Kuru çöllerden ve hareketli ormanlardan yanan volkanlara ve dondurulmuş tundraya kadar, Monster Hunter serisi, her biri çeşitli canavarlar tarafından şekillendirilmiş kendi benzersiz ekosistemine sahip çeşitli ortamları sergiliyor. Bu bilinmeyen dünyaları keşfetme ve avlanırken manzaralarını geçmenin heyecanı, canavar avcısı oynamanın temel bir sevincidir.
Bu duygu, franchise'ın en son taksiti olan Monster Hunter Wilds'ta geçerli. Windward Ovalar ve Scarlet Forest'in ardından avcılar, alevler ve Oil Turnlt ile yutulmuş bir bölge olan Oilwell Havzası'nın sert arazisine girecekler. Burada, damlayan, viskoz yağ ve yanan magma ile engellenen yollarda dolaşacaklar. Görünüşte steril ve cansız görünümüne rağmen, Oilwell Havzası yaşamla doludur, çünkü küçük yaratıklar mire boyunca kıvrılır. Boyunca dağınık, eski bir medeniyet gibi görünen şeylerin kalıntılarıdır.
Her iki Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds'in yönetmeni Yuya Tokuda, Oilwell Havzası hakkında bilgi veriyor:
"Nadas sırasında, Oilwell Havzası çamur ve yağla dolu bir yerdir. Firespring olarak bilinen kapsayıcı geldiğinde, yağ eklemini yakar ve bol miktarda yanmış yağ ve kurum yok, mineralleri, mikroorganizmaları ve insan yapımı eserlerin orijinal renkleri gizlenir," diye açıklar.
Muck'ta
Oilwell havzasının tasarımının arkasındaki konsept neydi? Orijinal Monster Hunter'ın direktörü ve Wilds İcra Direktörü ve Sanat Direktörü Kaname Fujioka, düşüncelerini paylaşıyor:"Windward ovalarında ve Scarlet Forest'te yatay geniş bir yerimiz vardı, bu yüzden Oilwell Havzasını dikey olarak bağlı bir yer yapmaya karar verdik" diyor. "Üst, orta ve alt tabakalar arasında seyahat ederken çevre hafifçe değişir. Güneş ışığı, petrolün çamur gibi toplandığı üst tabakalara ulaşır ve ne kadar düşük olursanız, lav ve diğer maddelerle o kadar sıcak olur."
Tokuda, "Orta ila alt tabakalardan, su yaşamını anımsatan, derin denizleri veya sualtı volkanlarını uyandıran yaratıkları bulacaksınız. Dünyada, yüzeyde yaşayan su yaratıkları kavramını kullanarak mercan yaylalarının ekosistemini yarattık ve bu bilgiyi yağlı basin yaratıkları ve ekosistem yapmak için bu bilgiyi uyguladık.
Oilwell Havzası, bolca, çorak bir araziden bol miktarda canlı bir bölgeye dönüşür. Fujioka, oyuncuların bu kontrastı takdir etmesini istiyor:"Nadasa ve kapsayıcılığında, bir yanardağa veya kaplıcaya benzeyen Oilwell Havzası'nın her yerinden duman ortaya çıkıyor." "Ama bolca, açık, deniz benzeri bir ton alıyor. Çevre biyolojisine yakından bakarsanız, okyanus tabanında görmeyi beklediğiniz yaratıkları bulacaksınız."
Oilwell Havzası'nın ortamı diğer yerlerden farklıdır. Yağ seriyle kaplandığında cansız görünse de, karides ve yengeç gibi kabuklu deniz ürünleri ve çiğ et sağlayan küçük canavarlar da dahil olmak üzere çeşitli yaşam formlarını destekler. Büyük canavarlar bu küçük canavarları besler, bu da filtrelenir ve çevre ve yağ aralığından mikroorganizmaları tüketir. Bu mikroorganizmalar dünyanın sıcaklığından enerji elde eder. Windward ovaları ve kırmızı ormanı güneş ışığı ve bitki örtüsü ile tahrik edilen ekosistemler ise, Oilwell Havzası jeotermal enerji ile çalışan bir alemdir.
