Von den trockenen Wüsten und geschäftigen Wäldern bis hin zu den Blazing Vulcanoes und Frozen Tundra zeigt die Monster Hunter -Serie eine Vielzahl von Umgebungen, die jeweils ihr eigenes einzigartiges Ökosystem von einer Vielzahl von Monstern mit einer Vielzahl von Monstern geformt haben. Der Nervenkitzel, diese unbekannten Welten zu erkunden und ihre Landschaften während der Jagd zu durchqueren, ist eine zentrale Freude, Monsterjäger zu spielen.
Dieses Gefühl klingt in Monster Hunter Wilds, der neuesten Ausgabe in der Franchise. Nach den Windward Plains und scharlachroten Wäldern wagen Jäger in das harte Gelände des Oilwell -Beckens, eine Region, die in Flammen und Ölsäle verschlungen ist. Hier navigieren sie durch Wege, die durch Tropfen, viskoses Öl und lodernes Magma verstopft sind. Trotz seines scheinbar sterilen und leblosen Erscheinungsbilds treibt das Oilwell -Becken mit dem Leben ein, da kleine Kreaturen durch den Sumpf wackeln. Überall verstreut sind Überreste einer alten Zivilisation.
Yuya Tokuda, der Regisseur von Monster Hunter: World und Monster Hunter Wilds, bietet Einblick in das Oilwell -Becken:
"Während der Brache ist das Ölbecken ein Ort mit Schlamm und Öl gefüllt. Wenn die als Feuerwehrspring bezeichnete Inkluzierung das Öl entsandt, und während der Fülle verschwinden das verbrannte Öl und Ruß verschwinden, enthüllen die Mineralien, Mikroorganismen und die ursprünglichen Farben der menschlichen Artifakte, die sich nähern," Erkenntnisse ", erklären", erklären ", erklären", erklären ", erklären" heplains "," heften ".
Runter im Dreck
Was war das Konzept hinter dem Design des Oilwell Basin? Kaname Fujioka, der Regisseur des ursprünglichen Monster Hunter und der Exekutivdirektor und Art Director von Wilds, teilt seine Gedanken:"Wir hatten zwei horizontal breite Orte in den Windward -Ebenen und im scharlachroten Wald, also beschlossen wir, das Ölbecken zu einem vertikal verbundenen Ort zu machen", sagt er. "Die Umgebung ändert sich geringfügig, wenn Sie zwischen der oberen, mittleren und unteren Schichten wandern. Sonnenlicht erreicht die obere Schichten, wo Öl wie Schlamm sammelt, und je niedriger Sie gehen, desto heißer wird es mit Lava und anderen Substanzen."
Tokuda fügt hinzu: "Von der mittleren bis unteren Schichten finden Sie Kreaturen, die an das Wasserleben erinnern und die tiefen See- oder Unterwasservulkane hervorrufen. In der Welt haben wir das Ökosystem des Korallenhochlands geschaffen, indem wir das Konzept der Wasserkreaturen und der Ökoser -Kreaturen und der Ökoser -Kreaturen und der Ökoserität angewendet haben.
Das Oilwell -Becken verwandelt sich während des Großen von einem lodernden, kargen Ödland in eine lebendige Region. Fujioka möchte, dass die Spieler diesen Kontrast schätzen:"Während des Damals und der Inklimenz taucht Rauch aus überall im Ölbecken auf und ähnelt einem Vulkan oder einer heißen Quelle", erklärt er. "Aber während des Großes nimmt es einen klaren, marineähnlichen Ton an. Wenn Sie die Umweltbiologie genau betrachten, werden Sie Kreaturen finden, die Sie auf dem Meeresboden sehen würden."
Die Umgebung des Oilwell Basin unterscheidet sich von anderen Orten. Es mag zwar leblos erscheint, wenn es mit Ölsäle bedeckt ist, unterstützt zwar eine Vielzahl von Lebensformen, einschließlich Schalentieren wie Garnelen und Krabben sowie kleine Monster, die rohes Fleisch liefern. Große Monster ernähren sich von diesen kleineren, die wiederum Mikroorganismen aus der Umwelt und Ölsäle herausfiltern und sie konsumieren. Diese Mikroorganismen leiten Energie aus der Erde Wärme. Wenn die Windward -Ebenen und der scharlachrote Wald Ökosysteme sind, die von Sonnenlicht und Vegetation angetrieben werden, ist das Ölbecken ein Reich, der mit geothermischer Energie angetrieben wird.
