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Nu udra révélé comme apex dans Monster Hunter Wilds - Ign d'abord

Auteur : Joshua Apr 02,2025

Des déserts secs et des forêts animées aux volcans flamboyants et aux toundra gelés, la série Monster Hunter présente une variété d'environnements, chacun avec son propre écosystème unique façonné par un éventail diversifié de monstres. Le frisson d'explorer ces mondes inconnus et de traverser leurs paysages pendant que la chasse est une joie centrale de jouer à Monster Hunter.

Ce sentiment sonne vrai dans Monster Hunter Wilds, le dernier épisode de la franchise. Après les plaines du vent et la forêt écarlate, les chasseurs s'aventureront dans le terrain dur du bassin Oilwell, une région engloutie dans les flammes et l'huile. Ici, ils navigueront sur des chemins obstrués par des gouttes, de l'huile visqueuse et du magma flamboyant. Malgré son apparence apparemment stérile et sans vie, le bassin Oilwell regorge de vie, car de petites créatures peuvent être vues se tordre dans la boue. Les restes de ce qui semble être une civilisation ancienne.

Yuya Tokuda, le directeur de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, donne un aperçu du bassin Oilwell:

"Pendant la jachère, le bassin Oilwell est un endroit rempli de boue et d'huile. Lorsque l'inclédence connue sous le nom de Firespring arrive, elle brûle l'huile et pendant les abondants, l'huile brûlée et la suie disparaissent, révélant les minéraux, les micro-organismes et les couleurs d'origine des artifacts artificiels en dessous," explique-t-il.

Dans la boue

Jouer Quel a été le concept derrière la conception du bassin Oilwell? Kaname Fujioka, directeur du monstre Hunter original et directeur exécutif et directeur artistique de Wilds, partage ses pensées:

"Nous avions deux lieux horizontalement larges dans les plaines du vent et la forêt écarlate, nous avons donc décidé de faire du bassin du Oilwell un endroit verticalement connecté", dit-il. "L'environnement change légèrement lorsque vous voyagez entre les couches supérieure, milieu et inférieur. La lumière du soleil atteint les strates supérieures, où l'huile se rassemble comme la boue, et le bas vous allez, plus il devient chaud, avec de la lave et d'autres substances."

Tokuda ajoute: "Des strates du milieu en bas, vous trouverez des créatures qui rappellent la vie aquatique, évoquant les mers profondes ou les volcans sous-marins. Dans le monde, nous avons créé l'écosystème des Coral Highlands en utilisant le concept des créatures aquatiques vivant à la surface, et nous avons appliqué cette connaissance pour élaborer les créatures et l'écosystème du bassin du pétrole.

Le bassin Oilwell se transforme d'un désert fulgurant et stérile en une région dynamique pendant les abondants. Fujioka veut que les joueurs apprécient ce contraste:

"Pendant la jachère et l'incrémence, la fumée émerge de partout dans le bassin Oilwell, ressemblant à un volcan ou à une source chaude", explique-t-il. "Mais pendant l'abondance, il prend un ton clair et marin. Si vous regardez attentivement la biologie environnementale, vous trouverez des créatures que vous vous attendez à voir au fond de l'océan."

L'environnement du bassin Oilwell est distinct des autres lieux. Bien qu'il puisse sembler sans vie lorsqu'il est recouvert d'huile, il soutient une variété de formes de vie, y compris des crustacés comme les crevettes et les crabes, ainsi que de petits monstres qui fournissent de la viande crue. Les grands monstres se nourrissent de ces petits, qui à leur tour filtrent et consomment des micro-organismes de l'environnement et de l'huile. Ces micro-organismes tirent de l'énergie de la chaleur terrestre. Si les plaines du vent et la forêt écarlate sont des écosystèmes entraînés par la lumière du soleil et la végétation, le bassin de l'huile est un royaume alimenté par l'énergie géothermique.

