घर समाचार Nu udra राक्षस हंटर विल्ड्स में शीर्ष के रूप में प्रकट हुआ - ING FIRST

Nu udra राक्षस हंटर विल्ड्स में शीर्ष के रूप में प्रकट हुआ - ING FIRST

लेखक : Joshua Apr 02,2025

सूखे रेगिस्तानों और हलचल वाले जंगलों से लेकर धधकते ज्वालामुखियों और जमे हुए टुंड्रा तक, मॉन्स्टर हंटर सीरीज़ विभिन्न प्रकार के वातावरणों को दिखाती है, जिनमें से प्रत्येक अपने स्वयं के अद्वितीय पारिस्थितिकी तंत्र के साथ राक्षसों की एक विविध सरणी के आकार का होता है। इन अज्ञात दुनिया की खोज करने और शिकार करते समय उनके परिदृश्य को पार करने का रोमांच राक्षस शिकारी खेलने का एक मुख्य आनंद है।

यह भावना मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स में सही है, जो फ्रैंचाइज़ी में नवीनतम किस्त है। विंडवर्ड मैदान और स्कार्लेट वन के बाद, शिकारी ऑयलवेल बेसिन के कठोर इलाके में उद्यम करेंगे, जो आग की लपटों और तेलों में घिरा हुआ है। यहाँ, वे टपकने, चिपचिपा तेल और धमाकेदार मैग्मा द्वारा बाधित रास्तों के माध्यम से नेविगेट करेंगे। इसकी प्रतीत होता है बाँझ और बेजान उपस्थिति के बावजूद, ऑयलवेल बेसिन जीवन के साथ टेम्स, क्योंकि छोटे जीवों को मायर के माध्यम से देखा जा सकता है। एक प्राचीन सभ्यता के रूप में प्रतीत होता है के अवशेष हैं।

दोनों मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स दोनों के निदेशक युया टोकुडा, ऑयलवेल बेसिन में अंतर्दृष्टि प्रदान करता है:

"फॉलो के दौरान, ऑयलवेल बेसिन कीचड़ और तेल से भरा एक स्थान है। जब फायरस्प्रिंग के रूप में जाना जाता है, तो यह तेल को जलता है, और बहुत से, जले हुए तेल और कालिख गायब होने के दौरान, खनिजों, सूक्ष्मजीवों, और मानवीय कलाकृतियों के मूल रंगों का खुलासा करता है।"

नीचे की ओर

खेल ऑयलवेल बेसिन के डिजाइन के पीछे क्या अवधारणा थी? मूल मॉन्स्टर हंटर के निदेशक और वाइल्ड्स के लिए कार्यकारी निदेशक और कला निर्देशक के निदेशक कान नाम फूजोका, अपने विचार साझा करते हैं:

वे कहते हैं, "हवा के मैदानों और स्कार्लेट फॉरेस्ट में हमारे पास दो क्षैतिज रूप से व्यापक स्थान थे, इसलिए हमने ऑयलवेल बेसिन को एक लंबवत रूप से जुड़ा हुआ स्थान बनाने का फैसला किया," वे कहते हैं। "जब आप शीर्ष, मध्य और नीचे के स्तर के बीच यात्रा करते हैं, तो पर्यावरण थोड़ा बदलता है। सूर्य का प्रकाश शीर्ष स्तर पर पहुंच जाता है, जहां तेल कीचड़ की तरह इकट्ठा होता है, और आप जितना कम हो जाते हैं, वह हॉटटर बन जाता है, लावा और अन्य पदार्थों के साथ।"

तोकुडा कहते हैं, "मध्य से निचले स्तर तक, आप जीवों को जलीय जीवन की याद दिलाते हुए पाएंगे, गहरे समुद्रों या पानी के नीचे के ज्वालामुखियों को उकसाते हैं। दुनिया में, हमने सतह पर रहने वाले जलीय प्राणियों की अवधारणा का उपयोग करके कोरल हाइलैंड्स के पारिस्थितिकी तंत्र का निर्माण किया, और हमने उस ज्ञान को तेलवेल बेसिन की रचनाओं और इकोसिस्ट को शिल्प करने के लिए लागू किया है।

