मूल रूप से श्रृंखला को परिभाषित करने वाली मुख्य अवधारणाओं पर नए सिरे से ध्यान केंद्रित करने के लिए धन्यवाद, हत्यारे के पंथ छाया ने सबसे संतोषजनक अनुभव दिया जो फ्रैंचाइज़ी ने वर्षों में पेश किया है। खेल द्रव पार्कौर को फिर से शुरू करता है, एकता की याद दिलाता है, जिससे खिलाड़ियों को जमीन से महल की छतों पर मूल रूप से संक्रमण करने की अनुमति मिलती है। एक ग्रेपलिंग हुक के अलावा आगे रणनीतिक सहूलियत बिंदुओं तक पहुंचने के रोमांच को जल्दी से बढ़ाता है। विरोधियों के ऊपर एक कसौटी पर चढ़े हुए, एक आदर्श हत्या बस एक गिरावट से दूर है - जिसे आप नाओ को नियंत्रित कर रहे हैं, जो खेल के नायक में से एक है। हालांकि, दूसरा नायक यासुके पर स्विच करना, गेमप्ले को पूरी तरह से बदल देता है।
यासुके को जानबूझकर धीमा और बोझिल होने के लिए डिज़ाइन किया गया है, मूक टेकडाउन को निष्पादित करने या चपलता के साथ चढ़ाई करने में असमर्थ। यह उसे ठेठ हत्यारे के पंथ नायक के विपरीत और यूबीसॉफ्ट के सबसे पेचीदा चरित्र विकल्पों में से एक के विपरीत बनाता है। यासुके के रूप में खेलना पारंपरिक स्टील्थ और पार्कौर यांत्रिकी से दूर अनुभव को स्थानांतरित करता है, खिलाड़ियों को गेमप्ले की एक नई शैली के अनुकूल बनाने के लिए चुनौती देता है।
प्रारंभ में, यासुके की क्षमताओं और श्रृंखला के मुख्य सिद्धांतों के बीच महत्वपूर्ण अंतर निराशाजनक हो सकता है। क्यों एक नायक को शामिल करें जो मौलिक हत्यारे की पंथ गतिविधियों जैसे चढ़ाई और चुपके से संघर्ष करता है? फिर भी, जैसा कि आप यासुके के गेमप्ले में गहराई से जाते हैं, उसका अनूठा डिजाइन इसके मूल्य को प्रकट करना शुरू कर देता है। वह खिलाड़ियों को पर्यावरण के साथ अधिक सीधे संलग्न करने और युद्ध और अन्वेषण के लिए अपने दृष्टिकोण पर पुनर्विचार करने के लिए मजबूर करके श्रृंखला के भीतर लंबे समय से चली आ रही मुद्दों को संबोधित करता है।
पहले कुछ घंटों की छाया के लिए, आप NAOE को नियंत्रित करते हैं, एक तेज शिनोबी जो हाल ही में स्मृति में किसी भी नायक की तुलना में बेहतर हत्यारे के कट्टरपंथी का प्रतीक है। इस अवधि के बाद यासुके में संक्रमण करना झटके महसूस कर सकता है। एक विशाल समुराई के रूप में, वह दुश्मन के शिविरों के माध्यम से चुपके करने के लिए बीमार है और यहां तक कि बुनियादी चढ़ाई कार्यों के साथ संघर्ष करता है। यह सीमा जमीन-स्तरीय सगाई को प्रोत्साहित करती है, जो उसे रणनीतिक योजना के लिए उच्च सहूलियत बिंदुओं से वंचित करती है। ईगल विजन जैसे उपकरणों के बिना, यासुके का गेमप्ले चुपके और टोही पर कच्ची ताकत पर जोर देता है।
