从干燥的沙漠和繁华的森林到炽烈的火山和冷冻苔原,《怪物猎人》系列展示了各种环境,每个环境都有自己独特的生态系统,这些生态系统由各种各样的怪物塑造。探索这些未知世界并在狩猎时穿越景观的快感是玩Monster Hunter的核心乐趣。
这种情绪在特许经营中的最新一部分中怪兽猎人野生怪物中真实。沿着迎风平原和猩红色的森林,猎人将冒险进入油井盆地的苛刻地形,该地区被火焰和石油吞没。在这里,他们将浏览滴水,粘性油和炽烈的岩浆阻塞的路径。尽管看似无菌和毫无生气的外观,但油井盆地与生命一样,因为可以看到小动物在泥泞中蠕动。散布在整个过程中的残余物似乎是古老的文明。
Monster Hunter:World and Monster Hunter Wilds的董事Yuya Tokuda提供了对油井盆地的见解:
“在休耕期间,油井盆地是一个充满泥土和油的地方。当被称为Firespring的偏见到来时,它会燃烧到油层,在充足的过程中,燃烧的油和烟灰消失了,揭示了矿物质,微生物,以及隐藏在人造文物的原始颜色的颜色。
在泥浆里下来
油井设计背后的概念是什么?原始《怪物猎人》的董事兼执行董事和艺术总监Kaname Fujioka分享了他的想法:他说:“我们在迎风平原和猩红色的森林中有两个水平宽阔的地区,因此我们决定使油井盆地成为垂直连接的地方。” “当您在顶部,中部和底部地层之间旅行时,环境略有变化。阳光到达顶部地层,在那里,油在泥浆中收集的泥浆,您走的越低,它越热,熔岩和其他物质就会变得更热。”
Tokuda补充说:“从中部到底层,您都会发现让人想起水生生物,唤起深海或水下火山的生物。在世界上,我们使用生活在地面上的水生生物的概念创建了珊瑚高地的生态系统,并且我们已经应用了这种知识来制作油井盆地的生物和Ecososter and Ecososter and Ecososter and Ecossys and Ecosyster。
油井盆地从炽烈的,贫瘠的荒原转变为充满活力的地区。 Fujioka希望玩家欣赏这一对比:他解释说:“在休耕和倾向期间,烟雾从油井盆地的任何地方出现,类似于火山或温泉。” “但是在充分的过程中,它具有清晰的海洋般的语气。如果您仔细观察环境生物学,您会发现您希望在海底看到的生物。”
油井盆地的环境与其他地区不同。虽然它在油层覆盖时可能看起来毫无生气,但它支持各种生命形式,包括虾和蟹等贝类,以及提供生肉的小怪物。大型怪物以这些较小的怪物为食,这些怪物反过来滤出并消耗环境和油质的微生物。这些微生物从地球的热量中得出能量。如果迎风平原和猩红色的森林是由阳光和植被驱动的生态系统,那么油井盆地是由地热能提供动力的领域。
居住在油井盆地的大型怪物是独一无二的。这样的生物是Rompopolo,这是一个球状,有害的怪物,嘴巴类似于薄针。富士说明了Rompopolo设计背后的灵感:
他说:“我们将其设计为一个棘手的怪物,它在沼泽中蓬勃发展,并通过使用其存储的有毒气体为玩家造成混乱。” “一个疯狂的科学家的概念通常在描绘出这种棘手的时候就会出现。当我们给它略带化学紫色和发光的红色眼睛时,我们受到了这个想法的启发。您可以从中可以制造的设备非常可爱,就像它的帕利科设备一样。”Tokuda将Rompopolo Palico设备描述为“有趣”,我可以理解为什么自己尝试了。我鼓励您亲身制作设备并亲身体验它。
阿贾拉坎的火焰
油井盆地的另一个新怪物是阿贾拉坎(Ajarakan),这是一种巨大的大猩猩般的生物,被火焰笼罩。与猩红色森林的喀拉拉拉不同,阿贾拉坎的轮廓更苗条。
