乾燥した砂漠や賑やかな森林から燃える火山や冷凍ツンドラまで、モンスターハンターシリーズはさまざまな環境を紹介しています。狩り中にこれらの未知の世界を探索し、彼らの風景を横断するというスリルは、モンスターハンターを演じることの核となる喜びです。
この感情は、フランチャイズの最新作であるMonster Hunter Wildsで真実です。ウィンドワードプレーンズとscar色の森に続いて、ハンターは炎とオイルシルトに包まれた地域である油井盆地の厳しい地形に挑戦します。ここでは、滴り、粘性油、燃えるマグマによって妨害されたパスをナビゲートします。一見不毛で活気のない外観にもかかわらず、油田盆地は湿地に波打つのを見ることができるので、生命に巻き込まれています。全体に散らばっているのは、古代の文明のように見えるものの名残です。
Monster Hunter:World and Monster Hunter Wildsの両方のディレクターであるYuya Tokudaは、油ウェル盆地に関する洞察を提供します。
「休暇中、油井盆地は泥と油で満たされた場所です。暖炉として知られるインクルメンシーが到着すると、オイルシルトが燃え尽きます。燃やされたオイルとすすの間に、鉱物、微生物、およびマンメードアーティファクトの元の色が鳴り響きます。
泥の中で下
Oilwell Basinのデザインの背後にあるコンセプトは何でしたか?元のモンスターハンターのディレクターであり、ワイルドのエグゼクティブディレクター兼アートディレクターであるカナメ藤岡は、彼の考えを共有しています。「風上の平原とscar色の森に2つの水平に幅広のロケールがあったので、油井盆地を垂直に接続された場所にすることにしました」と彼は言います。 「環境は、上、中央、下部の層の間を移動するとわずかに変化します。太陽光は泥のように油が集まる上部の層に到達し、溶岩や他の物質とともに、油が低くなるほど、それが熱くなります。」
Tokudaは、「中央から下部まで、水生生物を思い起こさせ、深海や水中の火山を呼び起こす生き物を見つけるでしょう。
オイルウェル盆地は、燃えるような不毛の荒れ地から、豊富な時期に活気に満ちた地域に変わります。藤岡は、プレイヤーにこのコントラストを評価してほしいと願っています。「休暇とインクェルメンシーの間に、火山や温泉に似たオイルウェル盆地の至る所から煙が現れます」と彼は説明します。 「しかし、豊富な時期には、明確で海洋のような口調がかかります。環境生物学をよく見ると、海底で見られる生き物が見つかります。」
油井盆地の環境は、他の地域とは異なります。オイルシルトで覆われたときに生命のないように見えるかもしれませんが、エビやカニなどの貝や生肉を提供する小さなモンスターなど、さまざまな生命体をサポートしています。大きなモンスターはこれらの小さなモンスターを食べます。これにより、環境とオイルシルトから微生物を除外して消費します。これらの微生物は、地球の熱からエネルギーを導き出します。風上の平原とscar色の森が日光と植生によって駆動される生態系である場合、オイルウェル盆地は地熱エネルギーを搭載した領域です。
オイルウェル盆地に住む大きなモンスターはユニークです。そのような生き物の1つは、薄い針に似た口を持つ球状の有害な怪物であるロンポポロです。藤岡は、ロンポポロのデザインの背後にあるインスピレーションを説明しています。
「私たちは、沼地で繁栄し、保存された有毒ガスを使用してプレイヤーのためにカオスを作成するトリッキーなモンスターとして設計しました」と彼は言います。 「マッドサイエンティストの概念は、このトリッキーさを描写するときにしばしば登場しました。わずかに化学紫色と輝く赤い目を与えたとき、私たちはこのアイデアに触発されました。Tokudaは、Rompopolo Palicoの装備を「面白い」と説明しています。機器を作成し、直接体験することをお勧めします。
アジャラカンの炎
オイルウェル盆地のもう1つの新しいモンスターは、炎に包まれた巨大なゴリラのような生き物であるアジャラカンです。スカーレットフォレストのコンガララとは異なり、アジャラカンにはスリムなシルエットがあります。
