Trang chủ Tin tức Nu Udra tiết lộ là đỉnh cao trong Monster Hunter Wilds - IGN First

Nu Udra tiết lộ là đỉnh cao trong Monster Hunter Wilds - IGN First

Tác giả : Joshua Apr 02,2025

Từ các sa mạc khô ráo và những khu rừng nhộn nhịp đến những ngọn núi lửa rực rỡ và lãnh nguyên đông lạnh, loạt Monster Hunter trưng bày nhiều môi trường khác nhau, mỗi môi trường có hệ sinh thái độc đáo được định hình bởi một loạt quái vật khác nhau. Sự hồi hộp của việc khám phá những thế giới vô danh này và đi qua cảnh quan của họ trong khi săn bắn là một niềm vui cốt lõi của việc chơi Monster Hunter.

Tình cảm này đúng với Monster Hunter Wilds, phần mới nhất trong nhượng quyền thương mại. Theo những vùng đồng bằng và rừng đỏ tươi, thợ săn sẽ mạo hiểm vào địa hình khắc nghiệt của lưu vực Oilwell, một khu vực nhấn chìm ngọn lửa và dầu mỏ. Tại đây, họ sẽ điều hướng qua các con đường bị cản trở bằng cách nhỏ giọt, dầu nhớt và magma rực rỡ. Mặc dù có vẻ như vô trùng và vô hồn, lưu vực Oilwell với cuộc sống, vì những sinh vật nhỏ có thể được nhìn thấy đang vặn vẹo qua vũng bùn. Rải rác trong suốt là tàn dư của những gì dường như là một nền văn minh cổ đại.

Yuya Tokuda, giám đốc của cả Monster Hunter: World và Monster Hunter Wilds, cung cấp cái nhìn sâu sắc về lưu vực Oilwell:

"Trong quá trình bỏ hoang, lưu vực Oilwell là một nơi chứa đầy bùn và dầu. Khi độ cao được gọi là Firespring đến, nó đốt cháy dầu, và trong rất nhiều, dầu khí đốt và bồ hóng tan biến, tiết lộ các khoáng chất, sự phát triển của các chất phát triển.

Xuống trong muck

Chơi Khái niệm đằng sau thiết kế của Basin Oilwell là gì? Kaname Fujioka, giám đốc của Monster Hunter ban đầu và giám đốc điều hành và giám đốc nghệ thuật cho Wilds, chia sẻ suy nghĩ của mình:

"Chúng tôi đã có hai địa điểm rộng theo chiều ngang trong vùng đồng bằng và rừng đỏ tươi, vì vậy chúng tôi quyết định biến lưu vực Oilwell thành một nơi được kết nối theo chiều dọc," ông nói. "Môi trường thay đổi một chút khi bạn đi giữa các tầng trên, giữa và dưới. Ánh sáng mặt trời đến tầng trên cùng, nơi dầu tập hợp như bùn, và bạn thấp hơn, nó trở nên nóng hơn, với dung nham và các chất khác."

Tokuda cho biết thêm, "từ tầng giữa đến đáy, bạn sẽ tìm thấy các sinh vật gợi nhớ đến đời sống dưới nước, gợi lên những vùng biển sâu hoặc núi lửa dưới nước. Trên thế giới, chúng tôi đã tạo ra hệ sinh thái của vùng cao nguyên san hô bằng cách sử dụng khái niệm sinh vật dưới bề mặt và chúng tôi đã áp dụng kiến ​​thức đó để tạo ra các hệ thống sản xuất dầu.

Lưu vực Oilwell biến đổi từ một vùng đất hoang rực, rực rỡ sang một khu vực sôi động trong suốt rất nhiều. Fujioka muốn người chơi đánh giá cao sự tương phản này:

"Trong quá trình bỏ hoang và lớp phủ, khói xuất hiện từ khắp mọi nơi trong lưu vực Oilwell, giống như một ngọn núi lửa hoặc suối nước nóng", ông giải thích. "Nhưng trong suốt rất nhiều, nó có một giai điệu rõ ràng, giống như biển. Nếu bạn nhìn kỹ vào sinh học môi trường, bạn sẽ tìm thấy những sinh vật mà bạn mong đợi sẽ thấy trên đáy đại dương."