在此视频中,我们看到Rompopolo和Ajarakan争夺领土,Ajarakan在熊拥抱中抓住了Rompopolo。它经常使用拳头的武术启发的动作与其他危险野兽相比,它具有独特的魅力。Tokuda说:“通常,当设计拳头野兽时,它们的臀部低到地面,将头放在猎人的眼中。” “这可能使他们更难感知其构成的威胁。这就是为什么我们给这个怪物更加重,高耸的轮廓。我们添加了适合油井盆地的火焰元素,以及抓住摔跤手的攻击,让人联想到摔跤手以突出其身体力量。它是一种怪物,可以在其攻击之类的攻击中与您的攻击相结合,并像您的攻击一样,并在您的攻击中构成了您的效果,并构成了您的效果和梅特的效果。
富士对阿贾拉坎(Ajarakan)的设计进行了详细说明:“一个又一个独特的怪物又一个独特的怪物露面,我们认为是时候引入一个怪物易于理解的怪物了。这就是我们得到阿贾拉坎的方式。这就是我们的拳头或猛击拳头在地面上,使其在地面上射击,使它成为怪物,使它成为怪物,使它的怪物强劲。”
Ajarakan在油井盆地的生态系统中占据很高的位置。与利用毒气和油质的Rompopolo相比,Ajarakan的外观浮华,伴随着火焰和岩浆的每一次攻击都脱颖而出,强调了该地区的啄食顺序。富士说:“起初,这只是一个身体上强大的怪物。” “这就是为什么我与我们的艺术家和设计师讨论更多个性。它处于火热的位置,所以我想结合火焰和热量。但是,我不希望它简单地呼吸着火或造成火焰。这就是我们最终的设计方式,而怪物似乎在其背部佩戴的火焰,与佛佛教的温度相似。这是更多的个性。
与棘手的Rompopolo不同,Ajarakan的设计着重于直接的力量。由于藤本夫人说,由于其描绘简单强度导致不加疲劳运动的概念的风险,富士说,该团队在发展结束时不断增加闪烁的动作。
他说:“我们一直在添加许多不同的有趣技术,例如它跳入空中,向上摇晃并落在地上。”制作中的怪物一代
“黑色火焰”对油井盆地的生态系统的统治是其顶端捕食者,我们最终可以命名: Nu Udra 。它的黏糊糊的身体被它分泌的易燃油覆盖,它沿各个方向伸展并在油井盆地周围扭动。就像迎风平原的雷伊(Rey dau)控制着闪电一样,猩红森林的Uth Duna在水中笼罩着自己一样,Nu Udra在火焰中自身。两位开发人员强调,野外的顶点捕食者的设计深刻地考虑了其地区的元素。在炎热的热区中找到章鱼是不寻常的。这是激发怪物的动物吗?
“是的,那是章鱼,”藤欧说。 “我们还希望它的轮廓升起并给它带来看起来像恶魔角的东西,但我们也尝试以无法分辨出脸部在哪里的方式进行设计。”
Tokuda解释说,即使与Nu Udra作战时播放的音乐也是基于恶魔图像:他说:“我们的作曲家包括短语和乐器,让人想起黑魔法。” “我认为这最终是一首独特而又好的音乐。”
Nu Udra的触角的刺耳动作沿着Monster Hunter Tri的Lagiacrus等怪物的脚步伴随着。像这样的触角怪物是Tokuda和Fujioka长期以来想实现的概念。
Tokuda说:“ TRI中的一个概念是水下战斗,所以我确实在当时为章鱼形怪物写了一项建议,强调了其独特的水下运动。” “我想出了各种想法,例如'有很多腿,这意味着您可以切断很多零件!'挑战使我们无法实现这一现实,但即使如此,我一直坚持这一建议。”
