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Nu Udra reveló como Apex en Monster Hunter Wilds - IGN Primero

Autor : Joshua Apr 02,2025

Desde los desiertos secos y los bosques bulliciosos hasta los volcanes ardientes y la tundra congelada, la serie Monster Hunter muestra una variedad de entornos, cada uno con su propio ecosistema único formado por una variedad diversa de monstruos. La emoción de explorar estos mundos desconocidos y atravesar sus paisajes mientras caza es una alegría central de jugar a Monster Hunter.

Este sentimiento suena cierto en Monster Hunter Wilds, la última entrega de la franquicia. Siguiendo las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los cazadores se aventurarán en el terreno duro de la cuenca Oilwell, una región envuelta en llamas y hilos de aceite. Aquí, navegarán a través de caminos obstruidos por goteo, aceite viscoso y magma ardiente. A pesar de su apariencia aparentemente estéril y sin vida, la cuenca del petróleo llena de vida, ya que se pueden ver pequeñas criaturas retorciéndose a través del lodo. Dispersos son restos de lo que parece ser una civilización antigua.

Yuya Tokuda, la directora de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, proporciona información sobre la cuenca de Oilwell:

"Durante el barbecho, la cuenca Oilwell es un lugar lleno de barro y aceite. Cuando la inclemencia conocida como los Firespring llega, quema la hilera del aceite, y durante la abundancia, el aceite quemado y el hollín desaparecen, revelando los minerales, los microorganismos y los colores originales de los artistas de artefactos de maneras ocultas", explica.

Abajo en la lonía

Jugar ¿Cuál fue el concepto detrás del diseño de la cuenca Oilwell? Kaname Fujioka, el director del Monster Hunter original y director ejecutivo y director de arte de Wilds, comparte sus pensamientos:

"Teníamos dos locales horizontalmente anchos en las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, por lo que decidimos hacer de la cuenca Oilwell un lugar conectado verticalmente", dice. "El entorno cambia ligeramente a medida que viaja entre los estratos superior, intermedio e inferior. La luz solar alcanza los estratos superiores, donde el aceite se reúne como el barro, y cuanto más abajo vaya, más caliente se vuelve, con lava y otras sustancias".

Tokuda agrega: "De los estratos de medio a abajo, encontrarás criaturas que recuerdan a la vida acuática, evocan los mares profundos o los volcanes submarinos. En el mundo, creamos el ecosistema de las tierras altas de coral utilizando el concepto de criaturas acuáticas que viven en la superficie, y hemos aplicado ese conocimiento para crear las criaturas y el ecosistema de las criaturas de la basina del aguja petrolíferas.

La cuenca Oilwell se transforma de un páramo árido y ardiente a una región vibrante durante la abundancia. Fujioka quiere que los jugadores aprecien este contraste:

"Durante el barbecho y la inclemencia, el humo sale de todas partes en la cuenca del petróleo, que se asemeja a un volcán o una fuente termal", explica. "Pero durante la abundancia, adquiere un tono claro y marino. Si observa de cerca la biología ambiental, encontrará criaturas que esperaría ver en el fondo del océano".

El entorno de la cuenca Oilwell es distinto de otros lugares. Si bien puede parecer sin vida cuando está cubierto de Oilsilt, admite una variedad de formas de vida, incluidos mariscos como camarones y cangrejos, así como pequeños monstruos que proporcionan carne cruda. Los monstruos grandes se alimentan de estos más pequeños, que a su vez se filtran y consumen microorganismos del medio ambiente y el siltil. Estos microorganismos derivan energía del calor de la Tierra. Si las llanuras de barlovento y el bosque escarlata son ecosistemas impulsados ​​por la luz solar y la vegetación, la cuenca del petróleo es un reino impulsado por la energía geotérmica.