Die großen Monster, die im Oilwell -Becken leben, sind einzigartig. Eine solche Kreatur ist Rompolo, ein kugelförmiges, schädliches Monster mit einem Mund, der dünne Nadeln ähnelt. Fujioka erklärt die Inspiration hinter Rompopolos Design:
"Wir haben es als kniffliges Monster entworfen, das in Sümpfen gedeiht und durch die Verwendung seines gespeicherten giftigen Gas Chaos für die Spieler schafft", sagt er. "Das Konzept eines verrückten Wissenschaftlers trat oft bei der Darstellung dieser Schwärmerlichkeit auf. Wir wurden von dieser Idee inspiriert, als wir ihm eine leicht chemische lila Farbe und leuchtende rote Augen gaben. Die Ausrüstung, die Sie daraus erstellen können, ist überraschend süß, ebenso wie die Palico -Ausrüstung."Tokuda beschreibt die Rompopolo Palico -Ausrüstung als "amüsant", und ich kann sehen, warum nach dem Ausprobieren von mir selbst. Ich ermutige Sie, die Ausrüstung zu erstellen und sie aus erster Hand zu erleben.
Flammen von Ajarakan
Ein weiteres neues Monster im Oilwell-Becken ist Ajarakan, eine massive gorillaähnliche Kreatur, die in Flammen umhüllt ist. Im Gegensatz zum scharlachroten Wald Congalala hat Ajarakan eine schlankere Silhouette.
In diesem Video sehen wir, wie Rompopolo und Ajarakan um Territorium kämpfen, wobei Ajarakan Rompolo in einer Bärenumarmung packt. Die von den Kampfkünsten inspirierten Bewegungen, die häufig seine Fäuste verwenden, verleihen ihm einen einzigartigen Charme im Vergleich zu anderen gefangenen Tieren."Normalerweise sind ihre Hüften beim Entwerfen von Fangierstieren niedrig am Boden und platzieren ihre Köpfe auf Augenhöhe mit dem Jäger", sagt Tokuda. "Dies kann es schwieriger machen, die Bedrohung zu erkennen, die sie darstellen. Deshalb haben wir diesem Monster eine erstklassigere und hoch aufragende Silhouette gegeben. Wir fügten Flammenelemente hinzu, die zum Ölwell-Becken passen, zusammen mit Angriffen, die Angriffe erinnern, erinnern an einen Wrestler.
Fujioka erläutert Ajarakans Design: "Mit einem einzigartigen Monster, der nach dem anderen auftrat, dachten wir, es sei an der Zeit, ein Monster vorzustellen, dessen Stärken leicht zu verstehen sind. So haben wir Ajarakan bekommen. Es schlägt einfach die Fäuste, um Flammen zu schießen, und machen es ein Monster.
Ajarakan nimmt eine hohe Position im Ökosystem des Oilwell Basins ein. Im Vergleich zu Rompolo, in dem Giftgas und Öl verwendet werden, fällt Ajarakan mit seinem auffälligen Aussehen auf, wobei Flammen und Magma die einzelnen Angriffe begleiten und die Hackordnung des Gebiets betonen."Zuerst war es nur ein körperlich mächtiges Monster", sagt Fujioka. "Deshalb habe ich mit unseren Künstlern und Designer darüber gesprochen, dass es mehr Persönlichkeit verleiht. Es befindet sich an einem feurigen Ort, also wollte ich Flammen und Hitze einbeziehen. Ich wollte jedoch nicht, dass es einfach Feuer atmete oder Flammen erzeugt. So haben wir mit einem Design gelandet, bei dem das Monster das Monster mit dem Rücken mit dem Buddhist -Deity -Acala -Wesen mit dem Buddhist -Deity -Acala -Waschl. Schmelzen Sie alles, was so viel mehr Persönlichkeit hinzugefügt hat.