Les grands monstres habitant le bassin du pétrole sont uniques. Une de ces créatures est Rompopolo, un monstre globulaire et nocif avec une bouche ressemblant à de fines aiguilles. Fujioka explique l'inspiration derrière le design de Rompopolo:

"Nous l'avons conçu comme un monstre délicat qui prospère dans les marécages et crée le chaos pour les joueurs en utilisant son gaz toxique stocké", dit-il. "Le concept d'un scientifique fou est souvent apparu lorsqu'il a représenté cette incroyable. Nous avons été inspirés par cette idée lorsque nous lui avons donné une couleur violette légèrement chimique et des yeux rouges brillants. L'équipement que vous pouvez fabriquer est étonnamment mignon, tout comme son équipement Palico."

Tokuda décrit l'équipement Rompopolo Palico comme «amusant», et je peux voir pourquoi après l'avoir essayé moi-même. Je vous encourage à créer l'équipement et à l'expérimenter de première main.

Flames d'Ajarakan

Un autre nouveau monstre dans le bassin Oilwell est Ajarakan, une créature massive de gorille enveloppée de flammes. Contrairement au Congalala de Scarlet Forest, Ajarakan a une silhouette plus mince.

Dans cette vidéo , nous voyons Rompopolo et Ajarakan se battre pour le territoire, Ajarakan saisissant Rompopolo dans un câlin d'ours. Ses mouvements inspirés des arts martiaux, à l'aide de ses poings, lui donnent un charme unique par rapport aux autres bêtes à crocs.

"En règle générale, lors de la conception de bêtes à crocs, leurs hanches sont basses au sol, plaçant la tête au niveau des yeux avec le chasseur", explique Tokuda. "Cela peut rendre plus difficile de ressentir la menace qu'ils représentent. C'est pourquoi nous avons donné à ce monstre une silhouette plus lourde et plus imposante. Nous avons ajouté des éléments de flamme qui s'adaptent au bassin Oilwell, ainsi que des attaques saisissantes rappelant un lutteur pour mettre en évidence sa force physique.

Fujioka élabore sur la conception d'Ajarakan: "Avec un monstre unique après l'autre faisant une apparition, nous avons pensé qu'il était temps d'introduire un monstre dont les forces sont faciles à comprendre. C'est ainsi que nous avons fait monter Ajarakan.

Ajarakan occupe une position élevée dans l'écosystème du bassin Oilwell. Comparé à Rompopolo, qui utilise le gaz empoisonné et l'huile, Ajarakan se démarque avec son apparence flashy, avec des flammes et du magma accompagnant chacune de ses attaques, mettant l'accent sur l'ordre hiérarchique de la zone.

"Au début, c'était juste un monstre physiquement puissant", explique Fujioka. "C'est pourquoi j'ai discuté avec nos artistes et des concepteurs de lui donner plus de personnalité. C'est dans un endroit ardent, donc je voulais incorporer des flammes et de la chaleur. Cependant, je ne voulais pas qu'il respire simplement le feu ou créer des flammes. C'est ainsi que nous nous sommes retrouvés avec un design où le monstre semble avoir des flammes sur son dos, similaire à la température de Buddhiste. Pour faire fondre quoi que ce soit devant, ce qui a ajouté beaucoup plus de personnalité.

Contrairement au Rompopolo délicat, la conception d'Ajarakan se concentre sur la puissance simple. Comme il y a un risque que son concept de décrire une force simple menant à des mouvements sans fioritures, Fujioka dit que l'équipe a continué à ajouter des mouvements plus flashys en atteignant la fin du développement.

"Nous avons continué à ajouter beaucoup de techniques intéressantes différentes, comme elle sautant dans les airs, se soulevant et tombant au sol", dit-il.

Un monstre générations en fabrication

La décision sur l'écosystème du bassin Oilwell en tant que prédateur Apex avec des tentacules en forme de poulpe est la «flamme noire», que nous pouvons enfin nommer: nu udra . Avec son corps visqueux recouvert de l'huile inflammable qu'elle sécrète, il s'étend et se tortille autour du bassin Oilwell dans toutes les directions. Tout comme la Rey dau des plaines du vent contrôle la foudre et que l'Uth Duna de la forêt de Scarlet s'enveloppe dans l'eau, Nu udra se remet en flammes. Les deux développeurs soulignent que les prédateurs APEX dans les nature sauvages sont conçus avec l'élément de leur région fortement à l'esprit. Trouver une pieuvre dans une zone chaude torride est inhabituelle. Était-ce l'animal qui a inspiré le monstre?