Môi trường của lưu vực Oilwell khác biệt với các địa phương khác. Mặc dù nó có thể xuất hiện vô hồn khi được phủ dầu, nó hỗ trợ nhiều dạng sống khác nhau, bao gồm cả động vật có vỏ như tôm và cua, cũng như những con quái vật nhỏ cung cấp thịt sống. Những con quái vật lớn ăn những cái nhỏ hơn này, từ đó lọc ra và tiêu thụ các vi sinh vật từ môi trường và dầu. Những vi sinh vật này có được năng lượng từ sức nóng của trái đất. Nếu đồng bằng gió và rừng đỏ tươi là hệ sinh thái được điều khiển bởi ánh sáng mặt trời và thảm thực vật, thì lưu vực dầu là một lĩnh vực được cung cấp bởi năng lượng địa nhiệt.

Những con quái vật lớn sinh sống ở lưu vực Oilwell là duy nhất. Một sinh vật như vậy là rompopolo, một con quái vật hình cầu, độc hại với một cái miệng giống như những chiếc kim mỏng. Fujioka giải thích cảm hứng đằng sau thiết kế của Rompopolo:

"Chúng tôi đã thiết kế nó như một con quái vật khó khăn phát triển mạnh trong các đầm lầy và tạo ra sự hỗn loạn cho người chơi bằng cách sử dụng khí độc hại được lưu trữ của nó", ông nói. "Khái niệm về một nhà khoa học điên thường xuất hiện khi mô tả sự khó khăn này. Chúng tôi đã được truyền cảm hứng từ ý tưởng này khi chúng tôi cho nó một màu tím hơi hóa học và đôi mắt đỏ phát sáng. Thiết bị bạn có thể tạo ra từ nó thật dễ thương, cũng như thiết bị Palico của nó."

Tokuda mô tả các thiết bị Rompopolo Palico là "thú vị", và tôi có thể thấy tại sao sau khi tự mình thử nó. Tôi khuyến khích bạn tạo ra các thiết bị và trải nghiệm nó trực tiếp.

Ngọn lửa của Ajarakan

Một con quái vật mới khác trong lưu vực Oilwell là Ajarakan, một sinh vật giống khỉ đột lớn được bao bọc trong ngọn lửa. Không giống như Congalala của Scarlet Forest, Ajarakan có một hình bóng mỏng hơn.

Trong video này , chúng ta thấy Rompopolo và Ajarakan chiến đấu với lãnh thổ, với Ajarakan nắm lấy Rompopolo trong một cái ôm gấu. Các phong trào lấy cảm hứng từ võ thuật của nó, thường xuyên sử dụng nắm đấm của nó, mang lại cho nó một sự quyến rũ độc đáo so với các con thú có răng nanh khác.

"Thông thường, khi thiết kế những con thú có răng nanh, hông của chúng thấp xuống đất, đặt đầu của chúng ở ngang tầm mắt với thợ săn," Tokuda nói. "Điều này có thể làm cho việc cảm nhận được mối đe dọa mà họ gây ra khó khăn hơn. Đó là lý do tại sao chúng tôi đã cho con quái vật này một hình bóng nặng hơn và cao hơn. Chúng tôi đã thêm các yếu tố ngọn lửa phù hợp

Fujioka xây dựng trên thiết kế của Ajarakan: "Với một con quái vật độc đáo sau khi một người khác xuất hiện, chúng tôi nghĩ rằng đã đến lúc giới thiệu một con quái vật có điểm mạnh dễ hiểu. Đó là cách chúng tôi có được Ajarakan.

Ajarakan chiếm một vị trí cao trong hệ sinh thái của lưu vực Oilwell. So với Rompopolo, nơi sử dụng khí độc và dầu, Ajarakan nổi bật với vẻ ngoài hào nhoáng, với ngọn lửa và magma đi kèm với từng cuộc tấn công của nó, nhấn mạnh trật tự mổ của khu vực.

