Casa Notizia Nu udra rivelato come apice in mostri cacciatori selvatici - ign prima

Nu udra rivelato come apice in mostri cacciatori selvatici - ign prima

Autore : Joshua Apr 02,2025

Dai deserti asciutti e foreste vivaci ai vulcani ardenti e alla tundra congelata, la serie Monster Hunter mette in mostra una varietà di ambienti, ognuno con il suo ecosistema unico a forma di una vasta gamma di mostri. Il brivido di esplorare questi mondi sconosciuti e attraversare i loro paesaggi mentre la caccia è una gioia fondamentale di interpretare Monster Hunter.

Questo sentimento suona vero in Monster Hunter Wilds, l'ultima puntata del franchise. Seguendo le pianure per il vento e la foresta scarlatta, i cacciatori si avventuraranno nel terreno duro del bacino del petrolio, una regione avvolta da fiamme e silt petroliferi. Qui, navigheranno attraverso percorsi ostruiti da gocciolamento, olio viscoso e magma ardente. Nonostante il suo aspetto apparentemente sterile e senza vita, il bacino olio brulica della vita, poiché le piccole creature si possono vedere contorcersi attraverso il fango. Sparsi dappertutto sono i resti di quella che sembra essere un'antica civiltà.

Yuya Tokuda, direttore di Monster Hunter: World e Monster Hunter Wilds, fornisce approfondimenti sul bacino di Oilwell:

"Durante il matto, il bacino del pozzo di petrolio è un luogo pieno di fango e olio. Quando arriva l'inclinazione conosciuta quando arriva la molla, brucia via l'aiuto e durante l'abbondanza, l'olio bruciato e la fuliggine svaniscono, rivelando i minerali, i microrganismi e i colori originali nascosti da artefatti mandati nascosti".

Giù nel fango

Giocare Qual è stato il concetto dietro il design del bacino del petrolio? Kaname Fujioka, direttore dell'originale Monster Hunter e direttore esecutivo e direttore artistico per Wilds, condivide i suoi pensieri:

"Avevamo due locali larghi orizzontalmente nelle pianure per il vento e nella foresta scarlatta, quindi abbiamo deciso di rendere il bacino del petrolio un luogo collegato in verticale", afferma. "L'ambiente cambia leggermente mentre viaggi tra gli strati superiore, centrale e inferiore. La luce solare raggiunge gli strati superiori, dove petrolio si raccoglie come il fango e più basso vai, più caldo diventa, con lava e altre sostanze."

Tokuda aggiunge: "Dagli strati medi a basso, troverai creature che ricordano la vita acquatica, evocando i mari profondi o i vulcani sottomarini. Nel mondo, abbiamo creato l'ecosistema degli altopiani coralli usando il concetto di creature acquatiche che vivono in superficie e abbiamo applicato le conoscenze per creare le creature del bacino di petrolio e

Il bacino di petrolio si trasforma da una terra desolata ardente e sterile in una vibrante regione durante l'abbondanza. Fujioka vuole che i giocatori apprezzino questo contrasto:

"Durante la scossa e l'inclinazione, il fumo emerge da ogni parte nel bacino del petrolio, che assomiglia a un vulcano o una molla calda", spiega. "Ma durante l'abbondanza, assume un tono chiaro, simile a una marina. Se guardi da vicino la biologia ambientale, troverai creature che ti aspetteresti di vedere sul fondo dell'oceano."

L'ambiente del bacino del petrolio è distinto dagli altri locali. Sebbene possa apparire senza vita se coperto in silt, supporta una varietà di forme di vita, tra cui crostacei come gamberi e granchi, nonché piccoli mostri che forniscono carne cruda. I grandi mostri si nutrono di questi più piccoli, che a loro volta filtrano e consumano microrganismi dall'ambiente e dall'olio. Questi microrganismi derivano energia dal calore terrestre. Se le pianure per il vento e la foresta scarlatta sono ecosistemi spinti dalla luce solare e dalla vegetazione, il bacino del pozzo di petrolio è un regno alimentato dall'energia geotermica.