"Oui, c'était des poulpes", explique Fujioka. "Nous voulions également que sa silhouette soit frappante quand elle se lève et lui a donné ce qui ressemble à des cornes démoniaques, mais nous avons également essayé de le concevoir d'une manière où vous ne pouvez pas dire où se trouve son visage."

Tokuda explique que même la musique qui joue lors de la lutte contre Nu Udra est basée sur l'imagerie démoniaque:

"Nous avions les compositeurs incluant des phrases et des instruments de musique qui rappellent la magie noire", dit-il. "Je pense que cela a fini par être un morceau de musique unique et bon."

Les mouvements se tortillants des tentacules de Nu Udra suivent les traces de monstres comme les lagiacrus de Monster Hunter Tri. Un monstre tentaculé comme celui-ci est un concept que Tokuda et Fujioka voulaient depuis longtemps réaliser.

"L'un des concepts de Tri était un combat sous-marin, j'ai donc écrit une proposition pour un monstre en forme de poulpe à l'époque, soulignant ses mouvements sous-marins distinctifs", explique Tokuda. "Je me suis amusé à trouver toutes sortes d'idées, comme" il a beaucoup de jambes, ce qui signifie beaucoup de pièces que vous pouvez séparer! " Il y a eu des défis qui nous ont empêché de faire une réalité, y compris des techniques.

Nous avons vu des monstres dans le passé, comme Yama Tsukami et Nakarkos, qui se tortillent en utilisant des appendices comme leurs tentacules. Je demande à Fujioka s'ils considéraient les mouvements de ces monstres passés lors du développement de Nu udra.

"Nous sommes toujours intéressés à utiliser des monstres qui se déplacent comme ça dans les moments où ils se démarquaient, car leur silhouette et l'impression qu'ils donnent ne ressemblent en rien à des monstres standard avec des membres et des ailes", dit-il. "Tout en incluant trop de monstres uniques fera en sorte que les joueurs se lassent de les voir, en déposer un juste au bon moment laisse une forte impression. C'est pourquoi nous avons fait apparaître Yama Tsukami dans le jeu comme il l'a fait", dit-il, se référant à la scène dans les monstres Hunter 2 (DOS) où vous rencontrez Yama Tsukami dans la montagne dans une profonde forêt. "Vous regardez vers le haut, le voyez voler au-dessus de vous et pensez:" Qu'est-ce que c'est? " Je pense qu'il y a une sorte de sentiment aventureux que vous obtenez en voyant quelque chose d'un peu étrange, similaire aux cryptides. "

En entendant cela, Tokuda ajoute avec un ton nostalgique, "Vous savez, je suis celui qui a mis ça (Yama Tsukami) là-bas." Bien qu'ils n'aient pas pu créer le même type d'actions pour Yama Tsukami que pour Nu Udra en raison de la technologie à l'époque, ils disent qu'ils voulaient trouver un moyen de laisser une impression.

Tout au long de cette interview, je sens le dévouement sincère de l'équipe de Monster Hunter à créer des monstres, en utilisant diverses techniques dans le processus. Même si la technologie actuelle ne peut pas le soutenir, ces créateurs ont d'innombrables idées sur la façon dont ils veulent utiliser un monstre. Lors du développement d'un nouveau titre, ils s'appuient sur ce stock pour créer de nouveaux monstres. En ce sens, réaliser un monstre qui utilise pleinement ses tentacules comme Nu Udra est une réalisation majeure pour Tokuda et Fujioka.

"Alors que Yama Tsukami et Nakarkos étaient des monstres qui vous ont attaqué avec leurs tentacules tout en étant fixés dans une étape, Nu Udra utilise ses traits physiques comme un céphalopode pour se déplacer librement dans la région. De cette façon, le gameplay qu'il permet pourrait être considéré comme quelque chose que nous essayons pour la toute première fois ici."

Fujioka poursuit: "Les monstres avec des tentacules comme celui-ci posent beaucoup de défis techniques, comme le contrôler par rapport au terrain et à sa cible. Lorsque nous avons commencé le développement dans Wilds, les tests du service technique se sont incroyablement bien passés, et nous avons donc eu l'impression que nous pouvions vraiment y arriver cette fois."