このビデオでは、ロンポポロとアジャラカンが領土と戦っています。アジャラカンは熊の抱擁でロンポポロをつかんでいます。その武道にインスパイアされた動きは、しばしばその拳を使用して、他の牙のある獣と比較してユニークな魅力を与えます。「通常、Fanged Beastsを設計するとき、彼らの腰は地面に低く、ハンターと一緒に目の高さに頭を置きます」とTokuda氏は言います。 「これにより、彼らがポーズをとる脅威を感じるのが難しくなる可能性があります。だから、このモンスターによりトップヘビーでそびえ立つシルエットを与えました。オイルウェル盆地に合う炎の要素を追加し、レスラーを思い起こさせる攻撃をつかむ攻撃を覚えています。
藤岡はアジャラカンのデザインについて詳しく説明しています。「次々と登場するユニークなモンスターで、強みが理解しやすいモンスターを紹介する時だと思いました。それがアジャラカンを手に入れた方法です。
アジャラカンは、油井流域の生態系で高い地位を占めています。毒ガスとオイルシルトを利用するロンポポロと比較して、アジャラカンは派手な外観で際立っており、炎とマグマはそれぞれの攻撃に伴い、その地域の序列を強調しています。「最初は、物理的に強力なモンスターでした」と藤岡は言います。 「だから私はアーティストやデザイナーとより個性を与えることについて話し合いました。それは燃えるような場所にあるので、炎と熱を取り入れたかったのです。しかし、私はそれが単に火を吸い上げたり炎を作り出したりしたくありませんでした。それの前にあるものは、より多くの性格を追加します。
トリッキーなロンポポロとは異なり、アジャラカンのデザインは簡単な力に焦点を当てています。藤岡は、飾り気のない動きにつながる単純な強さを描くという概念のリスクがあるため、チームは開発の終わりに到達するにつれて、より派手な動きを追加し続けたと言います。
「私たちは、空中に飛び込んだり、ボールアップしたり、地面に落ちたりするなど、さまざまな興味深いテクニックを追加し続けました」と彼は言います。作られたモンスター世代
オオウェル盆地の生態系を、タコのような触手を持つ頂点の捕食者としての支配は、「黒い炎」であり、最終的にはnu udraという名前です。それが分泌する可燃性のオイルで覆われたぬるぬるした体で、それはあらゆる方向に油ウェル盆地の周りを伸ばしてくねらせます。 Windward PlainsのRey DauがLightningを制御し、Scarlet ForestのUth Dunaが水に包まれているように、Nu Udraは炎に包まれています。 2人の開発者は、ワイルドの頂点の捕食者は、地域の要素を強く念頭に置いて設計されていることを強調しています。焦げている熱いエリアでタコを見つけることは珍しいです。これはモンスターに影響を与えた動物でしたか?
「はい、それはタコでした」と藤岡は言います。 「私たちはまた、シルエットが上昇したときに印象的であることを望み、悪魔の角のように見えるものを与えましたが、顔がどこにあるかわからない方法でそれをデザインしようとしました。」
Tokudaは、Nu Udraと戦うときに演奏する音楽でさえ、悪魔のイメージに基づいていると説明しています。「作曲家には、ブラックマジックを連想させるフレーズや楽器を含めました」と彼は言います。 「それはユニークで良い音楽になったと思う。」
Nu Udraの触手の静かな動きは、Monster Hunter TriのLagiacrusのようなモンスターの足跡をたどります。このような触手のモンスターは、トクダと藤岡の両方が長い間実現したかった概念です。
「Triの概念の1つは水中戦闘でした。そのため、当時、タコ型のモンスターの提案を書きました。 「「たくさんの足がある」など、あらゆる種類のアイデアを思い付くのが楽しかったです。しかし、技術的なものを含めて、私たちがそれを実現するのを妨げる課題がありました。
Yama TsukamiやNakarkosなど、過去には触手のような付属物を使ってうねるようなモンスターを見てきました。私は藤岡に、Nu Udraを開発する際にこれらの過去のモンスターの動きを考えているかどうか尋ねます。「私たちは、彼らのシルエットと彼らが与える印象は、手足と翼を持つ標準的なモンスターのようなものではないので、目立つ瞬間にそのように動くモンスターを使用することに常に興味があります」と彼は言います。 「ユニークなモンスターが多すぎると、プレイヤーが彼らを見るのに飽きさせ、ちょうど適切な瞬間に1つを落とすと、そのような強い印象が残ります。だから、ヤマ・ツカミがゲームに登場したのです」と彼は言います。 「あなたはちらっと見て、それがあなたの上に飛んでいるのを見て、「一体何だ?」 Cryptidsに似た、少し奇妙なものを見ることから得られる冒険好きな気持ちがあると思います。」