Los grandes monstruos que habitan la cuenca del petróleo son únicos. Una de esas criaturas es Rompopolo, un monstruo nocivo globular y nocivo con una boca que se asemeja a las delgadas agujas. Fujioka explica la inspiración detrás del diseño de Rompopolo:

"Lo diseñamos como un monstruo complicado que prospera en los pantanos y crea el caos para los jugadores usando su gas tóxico almacenado", dice. "El concepto de un científico loco a menudo surgió al representar este truco. Nos inspiró esta idea cuando le dimos un color púrpura ligeramente químico y ojos rojos brillantes. El equipo que puede crear es sorprendentemente lindo, al igual que su equipo Palico".

Tokuda describe el equipo Rompopolo Palico como "divertido", y puedo ver por qué después de probarlo yo mismo. Te animo a que elabore el equipo y lo experimente de primera mano.

Llamas de Ajarakan

Otro nuevo monstruo en la cuenca de Oilwell es Ajarakan, una criatura masiva de gorila envuelta en llamas. A diferencia de la congalala del bosque escarlata, Ajarakan tiene una silueta más delgada.

En este video , vemos a Rompopolo y Ajarakan luchando por el territorio, con Ajarakan agarrando a Rompopolo en un abrazo de oso. Sus movimientos inspirados en las artes marciales, con frecuencia usando sus puños, le dan un encanto único en comparación con otras bestias colmadas.

"Por lo general, al diseñar bestias colmadas, sus caderas son bajas al suelo, colocando sus cabezas a nivel de los ojos con el cazador", dice Tokuda. "This can make it harder to sense the threat they pose. That's why we gave this monster a more top-heavy and towering silhouette. We added flame elements that fit the Oilwell Basin, along with grabbing attacks reminiscent of a wrestler to highlight its physical strength. It's a monster that combines strength, physical attacks, and flames, like its attack where it melts something and tosses it at you."

Fujioka explica el diseño de Ajarakan: "Con un monstruo único tras otro que aparece, pensamos que era hora de presentar a un monstruo cuyas fortalezas son fáciles de entender. Así es como obtuvimos Ajarakan. Simplemente golpea o golpea sus puños en el terreno para que las llamas se disparen, lo que lo convierte en un monstruo que es fuerte a través de sus ataques rectos".

Ajarakan ocupa una posición alta en el ecosistema de la cuenca de Oilwell. En comparación con Rompopolo, que utiliza gas venenoso y hilera de petróleo, Ajarakan se destaca con su apariencia llamativa, con llamas y magma que acompañan cada uno de sus ataques, enfatizando el orden jerárquico del área.

"Al principio, era solo un monstruo físicamente poderoso", dice Fujioka. "Es por eso que discutí con nuestros artistas y diseñadores sobre darle más personalidad. Está en una ubicación ardiente, por lo que quería incorporar llamas y calor. Sin embargo, no quería que simplemente respirara fuego o creara llamas. Así es como terminamos con un diseño donde el monstruo parece usar llamas en su espalda, similar a la actavalada de la muerte budista. Desde allí, desde allí, tuvimos la idea de Ajakan. Para derretir cualquier cosa delante, lo que agregó mucha más personalidad.

A diferencia del complicado Rompopolo, el diseño de Ajarakan se centra en el poder directo. Como existe el riesgo de su concepto de representar una fuerza simple que conduce a movimientos sin lujos, Fujioka dice que el equipo siguió agregando movimientos más llamativos cuando llegaron al final del desarrollo.

"Seguimos agregando muchas técnicas interesantes diferentes, como saltando al aire, abriéndose y cayendo al suelo", dice.

Un monstruo generaciones en la fabricación

Declarar sobre el ecosistema de la cuenca de Oilwell como su depredador APEX con tentáculos similares a un pulpo es la "llama negra", que finalmente podemos nombrar: nu udra . Con su cuerpo viscoso cubierto con el aceite inflamable que se secreta, se estira y se retuerde alrededor de la cuenca del petróleo en todas las direcciones. Así como el Rey dau de las llanuras de barlovento controla los rayos y la duna del bosque escarlata se envuelve en agua, nu udra se cubre en llamas. Los dos desarrolladores enfatizan que los depredadores de Apex en las salvajes están diseñados con el elemento de su región en mente. Encontrar un pulpo en un área ardiente es inusual. ¿Fue este el animal que inspiró al monstruo?