Oilwell havzasında yaşayan büyük canavarlar benzersizdir. Böyle bir yaratık, ince iğnelere benzeyen bir ağzı olan küresel, zararlı bir canavar olan Rompopolo'dur. Fujioka, Rompopolo'nun tasarımının arkasındaki ilhamı açıklıyor:
"Bataklıklarda gelişen ve depolanan toksik gazını kullanarak oyuncular için kaos yaratan zor bir canavar olarak tasarladık" diyor. "Çılgın bir bilim adamı kavramı, bu karmaşıklığı tasvir ederken sıklıkla ortaya çıktı. Hafif kimyasal mor renk ve parlayan kırmızı gözler verdiğimizde bu fikirden ilham aldık. Ondan üretebileceğiniz ekipman, Palico ekipmanı gibi şaşırtıcı derecede sevimli."Tokuda, Rompopolo Palico ekipmanını "eğlenceli" olarak tanımlıyor ve neden kendim denedikten sonra anlayabiliyorum. Ekipman yapmanızı ve ilk elden deneyimlemenizi öneririm.
Ajarakan alevleri
Oilwell Havzası'ndaki bir başka yeni canavar, alevlerle sarılmış büyük bir goril benzeri yaratık olan Ajarakan. Scarlet Forest'tan Congaala'nın aksine, Ajarakan'ın daha ince bir silueti var.
Bu videoda Rompopolo ve Ajarakan'ın toprak için savaştığını görüyoruz, Ajarakan Rompopolo'yu ayı sarılmasıyla kaplıyor. Dövüş sanatlarından ilham alan hareketleri, yumruklarını sık sık kullanıyor, diğer kanatlar ile karşılaştırıldığında eşsiz bir cazibe veriyor.Tokuda, "Tipik olarak, dişli canavarlar tasarlarken, kalçaları yere düşük, başlarını avcı ile göz seviyesine koyuyor" diyor. "Bu, poz verdikleri tehdidi algılamayı zorlaştırabilir. Bu yüzden bu canavara daha ağır ve yükselen bir siluet verdik. Oilwell havzasına uyan alev unsurları ekledik, fiziksel gücünü vurgulamak için bir güreşçiyi anımsatan, bir şeyleri birleştiren, fiziksel saldırıları ve nasıl bir şekilde saldırıları gibi bir canavar."
Fujioka, Ajarakan'ın tasarımını açıklıyor: "Bir diğerinin sonra benzersiz bir canavarla, güçlü yönleri anlaşılması kolay olan bir canavar tanıtmanın zamanının geldiğini düşündük. Ajarakan'ı böyle aldık. Yumuşakları, alevleri vurmasını sağlamak için sadece yumruk atıyor veya çarpıyor, bunu doğru saldırı ile güçlendiriyor."
Ajarakan, Oilwell Havzası'nın ekosisteminde yüksek bir pozisyonda bulunur. Zehir gazı ve yağ ayırı kullanan Rompopolo ile karşılaştırıldığında, Ajarakan gösterişli görünüşüyle öne çıkıyor, alevler ve magma saldırılarının her birine eşlik ediyor ve bölgenin gagalama düzenini vurguluyor."İlk başta sadece fiziksel olarak güçlü bir canavardı," diyor Fujioka. "That's why I discussed with our artists and designers about giving it more personality. It's in a fiery location, so I wanted to incorporate flames and heat. However, I didn't want it to simply breathe fire or create flames. That's how we ended up with a design where the monster seems to wear flames on its back, similar to the Buddhist deity Acala. From there, we got the idea of Ajarakan's rising internal temperature giving it enough heat and power Önünde çok daha fazla kişilik eklemek için Ajarak, avcıyı yakalayacak ve oyuncuların saçma bir yaratık tarafından sarılmaktan ne kadar kaçınmak istediklerini düşünmelerini istedik.
Zor rompopolo'nun aksine, Ajarakan'ın tasarımı basit bir güce odaklanıyor. Fujioka, Filills'in hareketlerine yol açan basit gücü tasvir etme konseptinin bir riski olduğundan Fujioka, ekibin gelişimin sonuna ulaştıklarında daha gösterişli hareketler eklemeye devam ettiğini söyledi.
"Havaya atlamak, kendini toplamak ve yere düşmek gibi birçok farklı ilginç teknik eklemeye devam ettik" diyor.Yapımında bir canavar nesil
Oilwell Havzası'nın ekosistemini ahtapot benzeri tentacles ile zirve avcısı olarak yönetmek, nihayet isim verebileceğimiz "siyah alev " dir. Sümüksü gövdesi salgıladığı yanıcı yağla kaplı ile her yönde Oilwell Havzası çevresinde uzanır ve kıvrılır. Tıpkı Windward Plains'in Rey dau yıldırımını kontrol eder ve Scarlet Forest'un Uth Duna kendini suya sararsa, Nu Udra kendini alevler halinde katlar. İki geliştirici, Wilds'teki Apex Predators'ın bölgelerinin unsurunu güçlü bir şekilde akılda tutarak tasarladığını vurgulamaktadır. Bir kavurucu sıcak alanda bir ahtapot bulmak olağandışıdır. Bu canavara ilham veren hayvan mıydı?