I grandi mostri che abitano il bacino del petrolio sono unici. Una di queste creature è il rompopolo, un mostro globulare e nocivo con una bocca che ricorda gli aghi sottili. Fujioka spiega l'ispirazione dietro il design di Rompopolo:

"L'abbiamo progettato come un mostro complicato che prospera nelle paludi e crea caos per i giocatori usando il suo gas tossico immagazzinato", afferma. "Il concetto di scienziato pazzo spesso è venuto fuori quando descriveva questa difficile. Siamo stati ispirati da questa idea quando gli abbiamo dato un colore viola leggermente chimico e gli occhi rossi luminosi. L'attrezzatura da cui puoi creare è sorprendentemente carino, così come la sua attrezzatura Palico."

Tokuda descrive l'attrezzatura Rompopolo Palico come "divertente" e posso capire perché dopo averlo provato da solo. Ti incoraggio a creare l'attrezzatura e sperimentarla in prima persona.

Fiamme di Ajarakan

Un altro nuovo mostro nel bacino del petrolio è Ajarakan, un'enorme creatura simile a un gorilla avvolta dalle fiamme. A differenza del Congalala della Foresta Scarlet, Ajarakan ha una silhouette più sottile.

In questo video , vediamo Rompopolo e Ajarakan che combattono per il territorio, con Ajarakan che afferra Rompopolo in un abbraccio da orso. I suoi movimenti ispirati alle arti marziali, spesso usando i pugni, gli danno un fascino unico rispetto ad altre bestie a poppa.

"In genere, quando si progettano bestie a zange, i loro fianchi sono bassi a terra, posizionando la testa a livello degli occhi con il cacciatore", afferma Tokuda. "Questo può rendere più difficile percepire la minaccia che rappresentano. Ecco perché abbiamo dato a questo mostro una silhouette più pesante e torreggiante. Abbiamo aggiunto elementi di fiamma che si adattano al bacino del pozzo di petrolio, insieme a afferrare gli attacchi che ricordano qualcosa e si muove qualcosa.

Fujioka elabora il design di Ajarakan: "Con un mostro unico dopo l'altro facendo un'apparizione, abbiamo pensato che fosse tempo di introdurre un mostro i cui punti di forza sono facili da capire. È così che abbiamo ottenuto Ajarakan. Fa semplicemente un pugno o sbatte i pugni a terra per far emergere le fiamme, rendendolo un mostro che è forte attraverso i suoi attacchi semplici."

Ajarakan occupa un'alta posizione nell'ecosistema del bacino di petrolio. Rispetto a Rompopolo, che utilizza gas veleno e litoli, Ajarakan si distingue con il suo aspetto appariscente, con fiamme e magma che accompagnano ciascuno dei suoi attacchi, sottolineando l'ordine di beccata della zona.

"All'inizio, era solo un mostro fisicamente potente", afferma Fujioka. "Ecco perché ho discusso con i nostri artisti e designer per dargli più personalità. È in una posizione infuocata, quindi volevo incorporare fiamme e calore. Tuttavia, non volevo che non respirasse semplicemente il fuoco o crei fiamme. Ecco come abbiamo finito con un design di un master. Il potere di sciogliere qualsiasi cosa davanti, che ha aggiunto molta più personalità.

A differenza del Rompopolo difficile, il design di Ajarakan si concentra sul potere semplice. Dato che esiste il rischio di rappresentare una semplice forza che porta a movimenti senza fronzoli, Fujioka afferma che il team ha continuato ad aggiungere mosse più vistose mentre raggiungeva la fine dello sviluppo.

"Continuavamo ad aggiungere molte diverse tecniche interessanti, come se saltasse in aria, sfogliandosi e cadendo a terra", dice.

Un mostro generazioni in preparazione

Respingendo l'ecosistema del bacino di petrolio come il suo predatori apice con tentacoli simili a polpi è la "fiamma nera", che possiamo finalmente nominare: Nu Udra . Con il suo corpo viscido coperto di olio infiammabile che secerne, si estende e si conquista intorno al bacino del pozzo in ogni direzione. Proprio come Rey Dau di Windward Plains controlla il fulmine e l'Uth Duna della Foresta Scarlet si avvolge in acqua, Nu Udra si ricopre in fiamme. I due sviluppatori sottolineano che i predatori dell'apice nelle selvaggi sono progettati con l'elemento della loro regione fortemente in mente. Trovare un polpo in un'area calda torrida è insolito. Questo è stato l'animale che ha ispirato il mostro?