过去,我们见过怪物,例如Yama Tsukami和Nakarkos,它们使用触手之类的附属物四处乱跑。我问富士,他们在开发Nu Udra时是否考虑过这些过去的怪物的动作。他说:“我们总是有兴趣使用那些在脱颖而出的时刻移动的怪物,因为他们的轮廓和给他们的印象与四肢和翅膀的标准怪物一样。”他说:“虽然包括太多独特的怪物会使玩家厌倦看到他们,在正确的时刻将一个人留下了如此强烈的印象。这就是为什么我们让Yama Tsukami以它的方式出现在游戏中。” “你瞥了一眼,看到它飞过你,然后想,'那到底是什么?'我认为从看到有点奇怪的东西,类似于隐秘的东西,您会感到一种冒险的感觉。”
听到这一点,托库达以怀旧的语气补充说:“你知道,我是那个把那个(Yama Tsukami)放在那里的人。”尽管由于当时的技术,他们无法为Yama Tsukami创建与Nu Udra相同的动作,但他们说他们想为它留下一些印象。
在整个采访中,我感觉到Monster Hunter团队在此过程中利用各种技术来创建怪物的真诚奉献精神。即使当前的技术无法支持它,这些创作者也对他们如何使用怪物有无数的想法。在开发新标题时,他们会利用此库存来创建新的怪物。从这个意义上讲,意识到一个充分利用nu udra这样的触角的怪物是Tokuda和Fujioka的主要成就。“虽然Yama Tsukami和Nakarkos是怪物,他们在舞台上用触角攻击了您,但Nu Udra使用其物理特征作为头目来自由地绕过该地区。以这种方式,可以将其启用的游戏视为我们第一次在这里尝试的东西。”
富士继续说道:“具有类似触角的怪物构成了许多技术挑战,例如控制它在地形及其目标方面。当我们开始在Wilds上开发时,技术部门的测试进展得非常好,因此我们觉得我们真的可以实现这一目标。”
Tokuda补充说:“当我们看到测试时,我们还认为它是油井盆地的最高捕食者。” “这就是这个怪物的影响。”“尽管由于技术原因,我拒绝了无数的建议,但感觉这一次我终于尝试了其中之一。”
即使在狩猎之外,我也感觉到对Nu Udra的动画也受到了很好的关注。在您造成足够的伤害之后,它将其围绕着看起来像古老的毁灭的管道围绕着该地区的方式扭动。它甚至根本没有任何麻烦就进入地形中的小洞。 Nu Udra的每一个动作都对藤本岛领导的艺术团队构成了挑战。
他说:“这次与Nu Udra一起描绘了灵活的身体,我们做了很多工作。” “在开发开始时,我们尝试提出相当不合理的想法,无论我们是否可以真正实现它们。这在某种程度上对自己来说是一个挑战,虽然这确实给我们的艺术家带来了很多挑战,但如果我们能够真正使它成形,那么最终产品看起来真是太神奇了。”该团队使用新技术来使他们可以随着系列的进展而积累的理想表达。即使他们不确定能够实现这一目标,他们也会尝试一下。当我听到这两个谈话时,我什至会感觉到在Monster Hunter开发场上的感觉。
托库达说:“当我们第一次实施它的运动在一个洞中时,动画师告诉我,'当你削弱它并开始回到巢穴时,请在这里等待片刻!'。” “显然他们希望我看到它进入它的小洞,我仍然记得回答:'哦,这真是太神奇了!'动画师看上去也很满意。”
Fujioka说:“有机会看到它可能并不容易,但是它在缠绕在管道上时蠕动的方式也是如此。” “我确实希望您检查一下。只有游戏能够实时描绘类似的东西,而不是作为预制场景。我为此感到非常自豪,因为这是员工努力的结晶。”富士的语气使我对他对Wilds怪物的细节水平以及他对创建这场比赛的团队感到自豪的程度有深刻的认识。
一旦我尝试使用Nu Udra,我就会很难找到其灵活且不断变化的身体。如果我放下警卫并靠近它,它会使用其头部发射强大的反击。当我挣扎时,我以某种方式设法集中了足够的攻击,以成功地打破了触手的一部分,只是因为它切断的小费可以在地面上摔倒。是否可以摧毁其所有腿部?
