti dengan pembuatan semula Resident Evil 3 , dan walaupun teragak -agak awal, mereka juga memperbaiki Resident Evil 4 . "Seperti yang anda katakan, [Resident Evil 4] masih merupakan gelaran yang menikmati beberapa populariti, jadi terdapat banyak perbincangan dalaman tentang bagaimana mungkin ia bukan idea yang baik, mungkin kita tidak memerlukan pembuatan semula untuk Resident Evil 4, terutama kerana Resident Evil 4 adalah permainan yang sangat dikasihi, jika kita mendapat apa -apa yang salah dengan pembuatan semula, orang mungkin agak bersuara tentang ketidakselesaan mereka," Ampo Admited.
Pembuatan semula Resident Evil 4 adalah diterima dengan baik, menyempurnakan keseimbangan aksi-aksi untuk diselaraskan dengan visi Takeuchi untuk kembali ke akar survival survival siri.
Alasan di sebalik perubahan
Hideaki Itsuno, pengarah lama Devil May Cry , memerhatikan pelembutan genre tindakan dan berusaha mencabarnya dengan Devil May Cry 5 . "Saya rasa seperti trend utama dengan permainan tindakan adalah untuk membuat permainan tindakan yang sangat baik," kata Itsuno. "Mungkin, bagi saya, sedikit terlalu baik kepada pemain, memberi pinjaman kepada pemain terlalu banyak untuk saya sukai."
Kembalinya Itsuno ke Devil May menangis selepas hampir 11 tahun ditandai dengan penggunaan enjin RE baru, yang menyediakan aset photorealistik dan alat pembangunan lincah. "Teknologi-bijak, tidak hanya sedikit penambahbaikan yang akan anda miliki apabila anda bekerja pada siri berturut-turut," kata Itsuno. "Apabila terdapat jangka masa yang luas, [teknologi] berubah dengan ketara."
Enjin RE dibenarkan untuk pembangunan dan lelaran pesat, yang penting untuk matlamatnya untuk membuat permainan tindakan "paling keren". "Syaitan May Cry adalah francais yang menjadi sejuk," katanya. "Itulah francais itu, ia adalah tentang menjadi sejuk. Sejak saya mengambil alih siri ini dari Devil May Cry 3, saya meletakkan semua yang saya, sebagai orang, saya menganggap sepanjang hidup saya menjadi sejuk.
Zaman Emas Capcom Baru
Sejak tahun 2017, Capcom telah mengeluarkan Game of the Year Contender hampir setiap tahun, berbeza dengan perjuangan studio utama yang lain. Coretan pemenang ini termasuk 10 permainan yang diiktiraf secara kritikal dalam masa kurang dari satu dekad, dengan Monster Hunter Wilds bersedia untuk meneruskan trend ini.
Strategi Capcom untuk mewujudkan permainan yang menarik secara global, yang dikuasakan oleh enjin RE yang maju secara teknologi, telah terbukti berjaya. Syarikat itu peralihan dengan lancar antara genre tanpa menjejaskan intipati francaisnya. "Capcom akan melalui era keemasan, dan, sekarang kita perlu melakukan segala yang kita dapat sehingga ini bertahan satu tahun lagi, satu tahun lagi, dan setiap tahun, satu tahun lagi," kata Tsujimoto.
Zaman keemasan baru ini adalah bukti keupayaan Capcom untuk mengimbangi mengekalkan integriti permainannya dengan memperluaskan jangkauan global mereka. Seperti yang dinyatakan oleh Nakayama, "Ini adalah masa yang sangat menarik untuk berada di Capcom sekarang. Banyak daripada kita dapat teruja dengan apa yang kita sedang kerjakan dan dapat memberi tumpuan kepada perkara -perkara yang kita fikir adalah menyeronokkan.
Perjalanan Capcom dari kejatuhan berhampiran ke Zaman Emas yang baru adalah kisah daya tahan dan penekanan yang luar biasa, menunjukkan bahawa walaupun dalam menghadapi kesukaran, sebuah syarikat dapat bangkit kembali lebih kuat dari sebelumnya.