Im Gegensatz zum kniffligen Rompolo konzentriert sich Ajarakans Design auf eine einfache Kraft. Da es das Risiko besteht, dass sein Konzept eine einfache Stärke darstellt, die zu Bewegungen ohne Frise führt, hat Fujioka laut Fujioka immer wieder auffälligere Bewegungen hinzugefügt, als sie das Ende der Entwicklung erreichten.
"Wir haben immer wieder viele verschiedene interessante Techniken hinzugefügt, als würden wir in die Luft springen, sich selbst ballten und zu Boden fallen", sagt er.Ein Monstergenerationen in der Entstehung
Die "schwarze Flamme", die wir endlich nennen können: Nu Udra , über das Ökosystem des Oilwell-Beckens als Apex-Raubtier mit Oktopus-ähnlichen Tentakeln herrscht. Mit seinem schleimigen Körper, der mit dem brennbaren Öl bedeckt ist, das es sekretiert, erstreckt es sich in allen Richtungen um das Ölbecken. So wie Rey dau der Windward Plains den Blitz kontrolliert und die Uth Duna des Scharlachroten Walds in Wasser einhüllt, überdauert sich Nu Udra in Flammen. Die beiden Entwickler betonen, dass Apex -Raubtiere in Wilds mit dem Element ihrer Region stark im Auge behalten. Es ist ungewöhnlich, einen Oktopus in einem sengenden heißen Bereich zu finden. War das das Tier, das das Monster inspiriert hat?
"Ja, es waren Tintenfische", sagt Fujioka. "Wir wollten auch, dass seine Silhouette auffällt, wenn es aufsteigt und ihr so aussieht, wie dämonische Hörner aussehen, aber wir haben auch versucht, es auf eine Weise zu entwerfen, in der man nicht sagen kann, wo sich das Gesicht befindet."
Tokuda erklärt, dass selbst die Musik, die im Kampf gegen Nu Udra spielt, auf dämonischen Bildern basiert:"Wir hatten die Komponisten, die Phrasen und Musikinstrumente enthalten, die an schwarze Magie erinnern", sagt er. "Ich denke, es war ein einzigartiges und gutes Musikstück."
Die sich windenden Bewegungen von Nu Udras Tentakeln folgen in die Fußstapfen von Monstern wie LagiaCrus von Monster Hunter Tri. Ein solches Tentakelmonster ist ein Konzept, das sowohl Tokuda als auch Fujioka lange erkennen wollten.
"Eines der Konzepte in Tri war der Unterwasserkampf, also habe ich zu dieser Zeit einen Vorschlag für ein Oktopusmonster geschrieben und seine unverwechselbaren Unterwasserbewegungen betont", sagt Tokuda. "Ich hatte Spaß, alle Arten von Ideen zu finden, wie 'Es hat viele Beine, was viele Teile bedeutet, die man trennen kann!' Es gab jedoch Herausforderungen, dies davon abzuhalten, dies zu verwirklichen, einschließlich technischer, aber trotzdem habe ich diesen Vorschlag für all diese Zeit festgehalten. "
Wir haben in der Vergangenheit Monster gesehen, wie Yama Tsukami und Nakarkos, die sich an den Anhängen wie ihren Tentakeln winden. Ich frage Fujioka, ob sie die Bewegungen dieser früheren Monster bei der Entwicklung von Nu Udra betrachteten."Wir sind immer daran interessiert, Monster zu verwenden, die sich in Momenten, in denen sie auffallen würden, wie ihre Silhouette und der Eindruck, den sie vermitteln, nicht als Standardmonster mit Gliedmaßen und Flügeln sind", sagt er. "Während zu viele einzigartige Monster die Spieler dazu veranlassen, sie zu müde, sie zu sehen und einen im richtigen Moment einzugeben, hinterlässt ein so starker Eindruck. Deshalb haben wir Yama Tsukami so im Spiel erscheinen, wie es es getan hat", sagt er und bezieht sich auf die Szene in Monster Hunter 2 (Dos), in der Sie Yama Tsukami in einem tiefen Wald in den Bergen in den Bergen auf dem Berg. "Du schaust auf, siehst es über dir fliegen und denkst: 'Was zum Teufel ist das?' Ich denke, es gibt eine Art abenteuerlustiges Gefühl, dass man etwas seltsames sieht, ähnlich wie bei Kryptiden. "
Tokuda hörte dies und fügt mit einem nostalgischen Ton hinzu: "Weißt du, ich bin derjenige, der das (Yama Tsukami) dorthin bringt." Obwohl sie nicht in der Lage waren, die gleiche Art von Aktionen für Yama Tsukami zu erstellen wie für Nu Udra aufgrund der Technologie zu diesem Zeitpunkt, sagten sie, sie wollten einen Weg finden, um einen Eindruck zu hinterlassen.
