得益於最初定義該系列的核心概念的重新關注,刺客信條的陰影帶來了專營權在多年來提供的最令人滿意的體驗。該遊戲重新引入了液體跑酷,讓人聯想到團結,使玩家可以無縫從地面過渡到城堡屋頂。抓斗鉤的添加進一步增強了快速達到戰略有利位置的刺激。棲息在高高的對手上方的繩索上,一個完美的殺戮只是一個距離之外,證明您正在控制遊戲的主角納伊(Naoe)。但是,轉向第二個主角Yasuke完全改變了遊戲玩法。
Yasuke故意設計為緩慢而笨拙,無法執行無聲的擊倒或敏捷。這使他與典型的刺客信條主角和烏比索夫特最有趣的角色選擇之一形成鮮明對比。 Yasuke的比賽將體驗從傳統的隱形和跑酷機制轉移到了挑戰,以適應新的遊戲方式。
最初,Yasuke的能力與該系列的核心原則之間的顯著差異可能令人沮喪。為什麼包括一個與基本刺客的信條活動(如攀登和隱身)鬥爭的主角?然而,隨著您深入研究Yasuke的遊戲玩法,他獨特的設計開始揭示其價值。他通過強迫玩家更直接地與環境參與並重新考慮他們的戰鬥和探索方法來解決該系列中的長期問題。
在陰影的最初幾個小時中,您可以控制Naoe,這是一個迅速的Shinobi,在最近的記憶中比任何主角都更好地體現了刺客原型。在此期間過渡到Yasuke會感到震驚。作為一名高聳的武士,他不適合在敵方營地潛行,甚至在基本的攀登任務中掙扎。這種限制鼓勵了地面參與,剝奪了他對戰略規劃至關重要的高度優勢。沒有像Eagle Vision這樣的工具,Yasuke的遊戲玩法會強調原始的力量,而不是隱身和偵察。
刺客的信條一直以隱形的殺戮和垂直探索而蓬勃發展,Yasuke直接反對。他的遊戲玩法更像Tsushima的Ghost ,專注於兇猛的戰鬥而不是隱身。這種轉變挑戰玩家重新考慮傳統刺客的信條策略,因為Yasuke的設計迫使人們在環境中採取了更加規定的道路,揭示了隱藏的路線和挑戰玩家,以周圍的方式導航。
Yasuke的戰鬥機制是一個亮點,提供了該系列十年來所見的最佳劍術。每次罷工都有目的,從衝刺攻擊到里普斯特斯的各種技術豐富了戰鬥體驗。他的殘酷暗殺技巧雖然不隱身,但卻是一個強有力的開場措施,為激烈的戰鬥奠定了基礎。將戰鬥和隱身分為兩個獨特的主角,確保了平衡的遊戲體驗,從而阻止了該系列在諸如Origins , Odyssey和Valhalla之類的標題中所看到的。
儘管Yasuke的設計背後是意圖,但他在刺客信條框架中的適合仍然值得懷疑。儘管Bayek和Eivor等角色冒險進入行動領域,但他們仍然保留了核心刺客信條的能力。 Yasuke在隱身和攀登方面的局限性意味著玩他並不像傳統的刺客信條遊戲。
另一方面,納伊(Naoe)可以說是尋求典型刺客信條體驗的球員的更好選擇。她的隱形工具包加上日本Sengoku時期的垂直性,提供了一種遊戲體驗,真正體現了該系列的承諾,即成為一個高度移動的無聲殺手。 Naoe幾乎在任何地方攀登的能力,再加上增強的劍術,使她成為一個更具用力和引人入勝的角色。
Answersee結果Naoe受益於設計變化,這也塑造了Yasuke的遊戲玩法。儘管她幾乎可以在任何地方爬上任何地方,但該系列已經從“棍子到每個表面”方法移開,要求玩家找到錨點並評估攀岩路線。這增強了開放世界的體驗,使它更像是刺客的信條沙盒。她的戰鬥雖然不像Yasuke那樣持久,但同樣有影響力和暴力。
育碧試圖與Yasuke和Naoe一起提供兩種截然不同的遊戲風格,創造了一把雙刃劍。 Yasuke的遊戲玩法在對比和引人入勝的同時,直接與刺客信條的核心觀念相對。雖然我會喜歡Yasuke的戰鬥,但通過Naoe,我會真正探索和體驗陰影的世界 - 因為Naoe感覺就像在玩刺客信條一樣。