Dos desertos secos e florestas movimentadas aos vulcões ardentes e tundra congelada, a série Monster Hunter mostra uma variedade de ambientes, cada um com seu próprio ecossistema moldado por uma variedade diversificada de monstros. A emoção de explorar esses mundos desconhecidos e atravessar suas paisagens enquanto a caça é uma alegria essencial de interpretar o Monster Hunter.
Esse sentimento soa verdadeiro em Monster Hunter Wilds, a última edição da franquia. Seguindo as planícies de barlavento e a floresta escarlate, os caçadores se aventuram no terreno severo da bacia de petróleo, uma região engolida em chamas e arrastada em óleos. Aqui, eles navegarão pelos caminhos obstruídos por pingando, óleo viscoso e magma ardente. Apesar de sua aparência aparentemente estéril e sem vida, a bacia de petróleo está com a vida, pois pequenas criaturas podem ser vistas se contorcendo pela lama. Espalhados por toda parte são remanescentes do que parece ser uma civilização antiga.
Yuya Tokuda, diretora de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, fornece informações sobre a bacia de Oilwell:
"Durante o pousio, a bacia de petróleo é um lugar cheio de lama e óleo. Quando a inclinação conhecida como Firespring chega, ele queima o arremesso de óleo e, durante a abundância, o óleo queimado e a fuligem desaparece, revelando os minerais, os microorganismos e as cores originais dos artefactos de Manmade se escondem.
Na sujeira
Qual foi o conceito por trás do design da Bacia Oilwell? Kaname Fujioka, diretor do Monster Hunter original e diretor executivo e diretor de arte de Wilds, compartilha seus pensamentos:"Tínhamos dois locais horizontalmente amplos nas planícies de barlavento e na floresta escarlate, então decidimos fazer da bacia de petróleo um lugar verticalmente conectado", diz ele. "O ambiente muda um pouco à medida que você viaja entre os estratos superior, médio e inferior.
Tokuda acrescenta: "Do meio ao fundo, você encontrará criaturas que lembram a vida aquática, evocando os mares profundos ou vulcões subaquáticos. No mundo, criamos o ecossistema das terras altas de coral usando o conceito de criaturas aquáticas que vivem na superfície, e aplicamos esse conhecimento para criar as criaturas e os ecosystistemas da bacia de petróleo.
A bacia de petróleo se transforma de um terreno ardente e ardente em uma região vibrante durante a abundância. Fujioka quer que os jogadores apreciem este contraste:"Durante o pousio e a inclinação, a fumaça emerge de todos os lugares da bacia de petróleo, semelhante a um vulcão ou fonte termal", explica ele. "Mas, durante toda a abundância, assume um tom claro e marinho. Se você olhar atentamente para a biologia ambiental, encontrará criaturas que esperaria ver no fundo do oceano".
O ambiente da Bacia de Oilwell é distinto de outros locais. Embora possa parecer sem vida quando coberto de arremesso de óleo, ele suporta uma variedade de formas de vida, incluindo mariscos como camarão e caranguejos, além de pequenos monstros que fornecem carne crua. Os monstros grandes se alimentam desses menores, que por sua vez filtram e consomem microorganismos do ambiente e da venda de óleos. Esses microorganismos derivam energia do calor da Terra. Se as planícies de barlavento e a floresta escarlate são ecossistemas impulsionados pela luz solar e vegetação, a bacia de petróleo é um reino alimentado pela energia geotérmica.
Os grandes monstros que habitam a bacia de petróleo são únicos. Uma dessas criaturas é Rompopolo, um monstro globular e nocivo, com uma boca semelhante a agulhas finas. Fujioka explica a inspiração por trás do design de Rompopolo:
"Nós o projetamos como um monstro complicado que prospera em pântanos e cria caos para os jogadores usando seu gás tóxico armazenado", diz ele. "O conceito de um cientista louco surgiu frequentemente ao descrever esse enigma. Fomos inspirados por essa idéia quando demos uma cor roxa levemente química e olhos vermelhos brilhantes. O equipamento que você pode criar é surpreendentemente fofo, assim como seu equipamento Palico".Tokuda descreve o equipamento de Rompopolo Palico como "divertido", e posso ver por que depois de experimentar. Encorajo você a criar o equipamento e experimentá -lo em primeira mão.
Chamas de Ajarakan
Outro novo monstro na bacia de petróleo é Ajarakan, uma enorme criatura semelhante a gorila envolvida em chamas. Ao contrário do Congalala da Forest Scarlet, Ajarakan tem uma silhueta mais fina.