"Sì, erano i polpi", dice Fujioka. "Volevamo anche che la sua silhouette colpisse quando si alza e gli ha dato quelle che sembrano corna demoniache, ma abbiamo anche provato a progettarlo in un modo in cui non si può dire dove sia la sua faccia."

Tokuda spiega che anche la musica che suona quando combatte Nu Udra si basa su immagini demoniache:

"Avevamo i compositori che includevano frasi e strumenti musicali che ricordano la magia nera", afferma. "Penso che abbia finito per essere un bravo e un buon pezzo di musica."

I movimenti contorti dei tentacoli di Nu Udra seguono le orme di mostri come Lagiacrus di Monster Hunter Tri. Un mostro tentacolato come questo è un concetto che sia Tokuda che Fujioka hanno desiderato capire da tempo.

"Uno dei concetti in Tri era il combattimento sottomarino, quindi ho scritto una proposta per un mostro a forma di polpo all'epoca, sottolineando i suoi distintivi movimenti sottomarini", afferma Tokuda. "Mi sono divertito a trovare tutti i tipi di idee, come 'Ha molte gambe, il che significa che molte parti puoi recidere!' Ci sono state sfide che ci hanno impedito di realizzare una realtà, compresi quelli tecnici.

Abbiamo visto mostri in passato, come Yama Tsukami e Nakarkos, che si aggirano usando appendici come i loro tentacoli. Chiedo a Fujioka se hanno considerato i movimenti di questi mostri passati durante lo sviluppo di Nu Udra.

"Siamo sempre interessati a usare mostri che si muovono così nei momenti in cui si distinguono, come la loro silhouette e l'impressione che danno non sono niente come i mostri standard con arti e ali", dice. "Mentre includere troppi mostri unici farà stancarne i giocatori di vederli, lasciarne uno al momento giusto lascia un'impressione così forte. Ecco perché abbiamo fatto apparire Yama Tsukami nel gioco come faceva", dice, riferendosi alla scena in Monster Hunter 2 (Dos) in cui incontri Yama Tsukami che galleggiava sopra le montagne in una foresta profonda. "Guardate, vedi che vola sopra di te e pensi: 'Che diamine è?' Penso che ci sia una specie di sensazione avventurosa che provi dal vedere qualcosa di un po 'strano, simile ai criptidi. "

Sentendo questo, Tokuda aggiunge con un tono nostalgico, "Sai, sono quello che lo ha messo (Yama Tsukami) lì." Sebbene non siano stati in grado di creare lo stesso tipo di azioni per Yama Tsukami che hanno fatto per Nu UDRA a causa della tecnologia in quel momento, dicono che volevano trovare un modo per lasciare un'impressione.

Durante questa intervista, sento la sincera dedizione del team di Monster Hunter alla creazione di mostri, utilizzando varie tecniche nel processo. Anche se la tecnologia attuale non può supportarla, questi creatori hanno innumerevoli idee su come vogliono usare un mostro. Quando si sviluppano un nuovo titolo, attingono a questa scorta per creare nuovi mostri. In questo senso, realizzare un mostro che utilizza pienamente i suoi tentacoli come Nu Udra è un risultato importante sia per Tokuda che per Fujioka.

"Mentre Yama Tsukami e Nakarkos erano mostri che ti hanno attaccato con i loro tentacoli mentre fissati in una fase, Nu Udra usa i suoi tratti fisici come cefalopode per muoversi liberamente nell'area. In quel modo, il gameplay che consente di essere visto come qualcosa che stiamo provando per la prima volta qui."

Fujioka continua: "Mostri con tentacoli del genere pongono molte sfide tecniche, come controllarlo rispetto al terreno e al suo obiettivo. Quando abbiamo iniziato lo sviluppo su Wilds, i test del dipartimento tecnico sono andati incredibilmente bene, e quindi ci siamo sentiti come se potessimo davvero farlo accadere questa volta."

"Quando abbiamo visto i test, abbiamo anche pensato di renderlo l'apice predatore del bacino del petrolio", aggiunge Tokuda. "Questo è quanto ha un impatto questo mostro."