これを聞いて、Tokudaはノスタルジックな口調で付け加えます。彼らは当時のテクノロジーのために、ヤマ・ウドラと同じ種類のアクションを作成することができませんでしたが、彼らはそれが印象を残すために何らかの方法を見つけたいと言います。
このインタビューを通して、私はモンスターハンターチームがモンスターを作成することに誠実な献身を感じており、その過程でさまざまなテクニックを利用しています。現在のテクノロジーがそれをサポートできない場合でも、これらの作成者は、モンスターをどのように使用したいかについて無数のアイデアを持っています。新しいタイトルを開発するとき、彼らはこの備蓄を利用して新しいモンスターを作成します。その意味で、Nu Udraのような触手を完全に利用するモンスターを実現することは、TokudaとFujiokaの両方にとって大きな成果です。「ヤマ・ツカミとナカルコスは、ステージで固定されている間に触手であなたを攻撃したモンスターでしたが、Nu Udraはこの地域を自由に動き回るために身体的特性を使用しています。
藤岡は続けます。「そのような触手を持つモンスターは、地形とその目標に関してそれを制御するなど、多くの技術的課題をもたらします。ワイルドの開発を始めたとき、技術部門のテストは非常にうまくいきました。
「テストを見たとき、私たちはそれをオイルウェル盆地の頂点の捕食者にすることも考えました」とトクダは付け加えます。 「それは、このモンスターがどれだけ影響を与えるかです。」「技術的な理由により拒否した数え切れないほどの提案がありますが、今回は最終的にそれらの1つを試みるようになったように感じます。」
狩猟以外でさえ、私はNu Udraのアニメーションに細心の注意が払われていると感じています。十分なダメージを与えた後、エリアの周りの道をくねらせるために、古代の台無しになったパイプのように見えるものに包み込みます。それはまったく問題なく地形の小さな穴に入ります。 Nu Udraの動きはすべて、Fujiokaが率いるアートチームに挑戦しました。
「私たちは今回、Nu Udraで柔軟な体を描くことに非常に多くの仕事をしました」と彼は言います。 「開発の開始時に、私たちは実際にそれらを達成できるかどうかにかかわらず、かなり不合理なアイデアを思いつくことを試みます。それはある意味で自分自身にとって挑戦であり、アーティストに多くの課題を引き起こしますが、最終製品は実際にそれを形にすることができればとても驚くほどです」チームは、新しいテクノロジーを使用して、シリーズが進行するにつれて蓄積した理想的な表現を可能にします。彼らがそれを実現できるかどうか確信が持てないとしても、彼らはそれを試してみます。これらの2つの講演を聞いたとき、私はモンスターハンター開発フロアにいることがどんな感じかを感じることさえあります。
「私たちが最初に穴の中に入る動きを実装したとき、アニメーターは「あなたがそれを弱めて巣に戻ってしまったとき、ここで少し待ってください!」と私に言いました」とトクダは言います。 「どうやら彼らは私がそれがその小さな穴に入るのを見てほしいと思っていたようで、私はまだ「ああ、それは本当に素晴らしい!」と答えたことを覚えています。アニメーターもとても満足しているように見えました。」
「それを見る機会を得るのは容易ではないかもしれませんが、パイプの周りに包まれている間、それがぐるぐる回る方法もとてもよくできています」と藤岡は言います。 「私はあなたがそれをチェックすることを願っています。ゲームのみが、いくつかの既製のシーンとしてではなく、そのようなものをリアルタイムで描くことができます。私はスタッフの努力の結晶化としてそれを非常に誇りに思っています。」藤岡の声のトーンは、彼がワイルドのモンスターの詳細のレベルにどれほど満足しているか、そして彼がこのゲームを作成したチームをどれほど誇りに思っているかという強い感覚を与えてくれます。
実際にNu Udraを引き受けようとすると、柔軟で絶えず変化する体の開口部を見つけるのに大きな苦労があります。警備員を降ろして、あまりにも近くに固執すると、頭を使用して強力な反撃を開始します。私が苦労している間、私はどういうわけか、触手の部分をうまく壊すのに十分な攻撃に集中することができました。その多くの足をすべて破壊することは可能ですか?