Neste vídeo , vemos Rompopolo e Ajarakan lutando contra o território, com Ajarakan pegando Rompopolo em um abraço de urso. Seus movimentos inspirados em artes marciais, freqüentemente usando os punhos, dão um charme único em comparação com outras bestas de presas."Normalmente, ao projetar bestas presas, seus quadris são baixos no chão, colocando a cabeça no nível dos olhos com o caçador", diz Tokuda. "Isso pode tornar mais difícil sentir a ameaça que eles representam. É por isso que demos a esse monstro uma silhueta mais pesada e imponente. Adicionamos elementos de chama que se encaixam na bacia de petróleo, juntamente com ataques de pegadas remanescentes de que você se remanesce, como um lutador para destacar sua força física.
Fujioka elabora o design de Ajarakan: "Com um monstro único após o outro aparecendo, pensamos que era hora de introduzir um monstro cujos pontos fortes são fáceis de entender. Foi assim que pegamos Ajarakan. Simplesmente dá um soco ou bate os punhos no chão.
Ajarakan ocupa uma alta posição no ecossistema da Bacia de Oilwell. Comparado a Rompopolo, que utiliza gás venenoso e arremesso de óleo, Ajarakan se destaca com sua aparência chamativa, com chamas e magma acompanhando cada um de seus ataques, enfatizando a hierarquia da área."No começo, era apenas um monstro fisicamente poderoso", diz Fujioka. "É por isso que discuti com nossos artistas e designers sobre dar mais personalidade. Está em uma localização ardente, então eu queria incorporar chamas e calor. No entanto, eu não queria que simplesmente respire fogo ou crie chamas. É assim que acabamos com a temperatura de que o monstro e as costas é uma das costas, de uma idéia de uma lança -de -budista. Para derreter qualquer coisa na frente, que acrescentou muito mais personalidade.
Ao contrário do complicado Rompopolo, o design de Ajarakan se concentra no poder direto. Como existe o risco de seu conceito de descrever a força simples, levando a movimentos sem frescuras, Fujioka diz que a equipe continuou adicionando movimentos mais chamativos ao chegar ao fim do desenvolvimento.
"Continuamos adicionando muitas técnicas interessantes diferentes, como ela pulando no ar, se esgueirando e caindo no chão", diz ele.Um monstro gerações em formação
Declarar o ecossistema da bacia de petróleo como seu predador de ápice com tentáculos do tipo polvo é a "chama negra", que podemos finalmente nomear: Nu Udra . Com seu corpo viscoso coberto pelo óleo inflamável secreta, ele se estende e se contorce ao redor da bacia de petróleo em todas as direções. Assim como o Rey dau da Windward Plains controla o raio e o Uth Duna Duna da Scarlet Forest se envolve na água, a Nu Udra se revela em chamas. Os dois desenvolvedores enfatizam que os predadores de ápice em selvagens são projetados com o elemento de sua região fortemente em mente. Encontrar um polvo em uma área quente escaldante é incomum. Esse foi o animal que inspirou o monstro?
"Sim, eram polvos", diz Fujioka. "Também queríamos que sua silhueta fosse impressionante quando se levantar e dar o que parecem chifres demoníacos, mas também tentamos projetá -lo de uma maneira que você não pode dizer onde está o rosto".
Tokuda explica que mesmo a música que toca ao lutar contra Nu Udra é baseada em imagens demoníacas:"Tivemos os compositores incluem frases e instrumentos musicais que lembram a magia negra", diz ele. "Eu acho que acabou sendo uma peça única e única".
Os movimentos contorcidos dos tentáculos de Nu Udra seguem os passos de monstros como o Lagiacrus de Monster Hunter Tri. Um monstro tentador como esse é um conceito que Tokuda e Fujioka há muito desejam perceber.
"Um dos conceitos no TRI foi subaquático, então escrevi uma proposta para um monstro em forma de polvo na época, enfatizando seus movimentos subaquáticos distintos", diz Tokuda. "Eu me diverti inventando todos os tipos de idéias, como 'tem muitas pernas, o que significa muitas peças que você pode se separar!' Havia desafios nos impedindo de tornar isso uma realidade, incluindo os técnicos.
Vimos monstros no passado, como Yama Tsukami e Nakarkos, que se contorcem usando apêndices como seus tentáculos. Pergunto a Fujioka se eles consideraram os movimentos desses monstros anteriores ao desenvolver Nu Udra."Estamos sempre interessados em usar monstros que se movem assim em momentos em que se destacariam, pois sua silhueta e a impressão que eles dão não são nada como monstros padrão com membros e asas", diz ele. "Enquanto incluir muitos monstros exclusivos, os jogadores se cansam de vê -los, deixar cair um no momento certo deixa uma impressão tão forte. É por isso que Yama Tsukami apareceu no jogo da maneira que aconteceu", diz ele, referindo -se à cena em Monster Hunter 2 (DOS) onde você encontra Yama Tsukami flutuando sobre a montanha. "Você olha para cima, vê voando acima de você e pensa: 'Que diabos é isso?' Eu acho que há uma espécie de sentimento aventureiro que você tem ao ver algo um pouco estranho, semelhante às criptídeos ".