ऑयलवेल बेसिन एक धधकते, बंजर बंजर भूमि से बहुत कुछ के दौरान एक जीवंत क्षेत्र में बदल जाता है। फ़ुजिओका चाहता है कि खिलाड़ी इस विपरीत की सराहना करें:

"परती और अशुद्धता के दौरान, ऑयलवेल बेसिन में हर जगह से धुआं निकलता है, एक ज्वालामुखी या गर्म झरने जैसा दिखता है," वे बताते हैं। "लेकिन बहुत कुछ के दौरान, यह एक स्पष्ट, समुद्री जैसा टोन लेता है। यदि आप पर्यावरण जीव विज्ञान को करीब से देखते हैं, तो आपको ऐसे जीव मिलेंगे जिन्हें आप समुद्र के फर्श पर देखने की उम्मीद करेंगे।"

ऑयलवेल बेसिन का वातावरण अन्य स्थानों से अलग है। हालांकि यह ऑयलसिल्ट में कवर किए जाने पर बेजान दिखाई दे सकता है, यह विभिन्न प्रकार के जीवन रूपों का समर्थन करता है, जिसमें झींगा और केकड़े जैसे शेलफिश शामिल हैं, साथ ही साथ छोटे राक्षस भी जो कच्चे मांस प्रदान करते हैं। बड़े राक्षस इन छोटे लोगों को खिलाते हैं, जो बदले में फ़िल्टर करते हैं और पर्यावरण और तेलों से सूक्ष्मजीवों का सेवन करते हैं। ये सूक्ष्मजीव पृथ्वी की गर्मी से ऊर्जा प्राप्त करते हैं। यदि पवन -विजेता मैदान और स्कारलेट वन सूर्य के प्रकाश और वनस्पति द्वारा संचालित पारिस्थितिक तंत्र हैं, तो ऑइलवेल बेसिन एक क्षेत्र है जो भूतापीय ऊर्जा द्वारा संचालित है।

ऑयलवेल बेसिन में रहने वाले बड़े राक्षस अद्वितीय हैं। ऐसा ही एक प्राणी है रोमपोलो, एक गोलाकार, विषम राक्षस है जिसमें मुंह पतली सुइयों से मिलता -जुलता है। Fujioka रोमपोपोलो के डिजाइन के पीछे प्रेरणा बताते हैं:

"हमने इसे एक मुश्किल राक्षस के रूप में डिजाइन किया है जो दलदल में पनपता है और इसकी संग्रहीत विषाक्त गैस का उपयोग करके खिलाड़ियों के लिए अराजकता पैदा करता है," वे कहते हैं। "एक पागल वैज्ञानिक की अवधारणा अक्सर इस चाल को चित्रित करते समय सामने आई थी। हम इस विचार से प्रेरित थे जब हमने इसे थोड़ा रासायनिक बैंगनी रंग और चमकते लाल आँखों को दिया था। आप जो उपकरण से शिल्प कर सकते हैं, वह आश्चर्यजनक रूप से प्यारा है, जैसा कि इसके पालिको उपकरण हैं।"

तोकुडा ने रोमपोपोलो पैलिको उपकरण को "मनोरंजक" के रूप में वर्णित किया है और मैं देख सकता हूं कि इसे खुद को आज़माने के बाद क्यों। मैं आपको उपकरणों को शिल्प करने और इसे पहली बार अनुभव करने के लिए प्रोत्साहित करता हूं।

अजरकन की लपटें

ऑयलवेल बेसिन में एक और नया राक्षस, अजरकान है, जो आग की लपटों में घिरे एक विशाल गोरिल्ला जैसा प्राणी है। स्कार्लेट फॉरेस्ट के कांगालाला के विपरीत, अजरकान में एक स्लिमर सिल्हूट है।