"Lúc đầu, nó chỉ là một con quái vật mạnh mẽ về thể chất", Fujioka nói. "Đó là lý do tại sao tôi đã thảo luận với các nghệ sĩ và nhà thiết kế của chúng tôi về việc mang lại cho nó nhiều tính cách hơn. Đó là ở một vị trí bốc lửa, vì vậy tôi muốn kết hợp ngọn lửa và sức nóng. Tuy nhiên, tôi không muốn nó chỉ cần bắn lửa hoặc tạo ra ngọn lửa. Sức mạnh để làm tan chảy bất cứ thứ gì trước nó, điều này đã thêm rất nhiều tính cách.

Không giống như Rompopolo khó khăn, thiết kế của Ajarakan tập trung vào sức mạnh đơn giản. Vì có nguy cơ khái niệm mô tả sức mạnh đơn giản dẫn đến các phong trào không rườm rà, Fujioka nói rằng nhóm tiếp tục thêm các động tác hào nhoáng hơn khi họ kết thúc sự phát triển.

"Chúng tôi tiếp tục thêm rất nhiều kỹ thuật thú vị khác nhau, như nó nhảy lên không trung, tự bay lên và rơi xuống đất", ông nói.

Một thế hệ quái vật trong việc tạo ra

Phán quyết về hệ sinh thái của lưu vực Oilwell với tư cách là kẻ săn mồi đỉnh cao của nó với các xúc tu giống như bạch tuộc là "Ngọn lửa đen", mà cuối cùng chúng ta có thể đặt tên cho: Nu Udra . Với cơ thể nhếch nhác được bao phủ trong dầu dễ cháy mà nó tiết ra, nó trải dài và vặn vẹo xung quanh lưu vực dầu theo mọi hướng. Giống như Rey Dau của đồng bằng gió kiểm soát Lightning và Uth Duna của Scarlet Forest tự bao bọc trong nước, Nu Udra mặc đồ trong ngọn lửa. Hai nhà phát triển nhấn mạnh rằng những kẻ săn mồi đỉnh cao trong Wilds được thiết kế với yếu tố khu vực của chúng rất mạnh mẽ. Tìm một con bạch tuộc trong một khu vực nóng thiêu đốt là không bình thường. Đây có phải là con vật đã truyền cảm hứng cho con quái vật?

"Vâng, đó là bạch tuộc," Fujioka nói. "Chúng tôi cũng muốn hình bóng của nó nổi bật khi nó tăng lên và cho nó giống như còi quỷ, nhưng chúng tôi cũng đã thử thiết kế nó theo cách mà bạn không thể biết được khuôn mặt của nó ở đâu."

Tokuda giải thích rằng ngay cả âm nhạc chơi khi chiến đấu với NU Udra cũng dựa trên hình ảnh ma quỷ:

"Chúng tôi đã có các nhà soạn nhạc bao gồm các cụm từ và nhạc cụ gợi nhớ đến ma thuật đen," ông nói. "Tôi nghĩ rằng cuối cùng nó đã trở thành một bản nhạc độc đáo và hay."

Các phong trào vặn vẹo của các xúc tu của Nu Udra theo bước chân của những con quái vật như Lagiacrus từ Monster Hunter Tri. Một con quái vật bị xúc tu như thế này là một khái niệm mà cả Tokuda và Fujioka từ lâu đã muốn nhận ra.

"Một trong những khái niệm trong Tri là chiến đấu dưới nước, vì vậy tôi đã viết một đề xuất cho một con quái vật hình con bạch tuộc vào thời điểm đó, nhấn mạnh các phong trào dưới nước đặc biệt của nó", Tokuda nói. "Tôi đã rất vui khi đến với tất cả các loại ý tưởng, như 'Nó có rất nhiều chân, có nghĩa là rất nhiều phần bạn có thể cắt đứt!' Mặc dù vậy, có những thách thức giữ cho chúng ta biến thành hiện thực đó, bao gồm cả những điều kỹ thuật.

Chúng ta đã thấy những con quái vật trong quá khứ, chẳng hạn như Yama Tsukami và Nakarkos, xoay quanh việc sử dụng các phần phụ như các xúc tu của chúng. Tôi hỏi Fujioka nếu họ xem xét các chuyển động của những con quái vật trong quá khứ này khi phát triển NU Udra.