Ao ouvir isso, Tokuda acrescenta com um tom nostálgico: "Sabe, sou eu quem colocou isso (Yama Tsukami) lá". Embora eles não tenham sido capazes de criar o mesmo tipo de ação para Yama Tsukami que eles têm para a NU UDRA devido à tecnologia na época, eles dizem que queriam encontrar uma maneira de deixar uma impressão.
Ao longo desta entrevista, sinto a sincera dedicação da equipe de Monster Hunter à criação de monstros, utilizando várias técnicas no processo. Mesmo que a tecnologia atual não possa apoiá -la, esses criadores têm inúmeras idéias sobre como desejam usar um monstro. Ao desenvolver um novo título, eles se baseiam nesse estoque para criar novos monstros. Nesse sentido, perceber um monstro que utiliza totalmente seus tentáculos como Nu Udra é uma grande conquista para Tokuda e Fujioka."Enquanto Yama Tsukami e Nakarkos eram monstros que o atacaram com seus tentáculos enquanto fixados em um estágio, a Nu Udra usa suas características físicas como um cefalópode para se mover livremente pela área.
Fujioka continua: "Monstros com tentáculos como esse representam muitos desafios técnicos, como controlá -lo em relação ao terreno e seu alvo. Quando começamos a se desenvolver em Wilds, os testes do departamento técnico correram incrivelmente bem e, por isso, sentimos que realmente poderíamos fazer isso acontecer desta vez".
"Quando vimos os testes, também pensamos em torná -lo o predador do ápice da bacia de petróleo", acrescenta Tokuda. "Isso é quanto impacto esse monstro tem.""Embora existam inúmeras propostas que eu tenha rejeitado devido a razões técnicas, parece que finalmente estou tentando tentar um daqueles desta vez".
Mesmo fora da caça, sinto que a boa atenção foi colocada nas animações de Nu Udra. Depois de causar danos suficientes, ele se envolve em torno do que parece um cano antigo em ruínas para contornar a área. Até entra em pequenos buracos no terreno sem nenhum problema. Todos os movimentos de Nu Udra representaram um desafio para a equipe de arte liderada por Fujioka.
"Fizemos muito trabalho para descrever corpos flexíveis desta vez com a Nu Udra", diz ele. "No início do desenvolvimento, tentamos ter idéias bastante irracionais, independentemente de podermos ou não alcançá -las. É um desafio para nós mesmos de certa forma e, embora isso cause muitos desafios para nossos artistas, o produto final parece tão incrível se podemos realmente fazer com que ele tome forma".A equipe usa novas tecnologias para possibilitar as expressões ideais que acumularam à medida que a série avança. Eles tentam, mesmo que não tenham certeza de que podem fazer isso acontecer. Eu até sinto como é estar no chão de desenvolvimento de monstros caçadores quando ouço essas duas conversas.
"Quando implementamos o movimento pela primeira vez dentro de um buraco, um animador me disse: 'Quando você o enfraquece e começa a voltar ao seu ninho, espere aqui por um momento!'", Diz Tokuda. "Aparentemente, eles queriam que eu o visse entrando em seu pequeno buraco, e ainda me lembro de responder: 'Oh, isso é realmente incrível!' O animador parecia tão satisfeito também. "
"Pode não ser fácil ter a chance de vê -lo, mas a maneira como ela se contorce enquanto envolvida em um cachimbo também é tão bem feita", diz Fujioka. "Espero que você confira. Apenas os jogos são capazes de descrever coisas assim em tempo real, e não como uma cena pré-fabricada. Estou incrivelmente orgulhoso disso como uma cristalização dos esforços da equipe".O tom de voz de Fujioka me dá uma forte sensação de quão satisfeito ele está com o nível de detalhe dos monstros de Wilds e como ele está orgulhoso da equipe que criou este jogo.
Quando tento assumir o Nu Udra, tenho problemas significativos em encontrar uma abertura em seu corpo flexível e em constante mudança. Se eu decepcionar minha guarda e ficar muito perto dele, ele usa a cabeça para lançar um poderoso contra -ataque. Enquanto eu luto, de alguma forma consigo me concentrar o suficiente dos meus ataques para quebrar com sucesso um papel de tentáculo, apenas por sua ponta decepada para se debater no chão. É possível destruir todas as suas muitas pernas?