इस वीडियो में, हम रोमपोपोलो और अजरकन को क्षेत्र के लिए जूझते हुए देखते हैं, अजारकन ने एक भालू के गले में रोमपोपोलो को पकड़ लिया। इसकी मार्शल आर्ट-प्रेरित आंदोलनों, अक्सर अपनी मुट्ठी का उपयोग करते हुए, इसे अन्य फंग किए गए जानवरों की तुलना में एक अद्वितीय आकर्षण देते हैं।

"आम तौर पर, जब फंग किए गए जानवरों को डिजाइन करते हैं, तो उनके कूल्हे जमीन पर कम होते हैं, हंटर के साथ आंखों के स्तर पर अपने सिर रखते हैं," तोकुडा कहते हैं। "इससे यह मुश्किल हो सकता है कि वे उस खतरे को महसूस कर सकें। इसीलिए हमने इस राक्षस को एक अधिक शीर्ष-भारी और विशाल सिल्हूट दिया। हमने फ्लेम तत्वों को जोड़ा, जो ऑयलवेल बेसिन को फिट करते हैं, साथ ही साथ एक पहलवान को अपनी शारीरिक शक्ति को उजागर करने के लिए हमलों को हड़पने के साथ।

फुजिओका ने अजरकन के डिजाइन पर विस्तार से कहा: "एक अद्वितीय राक्षस के साथ एक और एक उपस्थिति बनाने के बाद, हमने सोचा कि यह एक राक्षस को पेश करने का समय है, जिसकी ताकत को समझना आसान है। यही कारण है कि हम अजरकन को मिला।

Ajarakan ऑयलवेल बेसिन के पारिस्थितिकी तंत्र में एक उच्च स्थान पर है। रोमपोपोलो की तुलना में, जो जहर गैस और ऑइलसिल्ट का उपयोग करता है, अजरकान अपनी आकर्षक उपस्थिति के साथ बाहर खड़ा है, आग की लपटों और मैग्मा ने अपने प्रत्येक हमले के साथ, क्षेत्र के पेकिंग ऑर्डर पर जोर दिया।

"सबसे पहले, यह सिर्फ एक शारीरिक रूप से शक्तिशाली राक्षस था," फुजिओका कहते हैं। "यही कारण है कि मैंने अपने कलाकारों और डिजाइनरों के साथ इसे और अधिक व्यक्तित्व देने के बारे में चर्चा की। यह एक उग्र स्थान पर है, इसलिए मैं आग की लपटों और गर्मियों को शामिल करना चाहता था। हालांकि, मैं यह नहीं चाहता था कि यह केवल आग में सांस लें या आग की लपटों का निर्माण करें। इसी तरह हम एक डिजाइन के साथ समाप्त हो गए, जो कि इसके पीछे की आग की लपटों को दे रहा है। इसके सामने कुछ भी पिघलना, जिसमें बहुत अधिक व्यक्तित्व जोड़ा गया।

ट्रिकी रोमपोलो के विपरीत, अजारकान का डिजाइन सीधी शक्ति पर केंद्रित है। चूंकि बिना तामझाम आंदोलनों के लिए सरल शक्ति को दर्शाने की अपनी अवधारणा का जोखिम है, फ़ूजीओका का कहना है कि टीम ने फ्लैशियर चाल को जोड़ा, जैसे ही वे विकास के अंत तक पहुंच गए।

"हम बहुत सारी अलग -अलग दिलचस्प तकनीकों को जोड़ते रहे, जैसे कि यह हवा में कूद रहा है, खुद को बॉल करता है, और जमीन पर गिरता है," वे कहते हैं।