"Mentre ci sono innumerevoli proposte che ho respinto per ragioni tecniche, mi sembra finalmente di provare uno di quelli questa volta."

Anche al di fuori della caccia, sento che una bella attenzione sia stata posta sulle animazioni di Nu Udra. Dopo aver infilato abbastanza danno, si avvolge attorno a quello che sembra un antico tubo in rovina per farsi strada intorno all'area. Entra anche in piccoli buchi nel terreno senza problemi. Ognuno dei movimenti di Nu Udra ha rappresentato una sfida per il team d'arte guidato da Fujioka.

"Questa volta abbiamo fatto un bel po 'di lavoro per rappresentare corpi flessibili con Nu Udra", afferma. "All'inizio dello sviluppo, cerchiamo di trovare idee piuttosto irragionevoli, indipendentemente dal fatto che possiamo effettivamente raggiungerle. È una sfida per noi stessi in un certo senso, e mentre causa molte sfide per i nostri artisti, il prodotto finale sembra così sorprendente se siamo in grado di farla prendere forma."

Il team utilizza nuove tecnologie per rendere possibili le espressioni ideali che hanno accumulato man mano che la serie avanza. Ci provano anche se non sono sicuri che possano farlo accadere. Ho anche un'idea di come ci si sente a essere sul pavimento di sviluppo di Monster Hunter quando sento questi due discorsi.

"Quando abbiamo implementato per la prima volta il movimento che entra in un buco, un animatore mi disse:" Quando lo indebolisci e inizia a tornare al suo nido, per favore aspetta qui per un momento! ", Dice Tokuda. "Apparentemente volevano che lo vedessi nel suo piccolo buco, e ricordo ancora di aver risposto: 'Oh, è davvero fantastico!' Anche l'animatore sembrava così soddisfatto. "

"Potrebbe non essere facile avere la possibilità di vederlo, ma anche il modo in cui scarafica mentre è avvolto attorno a una pipa è così ben fatto", afferma Fujioka. "Spero che tu lo verifichi. Solo i giochi sono in grado di descrivere cose del genere in tempo reale invece che come una scena premade. Ne sono incredibilmente orgoglioso come una cristallizzazione degli sforzi del personale."

Il tono di voce di Fujioka mi dà un forte senso di quanto sia soddisfatto del livello di dettaglio dei mostri di Wilds e di quanto sia orgoglioso della squadra che ha creato questo gioco.

Una volta che provo effettivamente ad affrontare Nu UDRA, ho problemi significativi a trovare un'apertura sul suo corpo flessibile e in continua evoluzione. Se abbasso la guardia e mi muovo troppo vicino, usa la testa per lanciare un potente contrattacco. Mentre faccio fatica, in qualche modo riesco a concentrare abbastanza dei miei attacchi per rompere con successo una parte del tentacolo, solo perché la sua punta recisa si battesse a terra. È possibile distruggere tutte le sue tante gambe?

"Puoi tagliare così tanti tentacoli", spiega Tokuda. "Mentre suppongo che dipenda da come li conti, tutte le parti che assomigliano alle gambe che toccano il terreno possono essere recise. Mentre i tentacoli si muovono subito dopo che sono stati tagliati, iniziano a marcire dopo un po 'di tempo passa. Se si tenta di scolpire una parte che è marcio e non si muove più, non otterrai più materiali da esso. Lo stesso vale per le parti rotte di altre mostri, come le code.

"Nu Udra usa i suoi tentacoli per lanciare l'attacco dopo l'attacco al suo bersaglio. Eravamo consapevoli di dare ai suoi attacchi un ritmo unico attraverso una combinazione di attacchi focalizzati e attacchi di area di effetto usando la sua testa e le fiamme. Volevamo che ci fosse un mostro enorme che si trovava a colpire che si trovava ancora come fare i multimediali. Ecco perché abbiamo fatto in modo che abbia organi sensoriali sulla punta dei suoi tentacoli che usano la luce per indicare quando e chi sta per attaccare ".