हत्यारे का पंथ हमेशा चुपके से मारता है और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण - ऐसे तत्व जो यासुके सीधे विरोध करते हैं। उनका गेमप्ले भूत ऑफ त्सुशिमा जैसे खिताबों के लिए अधिक समान महसूस करता है, जो चुपके के बजाय भयंकर मुकाबला पर ध्यान केंद्रित करता है। यह बदलाव खिलाड़ियों को पारंपरिक हत्यारे की पंथ रणनीतियों पर पुनर्विचार करने के लिए चुनौती देता है, क्योंकि यासुके का डिजाइन पर्यावरण के माध्यम से एक अधिक निर्धारित मार्ग को मजबूर करता है, छिपे हुए मार्गों का खुलासा करता है और खिलाड़ियों को उन्हें सोच -समझकर नेविगेट करने के लिए चुनौती देता है।
यासुके के कॉम्बैट मैकेनिक्स एक हाइलाइट हैं, जो एक दशक से अधिक समय में देखी गई श्रृंखला को सबसे अच्छी स्वॉर्डप्ले की पेशकश करता है। प्रत्येक हड़ताल का उद्देश्य होता है, और रश के हमलों से लेकर रिपोस्ट तक की कई प्रकार की तकनीकें लड़ाकू अनुभव को समृद्ध करती हैं। उनकी क्रूर हत्या कौशल, जबकि चुपके नहीं, एक शक्तिशाली उद्घाटन चाल के रूप में कार्य करता है, तीव्र लड़ाई के लिए मंच की स्थापना करता है। दो अलग -अलग नायक में मुकाबला और चुपके का यह पृथक्करण एक संतुलित गेमप्ले अनुभव सुनिश्चित करता है, श्रृंखला को एक्शन में बहुत अधिक झुकने से रोकता है, जैसा कि ओरिजिन , ओडिसी और वल्लाह जैसे शीर्षक में देखा गया है।
यासुके के डिजाइन के पीछे के इरादे के बावजूद, हत्यारे के पंथ ढांचे के भीतर उनका फिट संदिग्ध है। जबकि बेयेक और ईवोर जैसे पात्रों ने एक्शन क्षेत्र में प्रवेश किया, फिर भी उन्होंने कोर हत्यारे की पंथ क्षमताओं को बनाए रखा। चुपके और चढ़ाई में यासुके की सीमाओं का मतलब है कि उसे खेलना पारंपरिक हत्यारे के पंथ गेमप्ले की तरह महसूस नहीं करता है।
दूसरी ओर, नाओ, यकीनन क्विंटेसिएंट हत्यारे के पंथ अनुभव की तलाश करने वाले खिलाड़ियों के लिए बेहतर विकल्प है। उसका स्टील्थ टूलकिट, सेंगोकू अवधि जापान की ऊर्ध्वाधरता के साथ संयुक्त, एक गेमप्ले अनुभव प्रदान करता है जो वास्तव में एक उच्च मोबाइल मूक हत्यारा होने के श्रृंखला के वादे का प्रतीक है। नाओ की लगभग कहीं भी चढ़ने की क्षमता, बढ़ाया तलवारप्ले के साथ मिलकर, उसे नियंत्रित करने के लिए एक अधिक बहुमुखी और आकर्षक चरित्र बनाती है।
उत्तर परिणामNAOE डिजाइन परिवर्तनों से लाभान्वित होता है जो यासुके के गेमप्ले को भी आकार देता है। जबकि वह लगभग कहीं भी चढ़ सकती है, श्रृंखला "हर सतह से छड़ी" दृष्टिकोण से दूर चली गई है, जिससे खिलाड़ियों को एंकर अंक खोजने और चढ़ाई मार्गों का आकलन करने की आवश्यकता होती है। यह खुली दुनिया के अनुभव को बढ़ाता है, जिससे यह एक हत्यारे के पंथ सैंडबॉक्स की तरह महसूस होता है। उसका मुकाबला, जबकि यासुके के रूप में स्थायी नहीं है, उतना ही प्रभावशाली और हिंसक है।
यासुके और नाओ के साथ दो अलग-अलग प्लेस्टाइल की पेशकश करने का यूबीसॉफ्ट का प्रयास एक दोधारी तलवार बनाता है। यासुके का गेमप्ले, विपरीत और सम्मोहक करते हुए, सीधे हत्यारे के पंथ के मुख्य विचारों का विरोध करता है। जबकि मैं यासुके की लड़ाई का आनंद लूंगा, यह नाओ के माध्यम से है कि मैं वास्तव में छाया की दुनिया का पता लगाऊंगा और अनुभव करूंगा - क्योंकि नाओ को हत्यारे की पंथ खेलने जैसा लगता है।