Während dieses Interviews spüre ich das aufrichtige Engagement des Monster Hunter -Teams für die Erstellung von Monstern und setze dabei verschiedene Techniken ein. Auch wenn die aktuelle Technologie sie nicht unterstützen kann, haben diese Schöpfer unzählige Vorstellungen darüber, wie sie ein Monster verwenden möchten. Bei der Entwicklung eines neuen Titels stützen sie sich auf diesen Lagerbestand, um neue Monster zu erstellen. In diesem Sinne ist es für Tokuda und Fujioka eine wichtige Leistung, ein Monster zu erkennen, das seine Tentakel wie Nu Udra voll ausnutzt."Während Yama Tsukami und Nakarkos Monster waren, die Sie mit ihren Tentakeln angriffen, während sie in einer Bühne fixiert sind, nutzt Nu Udra seine physischen Merkmale als Cephalopod, um sich frei in der Gegend zu bewegen. Auf diese Weise können das Gameplay als etwas angesehen werden, das wir zum ersten Mal hier versuchen."
Fujioka fährt fort: "Monster mit solchen Tentakeln stellen viele technische Herausforderungen dar, wie die Kontrolle des Geländes und des Ziels. Als wir mit der Entwicklung von Wilds begannen, lief die Tests der technischen Abteilung unglaublich gut, und deshalb hatten wir das Gefühl, dass wir diesmal wirklich dazu bringen konnten."
"Als wir die Tests sahen, dachten wir auch, es zum Apex -Raubtier des Oilwell -Beckens zu machen", fügt Tokuda hinzu. "So beeinflusst dieses Monster nur, wie sehr sich dieses Monster auswirkt.""Während es unzählige Vorschläge gibt, die ich aus technischen Gründen abgelehnt habe, fühlt es sich so an, als würde ich diesmal endlich versuchen."
Auch außerhalb der Jagd spüre ich, dass die Animationen von Nu Udra gut aufmerksam gemacht wurden. Nachdem Sie es genügend Schaden angerichtet haben, wickelt es sich um das aus, was wie eine alte zerstörte Pfeife aussieht, um sich den Weg durch die Gegend zu winden. Es geht sogar ohne Probleme in kleine Löcher im Gelände ein. Jede von Nu Udras Bewegungen stellte eine Herausforderung für das Kunstteam unter der Leitung von Fujioka dar.
"Wir haben ziemlich viel daran gearbeitet, diesmal flexible Körper mit Nu Udra darzustellen", sagt er. "Zu Beginn der Entwicklung versuchen wir, ziemlich unvernünftige Ideen zu finden, ob wir sie tatsächlich erreichen können oder nicht. Es ist eine Herausforderung für uns selbst, und obwohl es unseren Künstlern viele Herausforderungen stellt, sieht das Endprodukt so erstaunlich aus, wenn wir es tatsächlich dazu bringen, es Gestalt zu nehmen."Das Team nutzt neue Technologien, um die idealen Ausdrücke zu ermöglichen, die sie im Verlauf der Serie angesammelt haben. Sie versuchen es aus, auch wenn sie nicht sicher sind, ob sie es schaffen können. Ich bekomme sogar ein Gefühl dafür, wie es sich anfühlt, auf dem Monster Hunter Development Floor zu sein, wenn ich diese beiden reden höre.