托库达解释说:“你可以切断很多触手。” “虽然我认为这取决于您如何计算它们,但所有类似触摸地面的腿部的零件都可以切断。虽然触角在切断后确实会移动,但它们在隔离之后就开始腐烂了,但在某个时间过去了。“ Nu Udra在对目标的攻击后使用其触角来发动攻击。我们有意识地通过使用其头和火焰的重点攻击和效应攻击的结合来给予其攻击的独特节奏。我们想使其成为一个巨大的怪物,似乎仍然可以攻击攻击。但是,它的所有攻击都很难构成,它可能会发现它的范围很难。这就是为什么我们做到的,以便它在其触角的尖端上具有感官器官,这些触角用光指示何时以及将要攻击谁。”
有时,Nu Udra会将其触角固定在空中,并以攻击将其猛撞到地面上。就像托库达(Tokuda)说的那样,它的区域与人手的棕榈相对应,当它做到这一点时。它的身体发光部分是Nu Udra的感觉器官。但是,由于它不利用视觉来了解周围的世界,因此闪存炸弹不会影响它。
Nu Udra构成了重大挑战。我问Tokuda球员可以采取什么措施开始努力击败它。他回答说:“它的身体本身相当柔软,并且有很多可损坏的部分。” “我认为猎人应该考虑如何确定在哪里攻击。切断触手也会缩短其效果攻击区域,使其更容易四处移动。您也可以称其为为多人游戏制作的怪物,因为这意味着它的目标将被拆分。您可能能够通过使用SOS Flares,包括Sos Flares,包括Sos Flares,包括SOS Flares,包括SOS Flares。”
富士岛进一步扩展。 “当我们设计这个怪物时,我认为它可以以一种非常像动作游戏的方式来解决的,从某种意义上说,破坏其部位可以帮助您更加接近击败它。Gravios是另一个怪物,您在破坏它的艰难装甲时会发现它的一种方式,可以仔细地观看怪物的动作并使用该决策使它完美地搭配怪兽般的怪兽。
欢迎聚会
藤子在他的回答中提出了格雷夫斯的名字。没错,球员可以与Gravios团聚,Gravios自从Monster Hunter Generations Ultimate在Oilwell Basin中就没有见过。作为一个看起来像岩石甲壳的怪物,并发出热气,Gravios确实是该地区的理想怪物。
我问Tokuda是什么促使他们决定让Gravios再次露面(有关更多细节,请查看此Gravios采访)。他说:“当我们想到与石油盆地环境相匹配的怪物,在游戏的整体进步中变得有意义,并且玩耍与其他任何怪物的玩法都不会太相似,我们认为我们可以使Grastios看起来像是一个新的挑战,并认为它会再次出现。”
正如Tokuda所说,重新出现的坟墓已成为一个比我记得的更坚硬的怪物。与油井盆地的其他怪物相比,它的大量存在是压倒性的。当我以某种方式找出一种攻击其岩石甲壳的方法时,我能够像其他任何怪物一样在身体上形成红色伤口,并释放出重点罢工。
Tokuda说:“从以前的标题中将Gravios带入这款游戏时,我们想确保它仍然具有其杰出功能,例如硬度。” “从游戏设计的角度来看,我们还希望它成为一个怪物,在您进行了很大的进步并经历了游戏设计所提供的所有内容之后,我想出了它是一个怪物的想法。
Monster Hunter Wilds中的所有怪物
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如果Gravios出现了,这是否意味着我们还会看到其少年形式Basarios?我问这个问题,只是让富士简单地回答:“对不起,但是巴萨里奥斯会把它摘下来。”似乎时间还不太正确,我们必须等待更长的时间才能再次见到巴萨里奥斯。
正如两人在我们的采访中所解释的那样,怪物猎人团队小心翼翼地不要做出怪物重新出现的决定,只有这样做才能充分利用他们的比赛。这意味着在进行多次讨论之后,团队必须决定不在本游戏中加入巴萨里奥斯。尽管有些不幸,但本文中没有涉及的许多其他怪物也会在Oilwell盆地中露面。我等不及要去那里狩猎的那一天,拿着凉爽的饮料。