"Lorsque nous avons vu les tests, nous avons également pensé en faire le prédateur Apex du bassin Oilwell", ajoute Tokuda. "C'est à quel point ce monstre a un impact."

"Bien qu'il y ait d'innombrables propositions que j'ai rejetées pour des raisons techniques, j'ai l'impression que j'arrive enfin à en essayer un cette fois-ci."

Même en dehors de la chasse, je sens qu'une bonne attention a été accordée aux animations de Nu Udra. Après avoir infligé suffisamment de dégâts, il s'enroule autour de ce qui ressemble à un ancien tuyau en ruine pour se frayer un chemin dans la zone. Il entre même dans de petits trous sur le terrain sans aucun problème. Chacun des mouvements de Nu Udra a posé un défi à l'équipe artistique dirigée par Fujioka.

"Nous avons fait beaucoup de travail sur la représentation des corps flexibles cette fois avec Nu Udra", dit-il. "Au début du développement, nous essayons de proposer des idées assez déraisonnables, que nous puissions réellement les réellement les réaliser. C'est un défi pour nous-mêmes d'une certaine manière, et bien que cela provoque de nombreux défis à nos artistes, le produit final semble si étonnant si nous sommes en mesure de le faire prendre forme."

L'équipe utilise de nouvelles technologies pour rendre possible les expressions idéales qu'ils ont accumulées à mesure que la série progresse. Ils essaient même s'ils ne sont pas sûrs qu'ils peuvent y arriver. J'ai même une idée de ce que ça fait d'être sur le plancher de développement des chasseurs de monstres quand j'entends ces deux parler.

"Lorsque nous avons mis en œuvre pour la première fois le mouvement de celui-ci à l'intérieur d'un trou, un animateur m'a dit:" Lorsque vous l'affaiblir et qu'il commence à retourner à son nid, veuillez attendre ici un instant! "", Explique Tokuda. "Apparemment, ils voulaient que je le voie entrer dans son petit trou, et je me souviens encore avoir répondu:" Oh, c'est vraiment incroyable! " L'animateur avait également l'air si satisfait. "

"Il n'est peut-être pas facile d'obtenir la chance de le voir, mais la façon dont il se tortille tout en enroulant autour d'un tuyau est aussi bien fait", explique Fujioka. "J'espère que vous le vérifiez. Seuls les jeux sont capables de représenter des choses comme ça en temps réel plutôt que comme une scène prémagasie. J'en suis incroyablement fier comme une cristallisation des efforts du personnel."

Le ton de voix de Fujioka me donne une forte idée de la satisfaction du niveau de détail des monstres des Wilds et de la fierté de l'équipe qui a créé ce jeu.

Une fois que j'essaie de prendre Nu Udra, j'ai un problème important à trouver une ouverture sur son corps flexible et en constante évolution. Si je baisse ma garde et que je m'en tiens trop près, il utilise sa tête pour lancer une contre-attaque puissante. Pendant que je lutte, je parviens en quelque sorte à me concentrer suffisamment de mes attaques pour briser avec succès une partie tentacule, seulement pour que sa pointe coupée se débat à la terre. Est-il possible de détruire toutes ses nombreuses jambes?

"Vous pouvez couper tant de tentacules", explique Tokuda. "Bien que je suppose que cela dépend de la façon dont vous les comptez, toutes les parties qui ressemblent aux jambes qui touchent le sol peuvent être coupées. Bien que les tentacules se déplacent juste après qu'ils aient été coupés, ils commencent à pourrir après un certain temps.

"Nu Udra utilise ses tentacules pour lancer une attaque après l'attaque contre sa cible. Nous étions conscients de donner à ses attaques un tempo unique à travers une combinaison d'attaques ciblées et d'attaques sur l'espace d'effet. Pourquoi nous avons fait en sorte qu'il ait des organes sensoriels au bout de ses tentacules qui utilisent la lumière pour indiquer quand et qui il va attaquer. "

Parfois, Nu Udra tiendra ses tentacules dans les airs et les claquera dans le sol comme une attaque. Comme le dit Tokuda, sa zone qui correspondrait à la paume d'une main humaine dégage de la lumière lorsqu'elle le fait. Cette section émettante de son corps est l'organe sensoriel de Nu udra. Mais comme il n'utilise pas la vision pour comprendre le monde qui l'entoure, les bombes flash ne l'affectent pas.