"Evet, ahtapotlardı," diyor Fujioka. "Ayrıca siluetinin yükseldiğinde çarpıcı olmasını istedik ve şeytani boynuzlara benzeyen şeyi verdi, ama aynı zamanda yüzünün nerede olduğunu söyleyemeyeceğiniz bir şekilde tasarlamayı denedik."
Tokuda, Nu Udra ile savaşırken çalan müziğin bile şeytani görüntülere dayandığını açıklıyor:“Besteciler, kara büyüyü anımsatan ifadeler ve müzik aletleri içerdi” diyor. "Bence benzersiz ve iyi bir müzik parçası oldu."
Nu Udra'nın dokunaçlarının kıvırma hareketleri, Monster Hunter Tri'den Lagiacrus gibi canavarların ayak izlerini takip ediyor. Bunun gibi dokunaçlı bir canavar, hem Tokuda hem de Fujioka'nın uzun zamandır fark etmek istediği bir kavramdır.
Tokuda, "Tri'deki kavramlardan biri sualtı savaşıydı, bu yüzden o sırada ahtapot şeklindeki bir canavar için bir teklif yazdım, farklı sualtı hareketlerini vurguladı." "'Çok fazla bacağı var, bu da kopyalayabileceğiniz çok sayıda parça var!' Bununla birlikte, teknik olanlar da dahil olmak üzere bizi gerçeğe dönüştürmekten alıkoyuyordu.
Geçmişte Yama Tsukami ve Nakarkos gibi canavarlar, dokunaçları gibi uzantıları kullanarak dolaşan canavarlar gördük. Fujioka'ya Nu Udra'yı geliştirirken bu geçmiş canavarların hareketlerini düşünüp düşünmediklerini soruyorum."Siluetleri ve verdikleri izlenim, uzuv ve kanatları olan standart canavarlara benzemediği için öne çıkacakları anlarda böyle hareket eden canavarları kullanmakla her zaman ilgileniyoruz" diyor. "Çok fazla benzersiz canavar eklemek, oyuncuların onları görmekten yorulmasına neden olurken, bir tanesini doğru anda bırakacak, bu yüzden Yama Tsukami'nin oyunda olduğu gibi görünmesini sağladık" diyor. "Bakıyorsun, üstünüzde uçtuğunu gördün ve 'Bu ne?' Diye düşünün. Bence kriptidlere benzer, biraz garip bir şey görmekten aldığınız bir tür maceracı his var. "
Bunu duyan Tokuda, nostaljik bir tonla ekliyor, "Biliyor musun, bunu oraya koyan benim (Yama Tsukami)." O zamanlar teknoloji nedeniyle Nu Udra için olduğu gibi Yama Tsukami için aynı tür eylemler yaratamamış olsalar da, bir izlenim bırakması için bir yol bulmak istediklerini söylüyorlar.
Bu röportaj boyunca, Monster Hunter ekibinin canavarlar yaratmaya, süreçte çeşitli teknikleri kullanarak samimi bir özveri olduğunu hissediyorum. Mevcut teknoloji bunu destekleyemese bile, bu içerik oluşturucuların bir canavar kullanmak istedikleri konusunda sayısız fikri var. Yeni bir başlık geliştirirken, yeni canavarlar oluşturmak için bu stoktan yararlanırlar. Bu anlamda, Nu Udra gibi dokunaçlarını tam olarak kullanan bir canavarın farkına varmak hem Tokuda hem de Fujioka için büyük bir başarı."Yama Tsukami ve Nakarkos, bir aşamada sabitlenirken dokunaçlarıyla size saldıran canavarlar olsa da, Nu Udra, fiziksel özelliklerini, bölgede özgürce hareket etmek için bir sefalod olarak kullanıyor. Bu şekilde, burada ilk kez çalıştığımız bir şey olarak görülebilir."
Fujioka devam ediyor: "Bu gibi dokunaçlı canavarlar, araziye ve hedefine göre kontrol etmek gibi birçok teknik zorluk yarattı. Wilds üzerinde gelişmeye başladığımızda, teknik departmanın testleri inanılmaz derecede iyi gitti ve bu yüzden gerçekten bu sefer gerçekleşebileceğimizi hissettik."
Tokuda, "Testleri gördüğümüzde, onu Oilwell Havzası'nın tepe avcısı yapmayı düşündük." "Bu canavarın ne kadar etkisi var."Diyerek şöyle devam etti: "Teknik nedenlerden dolayı reddettiğim sayısız teklif olsa da, sonunda bu sefer bunlardan birini denemeye başladım."