「あなたは非常に多くの触手を断ち切ることができます」とトクダは説明します。 「それはあなたがそれらを数える方法に依存しますが、地面に触れる脚に似たすべての部分は切断できます。触手が切断された直後に動きますが、しばらく経った後に腐敗し始めます。「Nu Udraは触手を使用して、ターゲットへの攻撃後に攻撃を開始します。私たちは、頭と炎を使用して、集中的な攻撃と効果のある攻撃の組み合わせを通じて攻撃にユニークなテンポを与えることを意識していました。それが私たちが作った理由です。
時には、Nu Udraはその触手を空中に保持し、攻撃としてそれらを地面に叩きつけます。 Tokudaが言うように、人間の手のひらに対応する領域は、これを行うときに光を放ちます。その体のこの光発光セクションは、Nu Udraの感覚器官です。しかし、周囲の世界を理解するためにビジョンを使用しないため、フラッシュ爆弾はそれに影響しません。
Nu Udraは大きな課題を提起します。私はトクダに、プレイヤーがそれを倒すために働き始めるために何ができるか尋ねます。「その体自体はかなり柔らかく、壊れやすい部分がたくさんあります」と彼は答えます。 「ハンターは攻撃する場所を決定する方法を考えるべきだと思います。触手を遮断すると、効果攻撃の領域が短くなり、移動がはるかに簡単になります。マルチプレイヤー用に作られたモンスターと呼ぶこともできます。
藤岡はさらに拡大します。 「このモンスターを設計したとき、私はそれがあなたがそれを打ち負かすことに近づくのに役立つという意味でアクションゲームのような方法で取り組むことができるものだと思いました。グラビオはあなたがそれを破壊するときにそれを打ち負かす方法を発見する別のモンスターです。
歓迎の再会
彼の答えでは、藤岡はグラビオスという名前を持ち出します。そうです、プレイヤーは、オイルウェル盆地でモンスターハンター世代の究極から見られていないグラビオスと再会することができます。岩だらけの甲羅のように見えるもので覆われ、熱いガスを発するモンスターとして、グラビオは本当にこのエリアにとって完璧なモンスターです。
Tokudaに、Graviosに別の登場をすることにした理由を尋ねました(詳細については、このGraviosインタビューもチェックしてください)。「Oilwell Basinの環境に合ったモンスターを考えていたとき、ゲームの全体的な進行を意味し、他のモンスターとあまり似ていないので、Graviosを新鮮な挑戦のように見せて、再登場すると決めたと思いました」と彼は言います。
Tokudaが言うように、再び現れるグラビオは私が覚えていたよりもさらに硬い体を持つモンスターになりました。油井盆地の他のモンスターと比較すると、その大きな存在感は圧倒的です。どういうわけか、その岩だらけの甲羅を攻撃する方法を見つけ出すと、他のモンスターと同じように体に赤い傷を形成し、フォーカスストライクを解き放つことができます。
「以前のタイトルからこのゲームにGraviosを持ち込むとき、何よりも、私たちはそれがまだ硬度のような際立った機能を持っていることを確認したかったのです」とTokuda氏は言います。 「ゲームのデザインの観点からは、あなたが少し進歩した後に登場し、ゲームのデザインが提供しなければならないすべてを経験した後に登場したモンスターになりたかったのです。だから、私はそれが最初はハードボディを倒すのが難しいという考えを思いつきました。
モンスターハンターワイルドのすべてのモンスター
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Graviosが登場している場合、それは私たちがその少年の形、Basariosも見ていることを意味しますか?私は質問をしますが、藤川は単に「ごめんなさい、バサリオスはこれを取り除くでしょう」と単純に返信するだけです。その時はまだまったく正しくないように思えます。そして、バサリオスに再び会う前に、もっと長く待たなければなりません。
モンスターの選択についてのインタビューで2人が説明したように、モンスターハンターチームは、モンスターが再び現れることについて、オフハンド化された決定を下さないように注意しています。つまり、チームは、複数の議論の後、このゲームにバサリオを含めないことを決定したに違いありません。少し残念ですが、この記事では他にも多くのモンスターが触れられていません。そこで狩りに行く日が待ちきれません。