Nu udra pose un défi important. Je demande à Tokuda ce que les joueurs peuvent faire pour commencer à travailler pour le vaincre.

"Son corps lui-même est assez doux et il a beaucoup de parties cassables", répond-il. "Je pense que les chasseurs devraient réfléchir à la façon de déterminer où attaquer. Couper un tentacule raccourcira également sa zone d'attaques d'effet, ce qui facilite le déplacement. Vous pourriez également l'appeler un monstre conçu pour le multijoueur, car cela signifie que ses cibles seront divisées.

Fujioka se développe davantage. "Alors que nous avons conçu ce monstre, je pensais que c'était celui qui peut être abordé d'une manière qui ressemble beaucoup à un jeu d'action dans le sens où détruire ses parties peut vous aider à vous rapprocher. Gravios est un autre monstre où vous découvrez un moyen de le vaincre pendant que vous détruisez son armure difficile, non? La possibilité de regarder soigneusement les mouvements globaux de Monster.

Une réunion de bienvenue

Dans sa réponse, Fujioka évoque le nom Gravios. C'est vrai, les joueurs peuvent retrouver Gravios, qui n'ont pas été vus depuis les générations de Hunter Monster Ultimate, dans le bassin Oilwell. En tant que monstre recouvert de ce qui ressemble à une carapace rocheuse et qui émet du gaz chaud, Gravios est vraiment un monstre parfait pour la région.

Je demande à Tokuda ce qui les a amenés à décider de faire en sorte que Gravios fasse une autre apparition (pour plus de détails, consultez également cette interview Gravios ).

"Lorsque nous pensions à des monstres qui correspondent à l'environnement du bassin de Oilwell,, avons du sens dans la progression globale du jeu et ne jouez pas trop de la même manière que les autres monstres, nous avons pensé que nous pouvions faire que Gravios semble être un nouveau défi et a décidé qu'il réapparaîtrait", dit-il.

Comme le dit Tokuda, la gravure réapparaît était devenue un monstre avec un corps encore plus difficile que je ne m'en souvenais. Sa présence massive est écrasante par rapport aux autres monstres du bassin Oilwell. Lorsque je trouve un moyen d'attaquer sa carapace rocheuse, je suis capable de former des blessures rouges sur son corps comme n'importe quel autre monstre et de déclencher une frappe de mise au point.

"Lorsque vous apportez Gravios à ce jeu des titres précédents, par-dessus tout, nous voulions nous assurer qu'il avait toujours ses fonctionnalités distinctives comme sa dureté", explique Tokuda. "Du point de vue de la conception du jeu, nous voulions également que ce soit un monstre qui est apparu après avoir progressé un peu et que vous aviez traversé tout ce que la conception du jeu a à offrir. C'est pourquoi j'ai eu l'idée que ce soit un monstre où il est difficile de trouver un moyen de vaincre son corps dur au début."

Tous les monstres de Monster Hunter Wilds

17 images Si Gravios fait son apparition, cela signifie-t-il que nous verrons également sa forme juvénile, Basarios? Je pose la question, seulement pour que Fujioka réponde simplement: "Désolé, mais Basarios enlèvera celui-ci." Il semble que le moment ne soit pas encore bien, et nous devrons attendre plus longtemps avant de revoir Basarios.

Comme les deux l'ont expliqué lors de notre interview sur la sélection des monstres , l'équipe Monster Hunter prend soin de ne pas prendre de décisions désinvoltes concernant la réapparition de monstres, ne le faisant que s'ils peuvent être habitués au maximum dans un jeu. Cela signifie que l'équipe doit avoir décidé de ne pas inclure Basarios dans ce jeu après plusieurs discussions. Bien que un peu malheureux, de nombreux autres monstres qui ne sont pas abordés dans cet article feront également une apparition dans le bassin Oilwell. Je ne peux pas attendre le jour où je vais y aller chasser, boisson fraîche à la main.

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