बनाने में एक राक्षस पीढ़ियां

ऑक्टोपस-जैसे टेंटेकल्स के साथ अपने शीर्ष शिकारी के रूप में ऑयलवेल बेसिन के पारिस्थितिकी तंत्र पर शासन करना "ब्लैक फ्लेम" है, जिसे हम अंत में नाम दे सकते हैं: नू उड्रा । ज्वलनशील तेल में ढंके इसके पतले शरीर के साथ यह गुप्त हो जाता है, यह हर दिशा में ऑइलवेल बेसिन के चारों ओर फैलाव और झड़ता है। जिस तरह विंडवर्ड प्लेन्स के रे दाऊ बिजली को नियंत्रित करते हैं और स्कारलेट वन के उथ डनना पानी में ही खुद को ढंकते हैं, नू udra कोट खुद को लपटों में ले जाते हैं। दो डेवलपर्स इस बात पर जोर देते हैं कि विल्ड्स में एपेक्स शिकारियों को अपने क्षेत्र के तत्व को दृढ़ता से ध्यान में रखते हुए डिज़ाइन किया गया है। एक झुलसाने वाले गर्म क्षेत्र में एक ऑक्टोपस ढूंढना असामान्य है। क्या यह वह जानवर था जिसने राक्षस को प्रेरित किया?

"हाँ, यह ऑक्टोपस था," फुजिओका कहते हैं। "हम यह भी चाहते थे कि इसका सिल्हूट तब हड़ताली हो जब यह उठे और इसे दिया कि यह राक्षसी सींगों की तरह दिखता है, लेकिन हमने इसे इस तरह से डिजाइन करने की भी कोशिश की, जहां आप यह नहीं बता सकते कि इसका चेहरा कहां है।"

तोकुडा बताते हैं कि यहां तक ​​कि नू उड्रा से लड़ते समय जो संगीत बजता है, वह राक्षसी कल्पना पर आधारित है:

"हमारे पास संगीतकारों में वाक्यांश और संगीत वाद्ययंत्र शामिल थे जो काले जादू की याद दिलाते हैं," वे कहते हैं। "मुझे लगता है कि यह संगीत का एक अनोखा और अच्छा टुकड़ा है।"

Nu udra के तम्बू के फुहार आंदोलनों का अनुसरण राक्षस हंटर ट्राई से Lagiacrus जैसे राक्षसों के नक्शेकदम पर होता है। इस तरह का एक तंबू हुआ राक्षस एक अवधारणा है जिसे टोकोडा और फ़ुजिओका दोनों लंबे समय से महसूस करना चाहते हैं।

"ट्राई में अवधारणाओं में से एक पानी के नीचे का मुकाबला था, इसलिए मैंने उस समय एक ऑक्टोपस के आकार के राक्षस के लिए एक प्रस्ताव लिखा था, इसके विशिष्ट पानी के नीचे आंदोलनों पर जोर देते हुए," तोकुडा कहते हैं। "मुझे सभी प्रकार के विचारों के साथ आने में मज़ा आया, जैसे 'इसमें बहुत सारे पैर हैं, जिसका अर्थ है कि बहुत सारे भाग आप गंभीर हो सकते हैं!" हालांकि, तकनीकी लोगों सहित एक वास्तविकता बनाने से हमें चुनौतियां थीं।

हमने अतीत में राक्षसों को देखा है, जैसे कि यम त्सुकामी और नकरकोस, जो उनके तम्बू की तरह उपांगों का उपयोग करते हुए चारों ओर घूमते हैं। मैं फुजिओका से पूछता हूं कि क्या वे इन पिछले राक्षसों के आंदोलनों पर विचार करते हैं, जब नू उड्रा विकसित करते हैं।

"हम हमेशा उन राक्षसों का उपयोग करने में रुचि रखते हैं जो ऐसे क्षणों में इस तरह से चलते हैं, जहां वे बाहर खड़े होते हैं, क्योंकि उनके सिल्हूट के रूप में और वे जो छाप देते हैं वह अंगों और पंखों के साथ मानक राक्षसों की तरह कुछ भी नहीं है," वे कहते हैं। "जबकि बहुत से अद्वितीय राक्षसों को शामिल करते हुए खिलाड़ियों को उन्हें देखकर थकने का कारण होगा, एक को सही समय पर छोड़ने से इस तरह की एक मजबूत छाप छोड़ दी जाएगी। इसीलिए हमने यम त्सुकामी खेल में दिखाई दिया, जिस तरह से यह किया था," वे कहते हैं, मॉन्स्टर हंटर 2 (डॉस) में दृश्य का उल्लेख करते हुए जहां आप एक गहरे जंगल में यम त्सुकेमी को तैरते हैं। "आप नज़र डालते हैं, इसे अपने ऊपर उड़ते हुए देखते हैं, और सोचते हैं, 'क्या बिल्ली है?" मुझे लगता है कि क्रिप्टिड्स के समान, कुछ अजीब देखने से आपको एक तरह का साहसिक भावना है। "