"Als wir die Bewegung in einem Loch zum ersten Mal implementierten, sagte mir ein Animator:" Wenn Sie sie schwächen und es zurück in sein Nest geht, warten Sie hier einen Moment! ", Sagt Tokuda. "Anscheinend wollten sie, dass ich sehe, dass es in sein kleines Loch geht, und ich erinnere mich noch daran, dass ich antwortete: 'Oh, das ist wirklich erstaunlich!' Der Animator sah ebenfalls so zufrieden aus. "
"Es ist vielleicht nicht einfach, die Chance zu bekommen, es zu sehen, aber die Art und Weise, wie es sich um ein Pfeif gewickelt hat, ist auch so gut gemacht", sagt Fujioka. "Ich hoffe, Sie überprüfen es. Nur Spiele können solche Dinge in Echtzeit statt als vorgefertigte Szene darstellen. Ich bin unglaublich stolz darauf als Kristallisation der Bemühungen des Personals."Fujiokas Tonfall gibt mir ein starkes Gefühl dafür, wie zufrieden er mit dem Detailniveau von Wilds 'Monsters ist und wie stolz er auf das Team ist, das dieses Spiel geschaffen hat.
Sobald ich tatsächlich versuche, Nu Udra zu übernehmen, habe ich erhebliche Probleme, eine Öffnung für seinen flexiblen und sich ständig verändernden Körper zu finden. Wenn ich meine Wache herunterlasse und zu nahe an sie hafe, nutzt er seinen Kopf, um einen leistungsstarken Gegenangriff zu starten. Während ich kämpfe, schaffe ich es irgendwie, mich genug von meinen Angriffen zu konzentrieren, um einen Tentakelteil erfolgreich zu brechen, nur weil seine abgetrennte Spitze auf dem Boden herumgeschlagen hatte. Ist es möglich, all seine vielen Beine zu zerstören?
"Sie können so viele Tentakel abschneiden", erklärt Tokuda. "Während ich denke, dass es davon abhängt, wie Sie sie zählen, können alle Teile, die den Beinen ähneln, die den Boden berühren, abgetrennt werden. Während sich die Tentakel gleich nach dem Abschneiden bewegen, beginnen sie nach einiger Zeit zu verrotten. Wenn Sie versuchen, einen Teil zu schnitzen, der verdreht ist, und sich nicht mehr bewegt, werden Sie keine guten Materialien beziehen."Nu Udra benutzt seine Tentacles, um einen Angriff nach dem Angriff auf sein Ziel zu starten. Wir waren uns bewusst, seinen Angriffen ein einzigartiges Tempo durch eine Kombination aus fokussierten Angriffen und Angriffen des Wirkungsgebiets zu geben, indem wir mit Kopf und Flammen mit einem massiven Monster zu einem massiven Monster zu starten schienen. Deshalb haben wir es so gemacht, dass es sensorische Organe an den Spitzen seiner Tentakel hat, die Licht verwenden, um zu zeigen, wann und wen es angreifen wird. "
Manchmal hält Nu Udra seine Tentakel in der Luft und schlägt sie als Angriff in den Boden. Wie Tokuda sagt sein Gebiet, der der Handfläche einer menschlichen Hand entsprechen würde, leuchtet das Licht ab. Dieser lichtemittierende Teil seines Körpers ist das sensorische Organ von Nu Udra. Da es jedoch keine Vision nutzt, um die Welt um sie herum zu verstehen, beeinflussen Flash -Bomben sie nicht.
Nu Udra stellt eine bedeutende Herausforderung dar. Ich bitte Tokuda, was Spieler tun können, um darauf hinzuarbeiten, es zu besiegen."Sein Körper selbst ist ziemlich weich und hat viele zerbrechliche Teile", antwortet er. "Ich denke, Jäger sollten darüber nachdenken, wie sie angreifen können. Das Abschneiden eines Tentakels verkürzt auch den Bereich der Effektangriffe und erleichtert es viel einfacher, sich zu bewegen. Sie können es auch ein Monster nennen, das für Multiplayer -Multiplayer hergestellt wurde, da dies bedeutet, dass seine Ziele aufgeteilt werden. Sie können es möglicherweise noch mehr genießen, indem Sie SOS -Flare verwenden und Jäger einschließen."