Avcılık dışında bile, Nu Udra'nın animasyonlarına iyi dikkat çekildiğini hissediyorum. Yeterince hasar verdikten sonra, bölgede yolunu çırpmak için eski bir yıkık boruya benzeyen şeyin etrafına sarılır. Hatta hiçbir sorun olmadan arazide küçük deliklere girer. Nu Udra'nın hareketlerinin her biri Fujioka liderliğindeki sanat ekibine bir meydan okuma yarattı.
"Bu sefer Nu Udra ile esnek bedenleri tasvir etmek için çok fazla çalışma yaptık" diyor. "Gelişimin başlangıcında, onları gerçekte başarabilecek olsak da olmasak da oldukça mantıksız fikirler bulmaya çalışıyoruz. Bu bir şekilde kendimiz için bir meydan okuma ve sanatçılarımız için birçok zorluğa neden olsa da, aslında şekillenebiliyorsak son ürün çok şaşırtıcı görünüyor."Ekip, seri ilerledikçe biriktirdikleri ideal ifadeleri mümkün kılmak için yeni teknolojiler kullanıyor. Bunu gerçekleştirebileceklerinden emin olmasalar bile denerler. Bu iki konuşmayı duyduğumda Monster Hunter geliştirme katında olmanın nasıl bir his olduğunu bile anlıyorum.
Tokuda, "Bir deliğin içine girmenin hareketini ilk uyguladığımızda, bir animatör bana, 'Onu zayıflattığınızda ve yuvasına geri dönmeye başladığında, lütfen bir an için bekleyin!' Dedi. "Görünüşe göre küçük deliğine girdiğini görmemi istediler ve hala 'Oh, bu gerçekten inanılmaz!' Animatör de çok memnun görünüyordu. "
Fujioka, "Onu görme şansı elde etmek kolay olmayabilir, ancak bir borunun etrafına sarılırken kıvrılma şekli de çok iyi yapılmış" diyor. "Umarım kontrol edersiniz. Sadece oyunlar böyle bir şeyleri önceden hazırlanmış bir sahne yerine gerçek zamanlı olarak tasvir edebilir. Personelin çabalarının kristalleşmesi olarak bununla gurur duyuyorum."Fujioka'nın ses tonu bana Wilds'ın canavarlarının detay seviyesinden ne kadar memnun olduğunun ve bu oyunu yaratan takımdan ne kadar gurur duyduğuna dair güçlü bir his veriyor.
Aslında Nu Udra'yı almayı denediğimde, esnek ve sürekli değişen gövdesinde bir açıklık bulmakta zorlanıyorum. Korumamı bırakıp ona çok yaklaşırsam, güçlü bir karşı saldırı başlatmak için başını kullanır. Mücadele ederken, bir şekilde bir dokunaç kısmını başarılı bir şekilde kırmak için saldırılarımı yeterince odaklamayı başardım, sadece kopmuş ucunun yere atması için. Tüm bacağını yok etmek mümkün mü?
"Çok fazla dokunaç kesebilirsiniz," diye açıklıyor Tokuda. Diyerek şöyle devam etti: "Onları nasıl saydığınıza bağlı olarak, yere dokunan bacaklara benzeyen tüm parçaların kesilebileceğini varsayalım. Tentacles kesildikten hemen sonra hareket ederken, bir süre geçtikten sonra çürümeye başlarlar. Eğer çürümüş ve artık hareket etmeyen bir parçayı oymaya çalışırsanız, aynı zamanda iyi malzemeler almayacaksınız."Nu Udra, hedefine saldırıdan sonra saldırı başlatmak için dokunaçlarını kullanıyor. Başını ve alevlerini kullanarak odaklanmış saldırılar ve etki alan saldırıları kombinasyonu yoluyla saldırılarına benzersiz bir tempo vermenin bilincindeydik. Yine de, tüm çadırları ile zorlanıyor, ancak çok zorlanıyor, yine de zorlanıyor. Bu yüzden, ne zaman ve kime saldıracağını belirtmek için ışık kullanan dokunaçlarının uçlarında duyusal organlara sahip olması için başardık. "
Nu Udra zaman zaman dokunaçlarını havada tutacak ve bir saldırı olarak yere çarpacak. Tokuda'nın dediği gibi, bir insan elinin avucuna karşılık gelecek alanı bunu yaptığında ışık verir. Vücudunun bu ışık yayan bölümü Nu Udra'nın duyusal organıdır. Ancak etrafındaki dünyayı anlamak için vizyon kullanmadığı için, flaş bombaları onu etkilemez.