यह सुनकर, तोकुडा एक उदासीन स्वर के साथ जोड़ता है, "आप जानते हैं, मैं वह हूं जो (यम त्सुकामी) वहां डालता हूं।" जबकि वे यम त्सुकामी के लिए एक ही तरह के कार्यों को बनाने में सक्षम नहीं थे, क्योंकि उनके पास उस समय प्रौद्योगिकी के कारण नू उड्रा के लिए था, वे कहते हैं कि वे एक छाप छोड़ने के लिए इसके लिए कुछ रास्ता खोजना चाहते थे।

इस साक्षात्कार के दौरान, मुझे लगता है कि राक्षस बनाने के लिए राक्षस हंटर टीम के ईमानदार समर्पण, प्रक्रिया में विभिन्न तकनीकों का उपयोग करने के लिए। यहां तक ​​कि अगर वर्तमान तकनीक इसका समर्थन नहीं कर सकती है, तो इन रचनाकारों के पास अनगिनत विचार हैं कि वे कैसे एक राक्षस का उपयोग करना चाहते हैं। एक नया शीर्षक विकसित करते समय, वे नए राक्षस बनाने के लिए इस स्टॉकपाइल को आकर्षित करते हैं। उस अर्थ में, एक राक्षस को साकार करना जो पूरी तरह से नू उड्रा की तरह अपने तम्बू का उपयोग करता है, वह तोकुडा और फुजिओका दोनों के लिए एक प्रमुख उपलब्धि है।

"जबकि यम त्सुकामी और नाकारोस राक्षस थे, जिन्होंने एक मंच में तय होने के दौरान अपने तम्बू के साथ हमला किया था, नू उड्रा अपने भौतिक लक्षणों का उपयोग एक सेफलोपोड के रूप में स्वतंत्र रूप से क्षेत्र के चारों ओर घूमने के लिए करता है। उस तरह से, गेमप्ले को यह सक्षम किया जा सकता है कि हम यहां बहुत पहले कोशिश कर रहे हैं।"

फुजिओका जारी है: "इस तरह के तम्बू के साथ राक्षस बहुत सारी तकनीकी चुनौतियां पैदा करते हैं, जैसे कि इलाके और उसके लक्ष्य के संबंध में इसे नियंत्रित करना। जब हमने विल्ड्स पर विकास शुरू किया, तो तकनीकी विभाग के परीक्षण अविश्वसनीय रूप से अच्छी तरह से चले गए, और इसलिए हमें लगा कि हम वास्तव में इस बार ऐसा कर सकते हैं।"

"जब हमने परीक्षणों को देखा, तो हमने इसे ऑयलवेल बेसिन के शीर्ष शिकारी बनाने के लिए भी सोचा," तोकुडा कहते हैं। "यह सिर्फ इस राक्षस का कितना प्रभाव पड़ता है।"

"जबकि अनगिनत प्रस्ताव हैं जिन्हें मैंने तकनीकी कारणों से अस्वीकार कर दिया है, ऐसा लगता है कि मैं आखिरकार इस समय के आसपास उनमें से एक का प्रयास कर रहा हूं।"

यहां तक ​​कि शिकार के बाहर, मुझे लगता है कि नू उड्रा के एनिमेशन पर ठीक ध्यान दिया गया था। जब आप इसे पर्याप्त नुकसान से निपटते हैं, तो यह अपने आप को चारों ओर लपेटता है जो एक प्राचीन बर्बाद पाइप की तरह दिखता है, जो क्षेत्र के चारों ओर अपना रास्ता बना लेता है। यहां तक ​​कि यह बिना किसी परेशानी के इलाके में छोटे छेदों में प्रवेश करता है। नू उड्रा के हर एक आंदोलनों ने फुजिओका के नेतृत्व में कला टीम को एक चुनौती दी।