"Chúng tôi luôn quan tâm đến việc sử dụng những con quái vật di chuyển như thế trong những khoảnh khắc mà chúng nổi bật, vì hình bóng của chúng và ấn tượng mà chúng cho không có gì giống như những con quái vật tiêu chuẩn với tay chân và cánh", ông nói. "Trong khi bao gồm quá nhiều quái vật độc đáo sẽ khiến người chơi cảm thấy mệt mỏi khi nhìn thấy chúng, hãy thả một cái vào đúng thời điểm để lại ấn tượng mạnh mẽ như vậy. Đó là lý do tại sao chúng tôi có Yama Tsukami xuất hiện trong trò chơi theo cách mà nó đã làm", anh nói, đề cập đến cảnh trong Monster Hunter 2 (dos) "Bạn liếc lên, nhìn thấy nó bay phía trên bạn, và nghĩ, 'Cái quái gì vậy?' Tôi nghĩ rằng có một loại cảm giác phiêu lưu mà bạn có được khi nhìn thấy thứ gì đó hơi kỳ quặc, tương tự như tiền điện tử. "

Nghe điều này, Tokuda thêm vào một giai điệu hoài cổ, "Bạn biết đấy, tôi là người đã đặt điều đó (Yama Tsukami) ở đó." Mặc dù họ không thể tạo ra các loại hành động tương tự cho Yama Tsukami như họ có cho NU Udra do công nghệ vào thời điểm đó, họ nói rằng họ muốn tìm cách nào đó để nó để lại ấn tượng.

Trong suốt cuộc phỏng vấn này, tôi cảm nhận được sự cống hiến chân thành của nhóm Monster Hunter để tạo ra quái vật, sử dụng các kỹ thuật khác nhau trong quá trình này. Ngay cả khi công nghệ hiện tại không thể hỗ trợ nó, những người sáng tạo này vẫn có vô số ý tưởng về cách họ muốn sử dụng một con quái vật. Khi phát triển một tiêu đề mới, họ rút ra dự trữ này để tạo ra những con quái vật mới. Theo nghĩa đó, nhận ra một con quái vật sử dụng đầy đủ các xúc tu của nó như Nu Udra là một thành tựu lớn cho cả Tokuda và Fujioka.

"Trong khi Yama Tsukami và Nakarkos là những con quái vật tấn công bạn bằng những xúc tu của họ trong khi cố định trong một giai đoạn, Nu Udra sử dụng các đặc điểm vật lý của nó như một cephalepad để tự do di chuyển quanh khu vực.

Fujioka tiếp tục: "Những con quái vật với những xúc tu như thế đặt ra rất nhiều thách thức kỹ thuật, như kiểm soát nó đối với địa hình và mục tiêu của nó. Khi chúng tôi bắt đầu phát triển trên Wilds, các thử nghiệm của bộ phận kỹ thuật đã diễn ra cực kỳ tốt, và vì vậy chúng tôi cảm thấy như chúng tôi thực sự có thể xảy ra nó."

"Khi chúng tôi nhìn thấy các thử nghiệm, chúng tôi cũng nghĩ sẽ biến nó thành động vật ăn thịt đỉnh của lưu vực Oilwell", Tokuda nói thêm. "Đó chỉ là bao nhiêu tác động của con quái vật này."

"Mặc dù có vô số đề xuất mà tôi đã từ chối vì lý do kỹ thuật, nhưng cuối cùng tôi cũng có thể thử một trong những điều đó trong khoảng thời gian này."

Ngay cả bên ngoài săn bắn, tôi cảm thấy rằng sự chú ý tốt đã được đặt trên các hoạt hình của NU Udra. Sau khi bạn gây ra nó đủ thiệt hại, nó quấn quanh những gì trông giống như một đường ống bị hủy hoại cổ xưa để xoay quanh khu vực này. Nó thậm chí còn đi vào các lỗ nhỏ trong địa hình mà không gặp rắc rối nào cả. Mỗi một trong những phong trào của NU Udra đều đặt ra một thách thức đối với đội ngũ nghệ thuật do Fujioka dẫn đầu.