Nu Udra önemli bir zorluk ortaya koyuyor. Tokuda'ya oyuncuları yenmek için çalışmaya başlamak için neler yapabileceğini soruyorum."Vücudunun kendisi oldukça yumuşak ve çok fazla kırılabilir parçaya sahip." "Bence avcılar nereye saldıracaklarını nasıl belirleyeceklerini düşünmeli. Bir dokunaç kesme de etki saldırıları alanını kısaltacak, hareket etmeyi çok daha kolay hale getirecek. Ayrıca çok oyunculu için yapılmış bir canavar diyebilirsiniz, çünkü hedefleri bölünecek anlamına gelir.
Fujioka daha da genişliyor. "Bu canavarı tasarladığımız gibi, parçalarını yok etmenin onu yenmeye yaklaşmanıza yardımcı olabileceği anlamında bir aksiyon oyununa benzeyecek bir şekilde ele alınabilecek bir şey olduğunu düşündüm. Gravios, zorlu zırhını yok ederken onu yenmenin bir yolunu keşfetmenin bir yolunu keşfettiğiniz, bir canavarın hareketlerini dikkatlice izleme yeteneğini keşfetme yeteneğini keşfetme yeteneğini keşfettiğiniz bir canavardır."
Bir karşılama birleşimi
Cevabında Fujioka Gravios adını getiriyor. Bu doğru, oyuncular Monster Hunter Generations Ultimate'ın Oilwell Havzası'nda görülmeyen Gravios ile tekrar bir araya gelebilirler. Kayalık bir kabuk gibi görünen ve sıcak gaz yayan bir canavar olarak, Gravios gerçekten bölge için mükemmel bir canavardır.
Tokuda'ya Gravios'un başka bir görünüm kazanmasına karar vermelerini sağlayan şeyleri soruyorum (daha fazla ayrıntı için bu Gravyos röportajını da kontrol edin)."Oilwell Havzası'nın ortamıyla eşleşen, oyunun genel ilerlemesinde mantıklı olan canavarları düşünürken ve diğer canavarlara çok benzer şekilde oynamadığımızda, gravyoyu yeni bir meydan okuma gibi göründüğünü ve yeniden ortaya çıkacağına karar verebileceğimizi düşündük" diyor.
Tokuda'nın dediği gibi, yeniden ortaya çıkan Gravyos hatırladığımdan daha sert bir vücuda sahip bir canavar haline gelmişti. Büyük varlığı, Oilwell Havzası'ndaki diğer canavarlara kıyasla ezici. Bir şekilde kayalık kabuklarına saldırmanın bir yolunu bulduğumda, vücudunda diğer herhangi bir canavar gibi kırmızı yaralar oluşturabiliyorum ve bir odak grevi açabiliyorum.
Tokuda, "Gravyos'u önceki başlıklardan bu oyuna getirirken, her şeyden önce, hala sertliği gibi ayırt edici özelliklere sahip olduğundan emin olmak istedik" diyor. "Bir oyun tasarımı perspektifinden sonra, iyi ilerledikten ve oyunun tasarımının sunduğu her şeyden geçtikten sonra ortaya çıkan bir canavar olmasını istedik. Bu yüzden, ilk başta zor vücudunu yenmenin zor olduğu bir canavar olma fikrini buldum, sadece avcıların daha fazla ve daha fazla ipucu bulmanın zor olduğu ve daha fazla ipucu buldukları için daha fazla ve daha fazla ipucu bulma.
Monster Hunter Wilds'teki tüm canavarlar
17 resim
Gravios bir görünüm yapıyorsa, bu da çocuk formunu, Basarios'u göreceğimiz anlamına mı geliyor? Soruyu soruyorum, sadece Fujioka'nın "Üzgünüm, ama Basarios bunu çıkaracak." Görünüşe göre zaman henüz doğru değil ve Basarios'u tekrar görmeden önce daha uzun süre beklememiz gerekecek.
İkisinin canavar seçimi ile ilgili röportajımız sırasında açıkladığı gibi, Monster Hunter ekibi, canavarların yeniden ortaya çıkması konusunda kararsız kararlar vermemeye dikkat ediyor, ancak bunu bir oyunda sonuna kadar alışabilirlerse. Bu, takımın birden fazla tartışmadan sonra bu oyuna Basarios'u dahil etmemeye karar vermiş olması gerektiği anlamına gelir. Biraz talihsiz olmasına rağmen, bu makalede dokunulmayan diğer birçok canavar da Oilwell Havzası'nda bir görünüm yapacak. Orada avlanmaya başladığım günü bekleyemem, elinde serin.