वे कहते हैं, "हमने इस बार नू उड्रा के साथ लचीले निकायों को चित्रित करने पर काफी काम किया।" "विकास की शुरुआत में, हम बहुत अनुचित विचारों के साथ आने की कोशिश करते हैं, चाहे हम वास्तव में उन्हें प्राप्त कर सकते हैं या नहीं। यह एक तरह से खुद के लिए एक चुनौती है, और जबकि यह हमारे कलाकारों के लिए बहुत सारी चुनौतियों का कारण बनता है, अंतिम उत्पाद इतना आश्चर्यजनक लगता है कि अगर हम वास्तव में इसे आकार देने में सक्षम हैं।"

टीम नई तकनीकों का उपयोग करती है ताकि वे उन आदर्श अभिव्यक्तियों को संभव बना सकें जिन्हें उन्होंने श्रृंखला के प्रगति के रूप में संचित किया है। वे इसे एक कोशिश देते हैं, भले ही वे सुनिश्चित न हों कि वे ऐसा कर सकते हैं। जब मैं इन दोनों बातों को सुनता हूं तो मुझे यह भी समझ में आता है कि मॉन्स्टर हंटर डेवलपमेंट फ्लोर पर क्या लगता है।

"जब हमने पहली बार एक छेद के अंदर जाने के आंदोलन को लागू किया, तो एक एनिमेटर ने मुझे बताया, 'जब आप इसे कमजोर करते हैं और यह अपने घोंसले में वापस जाना शुरू कर देता है, तो कृपया एक पल के लिए यहां प्रतीक्षा करें!", तोकुडा कहते हैं। "जाहिरा तौर पर वे चाहते थे कि मैं इसे अपने छोटे से छेद में जा रहा था, और मुझे अभी भी याद है, 'ओह, यह वास्तव में अद्भुत है!" एनिमेटर बहुत संतुष्ट दिख रहा था। ”

फुजिओका कहते हैं, "इसे देखने का मौका मिलना आसान नहीं हो सकता है, लेकिन जिस तरह से पाइप के चारों ओर लपेटा जाता है, वह इधर -उधर हो जाता है।" "मुझे आशा है कि आप इसे देखेंगे। केवल खेल केवल कुछ प्रीमियर दृश्य के बजाय वास्तविक समय में इस तरह की चीजों को चित्रित करने में सक्षम हैं। मुझे कर्मचारियों के प्रयासों के क्रिस्टलीकरण के रूप में अविश्वसनीय रूप से गर्व है।"

फुजिओका की आवाज मुझे एक मजबूत समझ देती है कि वह विल्स के राक्षसों के विस्तार के स्तर से कितना संतुष्ट है और इस खेल को बनाने वाली टीम पर कितना गर्व है।

एक बार जब मैं वास्तव में नू udra पर लेने की कोशिश करता हूं, तो मुझे इसके लचीले और कभी बदलते शरीर पर एक उद्घाटन खोजने में महत्वपूर्ण परेशानी होती है। अगर मैं अपने गार्ड को नीचे जाने देता हूं और इसके बहुत करीब रहता हूं, तो यह एक शक्तिशाली पलटवार लॉन्च करने के लिए अपने सिर का उपयोग करता है। जब मैं संघर्ष करता हूं, तो मैं किसी तरह अपने हमलों को सफलतापूर्वक एक टेंटेकल पार्ट को तोड़ने के लिए पर्याप्त ध्यान केंद्रित करने का प्रबंधन करता हूं, केवल इसकी गंभीर टिप के लिए जमीन पर चारों ओर थ्रैश करने के लिए। क्या इसके सभी पैरों को नष्ट करना संभव है?