"Chúng tôi đã làm khá nhiều công việc mô tả các cơ thể linh hoạt lần này với NU Udra," ông nói. "Khi bắt đầu phát triển, chúng tôi cố gắng đưa ra những ý tưởng khá bất hợp lý, cho dù chúng ta có thực sự có thể đạt được chúng hay không. Đó là một thách thức đối với chính chúng ta, và trong khi nó gây ra nhiều thách thức cho các nghệ sĩ của chúng ta, sản phẩm cuối cùng trông rất tuyệt vời nếu chúng ta có thể thực sự hình thành."

Nhóm nghiên cứu sử dụng các công nghệ mới để tạo ra các biểu thức lý tưởng mà họ đã tích lũy khi loạt phim tiến triển. Họ thử ngay cả khi họ không chắc họ có thể làm cho nó xảy ra. Tôi thậm chí còn cảm nhận được cảm giác như thế nào khi ở trên sàn phát triển Monster Hunter khi tôi nghe hai cuộc nói chuyện này.

"Khi chúng tôi lần đầu tiên thực hiện chuyển động của nó bên trong một cái lỗ, một nhà làm phim hoạt hình đã nói với tôi, 'Khi bạn làm suy yếu nó và nó bắt đầu quay trở lại tổ của nó, xin vui lòng đợi ở đây một lúc!'," Tokuda nói. "Rõ ràng họ muốn tôi thấy nó đi vào lỗ nhỏ của nó, và tôi vẫn nhớ trả lời, 'Ồ, điều đó thực sự thật tuyệt vời!' Người làm phim hoạt hình cũng rất hài lòng. "

"Có thể không dễ dàng để có cơ hội nhìn thấy nó, nhưng cách nó vặn vẹo xung quanh trong khi quấn quanh một đường ống cũng được thực hiện rất tốt", Fujioka nói. "Tôi hy vọng bạn kiểm tra nó. Chỉ có các trò chơi mới có thể mô tả những thứ như thế trong thời gian thực thay vì như một cảnh trước. Tôi vô cùng tự hào về nó như là một sự kết tinh của những nỗ lực của nhân viên."

Giọng điệu của Fujioka mang đến cho tôi cảm giác mạnh mẽ về việc anh ấy hài lòng với mức độ chi tiết của quái vật hoang dã và anh ấy tự hào như thế nào về đội đã tạo ra trò chơi này.

Khi tôi thực sự cố gắng tham gia NU Udra, tôi gặp khó khăn trong việc tìm kiếm một lỗ mở trên cơ thể linh hoạt và luôn thay đổi của nó. Nếu tôi để tôi cảnh giác và dính quá gần nó, nó sẽ sử dụng đầu của nó để khởi động một cuộc phản công mạnh mẽ. Trong khi tôi đấu tranh, bằng cách nào đó tôi đã tập trung đủ tập trung vào các cuộc tấn công của mình để phá vỡ thành công một phần xúc tu, chỉ vì mẹo bị cắt đứt của nó để đập xung quanh trên mặt đất. Có thể phá hủy tất cả nhiều chân của nó?

"Bạn có thể cắt đứt rất nhiều xúc tu," Tokuda giải thích. "Mặc dù tôi cho rằng nó phụ thuộc vào cách bạn đếm chúng, nhưng tất cả các phần giống với chân chạm đất có thể bị cắt đứt. Trong khi các xúc tu di chuyển ngay sau khi chúng bị cắt, chúng bắt đầu thối rữa sau một thời gian trôi qua.

"Nu Udra sử dụng các xúc tu của mình để khởi động cuộc tấn công sau khi tấn công vào mục tiêu của nó. Chúng tôi đã có ý thức để tạo ra các cuộc tấn công của nó một nhịp độ độc đáo thông qua sự kết hợp của các cuộc tấn công tập trung và các cuộc tấn công trong khu vực bằng cách sử dụng đầu của nó và ngọn lửa. Đó là lý do tại sao chúng tôi đã làm cho nó để nó có các cơ quan cảm giác tại các mẹo của các xúc tu của nó sử dụng ánh sáng để chỉ ra khi nào và ai sẽ tấn công. "

Đôi khi, Nu Udra sẽ giữ các xúc tu của mình trong không trung và đập chúng xuống đất như một cuộc tấn công. Giống như Tokuda nói, khu vực của nó sẽ tương ứng với lòng bàn tay của một bàn tay con người phát ra ánh sáng khi nó làm điều này. Phần phát ra ánh sáng này trên cơ thể của nó là cơ quan cảm giác của Nu Udra. Nhưng vì nó không sử dụng tầm nhìn để hiểu thế giới xung quanh nó, những quả bom flash không ảnh hưởng đến nó.