"Você pode cortar tantos tentáculos", explica Tokuda. "Embora eu suponha que depende de como você os conta, todas as peças que se assemelham às pernas que tocam o chão podem ser cortadas. Enquanto os tentáculos se movem logo após o corte, eles começam a apodrecer após algum tempo."A Nu Udra usa seus tentáculos para lançar ataques após ataques ao seu alvo. Estávamos conscientes para dar a seus ataques um ritmo único através de uma combinação de ataques focados e ataques de área de efeito usando sua cabeça e chamas. Desejamos um monstro enorme que ainda parecia ter uma barragem de ataques. É por isso que fizemos isso para ter órgãos sensoriais nas dicas de seus tentáculos que usam luz para indicar quando e quem vai atacar ".
Às vezes, Nu Udra segura seus tentáculos no ar e os bate no chão como um ataque. Como Tokuda diz, sua área que corresponderia à palma de uma mão humana transmite luz quando faz isso. Esta seção emissora de luz de seu corpo é o órgão sensorial da Nu Udra. Mas, como não usa a visão para entender o mundo ao seu redor, as bombas flash não o afetam.
Nu Udra representa um desafio significativo. Peço a Tokuda o que os jogadores podem fazer para começar a trabalhar para derrotá -lo."Seu corpo em si é bastante macio e tem muitas partes quebráveis", ele responde. "Acho que os caçadores devem pensar em como determinar onde atacar. Cortar um tentáculo também reduzirá sua área de ataques de efeito, facilitando muito a mudança. Você também pode chamá -lo de um monstro feito para multiplayer, pois isso significa que seus alvos serão divididos.
Fujioka se expande ainda mais. "Enquanto projetamos esse monstro, pensei que é aquele que pode ser abordado de uma maneira que é muito parecida com um jogo de ação, no sentido de que destruir suas partes pode ajudá -lo a se aproximar de derrotá -lo. Gravios é outro monstro em que você descobre uma maneira de derrotá -lo.
Uma reunião bem -vinda
Em sua resposta, Fujioka traz o nome de Gravios. É isso mesmo, os jogadores podem se reunir com Gravios, que não foi visto desde a Ultimate Generations, na Bacia de Oilwell. Como um monstro coberto pelo que parece uma carapaça rochosa e que emite gás quente, o Gravios é realmente um monstro perfeito para a área.
Peço a Tokuda o que os levou a decidir fazer com que o Gravios faça outra aparição (para mais detalhes, confira esta entrevista de Gravios )."Quando estávamos pensando em monstros que combinam com o ambiente da Bacia de Oilwell, fazem sentido na progressão geral do jogo e não jogam muito de maneira semelhante a outros monstros, pensamos que poderíamos fazer Gravios parecer um novo desafio e decidimos que isso reapareceu", diz ele.
Como Tokuda diz, os Gravios reaparecidos se tornaram um monstro com um corpo ainda mais difícil do que eu lembrava. Sua presença maciça é esmagadora quando comparada aos outros monstros da bacia de petróleo. Quando de alguma forma eu descobrir uma maneira de atacar sua carapaça rochosa, sou capaz de formar feridas vermelhas em seu corpo como qualquer outro monstro e desencadear uma greve de foco.
"Ao levar o Gravios para este jogo de títulos anteriores, acima de tudo, queríamos garantir que ele ainda tivesse seus recursos distintos como sua dureza", diz Tokuda. "Do ponto de vista do design do jogo, também queríamos que fosse um monstro que apareceu depois de você progredir um pouco e ter passado por tudo o que o design do jogo tem a oferecer. É por isso que tive a idéia de ser um monstro onde é difícil descobrir uma maneira de derrotar o sistema e a primeira vez, apenas para encontrar mais e mais pistas.
Todos os monstros em Monster Hunter Wilds
17 imagens
Se Gravios está aparecendo, isso significa que também veremos sua forma juvenil, Basarios? Peço a pergunta, apenas para Fujioka simplesmente responder: "Desculpe, mas Basarios estará tirando este". Parece que o tempo ainda não está certo, e teremos que esperar mais tempo antes de vermos Basarios novamente.
Como os dois explicaram durante a nossa entrevista sobre a seleção de monstros , a equipe do Monster Hunter tem o cuidado de não tomar decisões previstas sobre ter monstros reaparecendo, apenas fazê -lo se eles podem estar acostumados ao máximo em um jogo. Isso significa que a equipe deve ter decidido não incluir Basarios neste jogo após várias discussões. Embora um pouco infeliz, muitos outros monstros não tocados neste artigo também aparecerão na bacia de Oilwell. Mal posso esperar pelo dia em que vou caçar lá, bebida fresca na mão.