"आप इतने सारे तम्बू काट सकते हैं," तोकुडा बताते हैं। "जबकि मुझे लगता है कि यह इस बात पर निर्भर करता है कि आप उन्हें कैसे गिनते हैं, जमीन को छूने वाले पैरों से मिलते -जुलने वाले सभी भागों को अलग किया जा सकता है। जबकि टेंकल्स कट जाने के बाद सही चलते हैं, वे कुछ समय बीतने के बाद सड़ने लगते हैं। यदि आप एक ऐसे हिस्से को तराशने की कोशिश करते हैं जो सड़ा हुआ है और अब नहीं चल रहा है, तो आप अन्य पागलियों के लिए भी अच्छी सामग्री प्राप्त नहीं करेंगे।

"Nu udra अपने लक्ष्य पर हमले के बाद हमले को शुरू करने के लिए अपने तम्बू का उपयोग करता है। हम अपने हमलों को ध्यान केंद्रित करने वाले हमलों और क्षेत्र-प्रभाव के हमलों के संयोजन के माध्यम से अपने हमलों को एक अद्वितीय टेम्पो देने के लिए सचेत थे। शिकार।

कई बार, नू उदरा हवा में अपने तम्बू को पकड़ लेगा और उन्हें हमले के रूप में जमीन में पटक देगा। जैसे तोकुडा का कहना है, इसका क्षेत्र जो एक मानव हाथ की हथेली के अनुरूप होगा, जब यह ऐसा करता है तो प्रकाश बंद कर देता है। इसके शरीर का यह प्रकाश उत्सर्जक खंड nu udra का संवेदी अंग है। लेकिन जैसा कि यह इसके आसपास की दुनिया को समझने के लिए दृष्टि का उपयोग नहीं करता है, फ्लैश बम इसे प्रभावित नहीं करते हैं।

Nu udra एक महत्वपूर्ण चुनौती है। मैं टोकुडा से पूछता हूं कि खिलाड़ी इसे हराने की दिशा में काम करना शुरू कर सकते हैं।

"इसका शरीर अपने आप में काफी नरम है, और इसमें बहुत सारे टूटने योग्य भाग हैं," वह जवाब देता है। "मुझे लगता है कि शिकारी को यह सोचना चाहिए कि कैसे हमला करना है, यह निर्धारित करना चाहिए। एक तम्बू को काटने से प्रभाव के हमलों के अपने क्षेत्र को भी छोटा कर दिया जाएगा, जिससे चारों ओर घूमना बहुत आसान हो जाएगा। आप इसे मल्टीप्लेयर के लिए बनाए गए एक राक्षस को भी कह सकते हैं, इसका मतलब है कि इसके लक्ष्यों को विभाजित किया जाएगा। आप इसे और भी अधिक आनंद लेने में सक्षम हो सकते हैं।

फुजिओका आगे विस्तार करता है। "जैसा कि हमने इस राक्षस को डिज़ाइन किया है, मैंने सोचा कि यह एक ऐसा है जिसे इस तरह से निपटा जा सकता है, जो इस अर्थ में एक एक्शन गेम की तरह है कि इसके हिस्सों को नष्ट करने से आप इसे हराने के लिए करीब पहुंचने में मदद कर सकते हैं। ग्रेवियोस एक और राक्षस है, जहां आप इसे हराने के लिए एक तरीका खोजते हैं, सही तरीके से एक राक्षस की चालों को देखने के लिए।"

एक स्वागत पुनर्मिलन

अपने जवाब में, फुजिओका ग्रेवियोस नाम लाता है। यह सही है, खिलाड़ी ग्रेवियोस के साथ पुनर्मिलन कर सकते हैं, जिन्हें ऑयलवेल बेसिन में राक्षस शिकारी पीढ़ियों को अंतिम रूप से नहीं देखा गया है। एक राक्षस के रूप में जो एक चट्टानी कारपेस की तरह दिखता है और जो गर्म गैस का उत्सर्जन करता है, में कवर किया गया है, ग्रेवियोस वास्तव में क्षेत्र के लिए एक आदर्श राक्षस है।