Fujioka erweitert weiter. "Als wir dieses Monster entworfen haben, dachte ich, es ist eines, das auf eine Weise angegangen werden kann, die einem Action -Spiel in dem Sinne sehr ähnlich ist, dass das Zerstören seiner Teile Ihnen helfen kann, es dem zu besiegen. Gravios ist ein weiteres Monster, bei dem Sie einen Weg entdecken, um sie zu besiegen, da Sie seine harte Rüstung zerstören.
Eine willkommene Wiedervereinigung
In seiner Antwort bringt Fujioka den Namen Gravios auf. Das ist richtig, die Spieler können sich mit Gravios, der seit Monster Hunter Generations Ultimate nicht mehr gesehen wurde, im Oilwell -Becken nicht mehr vereinen. Als ein Monster, das mit einem felsigen Panzer bedeckt ist und das heiße Gas aussieht, ist Gravios wirklich ein perfektes Monster für die Gegend.
Ich bitte Tokuda, was sie dazu veranlasste, sich für Gravios zu entscheiden (um weitere Informationen zu finden, auch dieses Gravios -Interview )."Als wir an Monster nachdachten, die zur Umgebung des Oilwell -Beckens passen, im Gesamtfortschritt des Spiels sinnvoll sind und nicht zu ähnlich wie bei anderen Monstern spielen, dachten wir, wir könnten Gravios wie eine neue Herausforderung erscheinen lassen und entschieden, dass es wieder auftauchen würde", sagt er.
Wie Tokuda sagt, war der wiederholte Gravios zu einem Monster mit einem noch härteren Körper geworden, als ich mich erinnerte. Seine massive Präsenz ist im Vergleich zu den anderen Monstern im Ölbecken überwältigend. Wenn ich irgendwie einen Weg finde, seinen felsigen Panzer anzugreifen, bin ich in der Lage, wie jedes andere Monster rote Wunden auf seinem Körper zu bilden und einen Fokusschlag zu entfesseln.
"Als wir Gravios von früheren Titeln aus früheren Titeln zu diesem Spiel übertragen hatten, wollten wir sicherstellen, dass es immer noch seine Unterscheidungsmerkmale wie seine Härte hatte", sagt Tokuda. "Aus der Sicht des Spieldesigns wollten wir auch ein Monster, das nach dem Eintauchen ein gutes Stück und alles durchgemacht hat, was das Spiel des Spiels zu bieten hat. Deshalb habe ich die Idee, dass es sich um ein Monster handelt, bei dem es schwierig ist, einen Weg zu finden, um seinen harten Körper zu besiegen, nur für Jäger, um mehr Hinweise zu finden, um den Wundsystem und das Wundsystem und das Wundsystem und das Wundsystem zu trennen."
Alle Monster in Monster Hunter Wilds
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Wenn Gravios auftritt, heißt das dann, dass wir auch seine jugendliche Form sehen werden, Basarios? Ich stelle die Frage nur, dass Fujioka einfach antwortet: "Entschuldigung, aber Basarios wird diesen abnehmen." Es scheint, dass die Zeit noch nicht richtig ist und wir länger warten müssen, bevor wir Basarios wieder sehen.
Wie die beiden während unseres Interviews über die Monsterauswahl erklärt haben, achtet das Monster Hunter -Team darauf, keine entschlossenen Entscheidungen darüber zu treffen, dass Monster wieder auftauchen, und dies nur, wenn sie in einem Spiel in vollen Zügen gewöhnt werden können. Das bedeutet, dass das Team beschlossen haben muss, nach mehreren Diskussionen keine Basarios in dieses Spiel aufzunehmen. Obwohl ein bisschen unglücklich, werden viele andere Monster, die in diesem Artikel nicht berührt werden, auch im Oilwell -Becken auftreten. Ich kann es kaum erwarten, den Tag, an dem ich dort auf die Jagd gehen darf, kühles Getränk in der Hand.