"Sí, fueron pulpos", dice Fujioka. "También queríamos que su silueta fuera sorprendente cuando se levanta y le dio lo que parece cuernos demoníacos, pero también intentamos diseñarla de una manera en la que no se puede saber dónde está su cara".

Tokuda explica que incluso la música que suena cuando lucha contra Nu Udra se basa en imágenes demoníacas:

"Tuvimos los compositores que incluyen frases e instrumentos musicales que recuerdan a la magia negra", dice. "Creo que terminó siendo una pieza musical única y buena".

Los movimientos retorcidos de los tentáculos de Nu Udra siguen los pasos de monstruos como Lagiacrus de Monster Hunter Tri. Un monstruo tentático como este es un concepto que tanto Tokuda como Fujioka han querido darse cuenta durante mucho tiempo.

"Uno de los conceptos en TRI era el combate subacuático, por lo que escribí una propuesta para un monstruo en forma de pulpo en ese momento, enfatizando sus movimientos distintivos submarinos", dice Tokuda. "Me divertí con todo tipo de ideas, como 'tiene muchas piernas, lo que significa muchas partes que puedes cortar. Sin embargo, hubo desafíos que nos impeden hacer realidad eso, incluidos los técnicos.

Hemos visto monstruos en el pasado, como Yama Tsukami y Nakarkos, que se balancean usando apéndices como sus tentáculos. Le pregunto a Fujioka si consideraban los movimientos de estos monstruos pasados ​​al desarrollar nu udra.

"Siempre estamos interesados ​​en usar monstruos que se muevan así en los momentos en que se destacarían, ya que su silueta y la impresión que dan no son nada como los monstruos estándar con extremidades y alas", dice. "Si bien incluir demasiados monstruos únicos hará que los jugadores se cansen de verlos, dejar caer uno en el momento justo deja una impresión tan fuerte. Es por eso que tuvimos a Yama Tsukami en el juego de la manera en que lo hizo", dice, refiriéndose a la escena en Monster Hunter 2 (DOS) donde encuentras Yama Tsukami flotando sobre las montañas en un bosque profundo. "Te miras, lo ves volando por encima de ti y piensas: '¿Qué diablos es eso?' Creo que hay una especie de sensación aventurera que obtienes al ver algo un poco extraño, similar a los criptidos ".

Al escuchar esto, Tokuda agrega con un tono nostálgico: "Sabes, soy yo quien puso eso (Yama Tsukami) allí". Si bien no pudieron crear el mismo tipo de acciones para Yama Tsukami que lo han hecho para Nu Udra debido a la tecnología en ese momento, dicen que querían encontrar alguna forma de dejar una impresión.

A lo largo de esta entrevista, siento la sincera dedicación del equipo de Monster Hunter para crear monstruos, utilizando varias técnicas en el proceso. Incluso si la tecnología actual no puede soportarla, estos creadores tienen innumerables ideas sobre cómo quieren usar un monstruo. Al desarrollar un nuevo título, se basan en esta reserva para crear nuevos monstruos. En ese sentido, darse cuenta de un monstruo que utiliza completamente sus tentáculos como Nu Udra es un gran logro para Tokuda y Fujioka.

"Mientras Yama Tsukami y Nakarkos eran monstruos que te atacaban con sus tentáculos mientras se fijaban en un escenario, Nu Udra usa sus rasgos físicos como un cefalópodo para moverse libremente por el área. De esa manera, el juego que permite ver como algo que estamos tratando por primera vez aquí".

Fujioka continúa: "Monstruos con tentáculos como ese plantean muchos desafíos técnicos, como controlarlo con respecto al terreno y su objetivo. Cuando comenzamos al desarrollo en las salvajes, las pruebas del departamento técnico fueron increíblemente bien, por lo que sentimos que realmente podríamos hacer que sucediera esta vez".