Nu Udra đặt ra một thách thức đáng kể. Tôi yêu cầu Tokuda những gì người chơi có thể làm để bắt đầu làm việc để đánh bại nó.

"Bản thân cơ thể của nó khá mềm, và nó có rất nhiều bộ phận dễ vỡ", ông trả lời. "Tôi nghĩ rằng các thợ săn nên suy nghĩ về cách xác định nơi tấn công. Cắt bỏ một xúc tu cũng sẽ rút ngắn các cuộc tấn công hiệu ứng của nó, giúp di chuyển dễ dàng hơn nhiều. Bạn cũng có thể gọi nó là một con quái vật được tạo ra cho nhiều người chơi, vì điều đó có nghĩa là các mục tiêu của nó sẽ được chia ra.

Fujioka mở rộng hơn nữa. "Khi chúng tôi thiết kế con quái vật này, tôi nghĩ rằng đó là một thứ có thể được giải quyết theo cách rất giống một trò chơi hành động theo nghĩa là phá hủy các bộ phận của nó có thể giúp bạn tiến gần hơn đến việc đánh bại nó. Gravios là một con quái vật khác, nơi bạn phát hiện ra một cách tiếp cận với sự cố định.

Một cuộc hội ngộ chào mừng

Trong câu trả lời của mình, Fujioka mang đến cái tên Gravios. Đúng vậy, người chơi có thể tái hợp với Gravios, người đã không được nhìn thấy kể từ thế hệ Monster Hunter Ultimate, trong lưu vực Oilwell. Là một con quái vật được bao phủ trong những gì trông giống như một chiếc carapace đá và phát ra khí nóng, Gravios thực sự là một con quái vật hoàn hảo cho khu vực.

Tôi yêu cầu Tokuda điều gì đã khiến họ quyết định có Gravios xuất hiện khác (để biết thêm chi tiết, hãy xem cuộc phỏng vấn Gravios này ).

"Khi chúng tôi nghĩ về những con quái vật phù hợp với môi trường của Basin Oilwell, có ý nghĩa trong sự tiến triển chung của trò chơi và không chơi quá giống với bất kỳ quái vật nào khác, chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi có thể làm cho Gravios có vẻ như là một thử thách mới và quyết định rằng nó sẽ xuất hiện trở lại", ông nói.

Như Tokuda nói, Gravios xuất hiện trở thành một con quái vật có thân hình thậm chí còn khó hơn tôi nhớ. Sự hiện diện lớn của nó là quá sức khi so sánh với các quái vật khác trong lưu vực Oilwell. Khi tôi bằng cách nào đó tìm ra một cách để tấn công carapace đá của nó, tôi có thể tạo thành vết thương đỏ trên cơ thể của nó như bất kỳ quái vật nào khác và giải phóng một cuộc đình công tập trung.

"Khi đưa Gravios vào trò chơi này từ các tựa game trước đó, trên hết, chúng tôi muốn đảm bảo rằng nó vẫn có các tính năng phân biệt của nó như độ cứng của nó", Tokuda nói. "Từ góc độ thiết kế trò chơi, chúng tôi cũng muốn nó trở thành một con quái vật xuất hiện sau khi bạn tiến bộ một chút và đã trải qua mọi thứ mà thiết kế của trò chơi cung cấp. Đó là lý do tại sao tôi nảy ra ý tưởng về việc nó là một con quái vật, nơi khó có thể sử dụng cơ thể khó khăn hơn.

Tất cả quái vật trong Monster Hunter Wilds

17 hình ảnh Nếu Gravios xuất hiện, điều đó có nghĩa là chúng ta cũng sẽ thấy hình thức vị thành niên của nó, Basarios? Tôi hỏi câu hỏi, chỉ để Fujioka trả lời đơn giản, "Xin lỗi, nhưng Basarios sẽ loại bỏ cái này." Có vẻ như thời gian chưa hoàn toàn đúng, và chúng ta sẽ phải đợi lâu hơn trước khi chúng ta gặp lại Basarios.