मैं टोकुडा से पूछता हूं कि उन्होंने ग्रेवियोस को एक और उपस्थिति बनाने का फैसला करने के लिए क्या किया (अधिक जानकारी के लिए, इस ग्रेवियोस साक्षात्कार को भी देखें)।

"जब हम ऑयलवेल बेसिन के वातावरण से मेल खाने वाले राक्षसों के बारे में सोच रहे थे, तो खेल की समग्र प्रगति में समझ में आता है, और किसी भी अन्य राक्षसों के समान भी नहीं खेलते हैं, हमने सोचा कि हम ग्रेवियोस को एक नई चुनौती की तरह लग सकते हैं और फैसला किया कि यह फिर से प्रकट होगा," वे कहते हैं।

जैसा कि तोकुडा कहते हैं, फिर से प्रकट होने वाला ग्रेवियोस एक राक्षस बन गया था, जो मुझे याद था, उससे भी ज्यादा कठिन शरीर के साथ एक राक्षस बन गया था। ऑयलवेल बेसिन में अन्य राक्षसों की तुलना में इसकी भारी उपस्थिति भारी है। जब मैं किसी तरह अपने चट्टानी कारपेस पर हमला करने का एक तरीका निकालता हूं, तो मैं किसी भी अन्य राक्षस की तरह अपने शरीर पर लाल घाव बनाने में सक्षम हूं और एक फोकस स्ट्राइक को हटा देता हूं।

तोकुडा कहते हैं, "पिछले शीर्षकों से इस खेल में ग्रेवियोस को लाने के बाद, हम यह सुनिश्चित करना चाहते थे कि इसकी कठोरता जैसी विशिष्ट विशेषताएं अभी भी थीं।" "एक गेम डिज़ाइन के नजरिए से, हम यह भी चाहते थे कि यह एक राक्षस हो, जो आपके द्वारा एक अच्छी प्रगति के बाद दिखाई दिया और खेल के डिजाइन की हर चीज के माध्यम से चला गया था। इसलिए मैं इसे एक राक्षस होने के विचार के साथ आया था, जहां पहले से ही अपने हार्ड बॉडी को हराने का तरीका पता लगाना मुश्किल है, केवल शिकारियों के लिए और अधिक और अधिक क्लूज़ के रूप में वे बाउंडिंग के लिए अच्छा उपयोग करते हैं।"

राक्षस हंटर विल्ड्स में सभी राक्षस

17 चित्र यदि ग्रेवियोस एक उपस्थिति बना रहा है, तो इसका मतलब यह है कि हम इसके किशोर रूप, बसरीओस को भी देखेंगे? मैं सवाल पूछता हूं, केवल फुजिओका के लिए बस जवाब देने के लिए, "क्षमा करें, लेकिन बसरीओस इसे एक बंद कर रहे होंगे।" ऐसा लगता है कि समय अभी तक काफी सही नहीं है, और इससे पहले कि हम फिर से बासारोस को देखने से पहले इंतजार करना पड़ेगा।

जैसा कि राक्षस चयन के बारे में हमारे साक्षात्कार के दौरान दोनों ने समझाया था, मॉन्स्टर हंटर टीम सावधान है कि राक्षसों के पुन: प्रकट होने के बारे में निर्णय नहीं लिया जाए, केवल ऐसा कर रहा है जब उन्हें एक खेल में अपने पूर्ण रूप से उपयोग किया जा सकता है। इसका मतलब है कि टीम ने कई चर्चाओं के बाद इस खेल में बसरीओस को शामिल नहीं करने का फैसला किया होगा। हालांकि थोड़ा दुर्भाग्यपूर्ण है, इस लेख में नहीं छूने वाले कई अन्य राक्षस भी ऑयलवेल बेसिन में एक उपस्थिति बनाएंगे। मैं उस दिन का इंतजार नहीं कर सकता जब मैं वहां शिकार करने के लिए जाता हूं, हाथ में शांत पेय।

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