A volte, Nu Udra terrà i suoi tentacoli in aria e li sbatterà a terra come attacco. Come dice Tokuda, la sua area che corrisponderebbe al palmo di una mano umana emana la luce quando lo fa. Questa sezione emettente leggera del suo corpo è l'organo sensoriale di Nu Udra. Ma poiché non usa la visione per capire il mondo che lo circonda, le bombe flash non lo influenzano.

Nu Udra rappresenta una sfida significativa. Chiedo a Tokuda cosa possono fare i giocatori per iniziare a lavorare per sconfiggerlo.

"Il suo corpo stesso è abbastanza morbido e ha molte parti fragili", risponde. "Penso che i cacciatori dovrebbero pensare a come determinare dove attaccare. Tagliare un tentacolo accorcerà anche la sua area di attacchi di effetto, rendendo molto più facile spostarsi. Potresti anche chiamarlo un mostro fatto per il multiplayer, poiché ciò significa che i suoi obiettivi saranno divisi. Potresti essere in grado di goderti ancora di più usando i flarori SOS, supportano i cacciatori inclusi."

Fujioka si espande ulteriormente. "Mentre abbiamo progettato questo mostro, ho pensato che fosse uno che può essere affrontato in un modo che è molto simile a un gioco d'azione, nel senso che distruggere le sue parti può aiutarti ad avvicinarti alla sconfitta.

Una riunione di benvenuto

Nella sua risposta, Fujioka fa apparire il nome Gravios. Esatto, i giocatori possono riunirsi con Gravios, che non è stato visto da Monster Hunter Generations Ultimate, nel bacino di Oilwell. Come mostro coperto da quello che sembra un carapace roccioso e che emette gas caldo, Gravios è davvero un mostro perfetto per la zona.

Chiedo a Tokuda cosa li ha portati a decidere di fare in modo che Gravios faccia un'altra apparizione (per maggiori dettagli, dai un'occhiata anche a questa intervista di Gravios ).

"Quando stavamo pensando ai mostri che corrispondono all'ambiente del bacino di Oilwell, hanno senso nella progressione generale del gioco e non giocano troppo in modo simile a nessun altro mostro, abbiamo pensato di poter far sembrare Gravios una nuova sfida e abbiamo deciso che avrebbe riapparso", dice.

Come dice Tokuda, i gravios riapparve erano diventati un mostro con un corpo ancora più duro di quanto mi ricordassi. La sua massiccia presenza è schiacciante rispetto agli altri mostri nel bacino di Oilwell. Quando in qualche modo trovo un modo per attaccare il suo carapace roccioso, sono in grado di formare ferite rosse sul suo corpo come qualsiasi altro mostro e scatenare uno sciopero a fuoco.

"Quando portiamo Gravios a questo gioco da titoli precedenti, soprattutto, volevamo assicurarci che avesse ancora le sue caratteristiche distintive come la sua durezza", afferma Tokuda. "Dal punto di vista del design del gioco, volevamo anche che fosse un mostro che è apparso dopo che hai progredito un po 'e avevi attraversato tutto ciò che il design del gioco ha da offrire. Ecco perché ho avuto l'idea che sia un mostro in cui è difficile capire un modo per sconfiggere il suo corpo duro all'inizio, solo per i cacciatori per trovare più e più chiave mentre facevano un buon uso del sistema di ferite e in parte in parte."

Tutti i mostri di Monster Hunter Wilds

17 immagini Se Gravios sta facendo una comparsa, significa che vedremo anche la sua forma giovanile, Basarios? Faccio la domanda, solo per Fujioka di rispondere semplicemente: "Mi dispiace, ma Basarios toglierà questo." Sembra che il tempo non sia ancora del tutto giusto, e dovremo aspettare più a lungo prima di vedere di nuovo Basarios.

Come hanno spiegato i due durante la nostra intervista sulla selezione dei mostri , il Monster Hunter Team è attento a non prendere decisioni disinvolte sull'avvio di mostri, farlo solo se possono essere abituati al massimo in una partita. Ciò significa che la squadra deve aver deciso di non includere Basarios in questo gioco dopo diverse discussioni. Anche se un po 'sfortunato, molti altri mostri non toccati in questo articolo faranno anche la sua comparsa nel bacino del petrolio. Non vedo l'ora per il giorno in cui vado a caccia lì, bevanda fresca in mano.

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