"Cuando vimos las pruebas, también pensamos en convertirlo en el depredador de Apex de la cuenca Oilwell", agrega Tokuda. "Ese es el impacto que tiene este monstruo".

"Si bien hay innumerables propuestas que he rechazado debido a razones técnicas, parece que finalmente voy a intentar una de esas esta vez".

Incluso fuera de la caza, siento que se puso una buena atención en las animaciones de Nu Udra. Después de que le cause suficiente daño, se envuelve alrededor de lo que parece una antigua tubería en ruinas para meterse en el área. Incluso entra en pequeños agujeros en el terreno sin ningún problema. Cada uno de los movimientos de Nu Udra planteó un desafío para el equipo de arte dirigido por Fujioka.

"Hicimos mucho trabajo para representar cuerpos flexibles esta vez con Nu Udra", dice. "Al comienzo del desarrollo, intentamos presentar ideas bastante irrazonables, ya sea que realmente podamos lograrlas. Es un desafío para nosotros mismos de alguna manera, y aunque causa muchos desafíos para nuestros artistas, el producto final se ve tan sorprendente si realmente podemos hacer que tome forma".

El equipo utiliza nuevas tecnologías para hacer posible las expresiones ideales que han acumulado a medida que avanza la serie. Lo prueban incluso si no están seguros de que puedan hacer que suceda. Incluso tengo una idea de lo que se siente estar en el piso de desarrollo del cazador de monstruos cuando escucho estos dos hablar.

"Cuando implementamos por primera vez el movimiento que entró dentro de un agujero, un animador me dijo: 'Cuando lo debilitas y comienza a regresar a su nido, ¡espere aquí por un momento!'", Dice Tokuda. "Aparentemente querían que lo viera entrar en su pequeño agujero, y todavía recuerdo haber respondido: '¡Oh, eso es realmente increíble!' El animador también se veía tan satisfecho ".

"Puede que no sea fácil tener la oportunidad de verlo, pero la forma en que se retuerce mientras envuelve una tubería también está hecha", dice Fujioka. "Espero que lo revises. Solo los juegos pueden representar cosas así en tiempo real en lugar de como una escena prefabricada. Estoy increíblemente orgulloso de ello como una cristalización de los esfuerzos del personal".

El tono de voz de Fujioka me da una fuerte sensación de cuán satisfecho está con el nivel de detalle de los monstruos de Wilds y lo orgulloso que está del equipo que creó este juego.

Una vez que trato de enfrentarme a Nu Udra, tengo problemas significativos para encontrar una apertura en su cuerpo flexible y en constante cambio. Si estoy bajando la guardia y me mantengo demasiado cerca de ella, usa su cabeza para lanzar un poderoso contraataque. Mientras lucho, de alguna manera me las arreglo para concentrarme suficientes ataques para romper con éxito una parte del tentáculo, solo para que su punta cortada se agote en el suelo. ¿Es posible destruir todas sus muchas piernas?

"Puedes cortar tantos tentáculos", explica Tokuda. "Si bien supongo que depende de cómo los cuentes, todas las partes que se parecen a las piernas que tocan el suelo se pueden cortar. Si bien los tentáculos se mueven justo después de que se hayan cortado, comienzan a pudrirse después de un poco de tiempo. Si intenta dividir una parte que está podrida y no se mueve, no obtendrá buenos materiales de él. Lo mismo también aplica para otros mononsos de otros mononsadores, como Tails". ".".

"Nu Udra usa sus tentáculos para lanzar un ataque después del ataque contra su objetivo. Fuimos conscientes de dar a sus ataques un tempo único a través de una combinación de ataques enfocados y ataques del área de efectos usando su cabeza y llamas. Hunts. Por eso lo hemos hecho para que tenga órganos sensoriales en las puntas de sus tentáculos que usan la luz para indicar cuándo y a quién va a atacar ".