Như hai người đã giải thích trong cuộc phỏng vấn của chúng tôi về lựa chọn quái vật , nhóm Monster Hunter cẩn thận không đưa ra quyết định bất tận về việc có quái vật xuất hiện trở lại, chỉ làm như vậy nếu họ có thể sử dụng hết mình trong một trò chơi. Điều đó có nghĩa là nhóm phải quyết định không bao gồm Basarios trong trò chơi này sau nhiều cuộc thảo luận. Mặc dù một chút đáng tiếc, nhiều quái vật khác không được chạm vào trong bài viết này cũng sẽ xuất hiện trong lưu vực Oilwell. Tôi không thể chờ đợi trong ngày khi tôi đi săn ở đó, uống nước mát trong tay.

Bài viết mới nhất Hơn
  • "10 chiến lược chuyên gia để làm chủ Penguin Go!"

    Chim cánh cụt đi! vượt qua các ranh giới truyền thống của một trò chơi phòng thủ tháp bằng cách tích hợp liền mạch các yếu tố RPG, bộ sưu tập anh hùng và vị trí tháp chiến lược. Hỗn hợp năng động này buộc người chơi phải đưa ra quyết định chiến thuật ở mỗi lượt. Cho dù bạn đang chống lại đám đông trong PVE

    Apr 03,2025
  • Kích hoạt Hướng dẫn dùng thử miễn phí Fubo 2025

    Với một lịch có đầy đủ các sự kiện thể thao ly kỳ trong suốt cả năm, có thể rất khó khăn để tìm ra nơi để phát trực tuyến mỗi người. May mắn thay, Fubo ở đây để đảm bảo bạn không bỏ lỡ một lần chơi nào. Là một dịch vụ phát trực tiếp truyền hình trực tiếp hàng đầu, Fubo tự hào có hơn 200 kênh trực tiếp, bao gồm cả một Impre

    Apr 03,2025
  • Trở thành một cặp mông tuyệt đối ở Kingdom Come: Defendlyance 2 Mở khóa một kết thúc bí mật tàn khốc

    Trong *Kingdom Come: Deliveryance 2 *, người chơi được tự do điều hướng thế giới mở thời trung cổ khi họ thấy phù hợp, nhưng mọi hành động đều đi kèm với hậu quả của nó. Thật thú vị, nếu bạn chọn liên tục ác ý trong suốt trò chơi, bạn sẽ mở khóa một kết thúc ẩn thực sự ảm đạm. Cái này u

    Apr 03,2025
  • GTA 6: Ngày và giờ phát hành tiết lộ

    Ngày phát hành GTA 6 và thời gian sẵn sàng, những người đam mê chơi game! Grand Theft Auto 6 (GTA 6) được thiết lập để lên kệ vào mùa thu năm 2025. Bản phát hành rất được mong đợi này sẽ dành riêng cho PS5 và Xbox Series X | s, như được xác nhận bởi Báo cáo tài chính năm tài chính năm 2024 của Take-Two. Người hâm mộ của bảng điều khiển thế hệ cuối cùng

    Apr 03,2025
  • Mở khóa da Dupli-kate ở Fortnite: Hướng dẫn

    Phần 3 của Prime Video * Invincible * vừa kết thúc, và để đánh dấu dịp này, * Fortnite * đang cung cấp một làn da đặc biệt cho một trong những nhân vật của nó. Mở khóa da Dup-kate, tuy nhiên, sẽ đòi hỏi một số nỗ lực. Đây là một hướng dẫn chi tiết về cách thêm anh hùng mới này vào kho hàng * fortnite * của bạn.

    Apr 03,2025
  • Đường dẫn lưu vong 2 bản vá 0.1.1 được phát hành

    Đường dẫn mới nhất của Build 2 Build, Bản vá Ghi chú 0.1.1, đại diện cho một bản cập nhật hoành tráng từ nhóm tại Grinding Gear Games (GGG). Bản phát hành này được đóng gói với rất nhiều sửa chữa lỗi và các cải tiến được thiết kế để nâng cao trải nghiệm chơi trò chơi. Hãy đi sâu vào những điểm nổi bật chính của bản cập nhật đáng kể này

    Apr 03,2025