A veces, Nu Udra sostendrá sus tentáculos en el aire y los golpeará en el suelo como un ataque. Como dice Tokuda, su área que correspondería a la palma de una mano humana emite la luz cuando lo hace. Esta sección emisora ​​de luz de su cuerpo es el órgano sensorial de Nu Udra. Pero como no usa la visión para comprender el mundo que lo rodea, las bombas flash no lo afectan.

Nu Udra plantea un desafío significativo. Le pregunto a Tokuda qué los jugadores pueden hacer para comenzar a trabajar para derrotarlo.

"Su cuerpo en sí es bastante suave, y tiene muchas partes rompibles", responde. "Creo que los cazadores deberían pensar en cómo determinar dónde atacar. Cortar un tentáculo también acortará su área de ataques de efectos, lo que hace que sea mucho más fácil moverse. También podría llamarlo un monstruo hecho para multijugador, ya que eso significa que sus objetivos se dividirán. Puede disfrutarlo aún más utilizando destellos de SOS, incluidos los cazadores de soporte".

Fujioka se expande aún más. "Mientras diseñamos este monstruo, pensé que es uno que se puede abordar de una manera que se parece mucho a un juego de acción en el sentido de que destruir sus partes puede ayudarlo a acercarse a derrotarlo. Gravios es otro monstruo en el que descubres una manera de derrotarlo mientras destruyes su armadura difícil, ¿verdad?

Una reunión de bienvenida

En su respuesta, Fujioka menciona el nombre de Gravios. Así es, los jugadores pueden reunirse con Gravios, a quien no se ha visto desde Monster Hunter Generations Ultimate, en la cuenca Oilwell. Como un monstruo cubierto en lo que parece un caparazón rocoso y que emite gas caliente, Gravios realmente es un monstruo perfecto para el área.

Le pregunto a Tokuda qué los llevó a decidir que Gravios hiciera otra aparición (para más detalles, consulte esta entrevista de Gravios también).

"Cuando estábamos pensando en monstruos que coinciden con el entorno de la cuenca de Oilwell, tengan sentido en la progresión general del juego y no jueguen de manera muy similar a ningún otro monstruo, pensamos que podríamos hacer que Gravios pareciera un nuevo desafío y decidimos que reaparecería", dice.

Como dice Tokuda, los gravios que reaparecen se habían convertido en un monstruo con un cuerpo aún más duro de lo que recordaba. Su presencia masiva es abrumadora en comparación con los otros monstruos en la cuenca Oilwell. Cuando de alguna manera encuentro una manera de atacar su caparazón rocoso, puedo formar heridas rojas en su cuerpo como cualquier otro monstruo y desatar un ataque de enfoque.

"Al llevar a Gravios a este juego de títulos anteriores, sobre todo, queríamos asegurarnos de que todavía tenía sus características distintivas como su dureza", dice Tokuda. "Desde la perspectiva del diseño del juego, también queríamos que fuera un monstruo que apareció después de haber progresado un poco y haber pasado por todo lo que el diseño del juego tiene para ofrecer. Es por eso que se me ocurrió la idea de que sea un monstruo donde es difícil encontrar una manera de derrotar a su cuerpo duro al principio, solo para que Hunters encuentre más y más claves, ya que hacen un buen uso del sistema y un rato en parte".

Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds

17 imágenes Si Gravios está apareciendo, ¿eso significa que también veremos su forma juvenil, Basario? Hago la pregunta, solo para que Fujioka simplemente responda: "Lo siento, pero Basario lo quitará". Parece que el momento aún no está bien, y tendremos que esperar más antes de ver a Basario nuevamente.

Como explicaron los dos durante nuestra entrevista sobre la selección de monstruos , el equipo de Monster Hunter tiene cuidado de no tomar decisiones atenuadas sobre que los monstruos reaparecen, solo que lo hace si pueden usarse al máximo en un juego. Eso significa que el equipo debe haber decidido no incluir basarios en este juego después de múltiples discusiones. Aunque un poco desafortunado, muchos otros monstruos que no se tocaron en este artículo también aparecerán en la cuenca Oilwell. No puedo esperar el día en que pueda ir a cazar allí, bebida fría en la mano.

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