Thuis Nieuws Nu udra onthuld als Apex in Monster Hunter Wilds - IGN eerst

Nu udra onthuld als Apex in Monster Hunter Wilds - IGN eerst

Auteur : Joshua Apr 02,2025

Van de droge woestijnen en bruisende bossen tot de laaiende vulkanen en bevroren toendra, de Monster Hunter -serie toont een verscheidenheid aan omgevingen, elk met een eigen unieke ecosysteem gevormd door een divers scala aan monsters. De sensatie van het verkennen van deze onbekende werelden en het doorkruisen van hun landschappen tijdens het jagen is een kern vreugde van het spelen van Monster Hunter.

Dit sentiment klinkt waar in Monster Hunter Wilds, de nieuwste aflevering in de franchise. In navolging van de windwaartse vlaktes en het scharlakenbos, zullen jagers zich wagen in het harde terrein van het Oilwell -bekken, een regio overspoeld in vlammen en oliën. Hier navigeren ze door paden geblokkeerd door druipende, viskeuze olie en laaiend magma. Ondanks zijn schijnbaar steriele en levenloze uiterlijk, wemelt het Oilwell Basin van het leven, omdat kleine wezens kunnen worden gezien kronkelend door het slijk. Overal verspreid zijn overblijfselen van wat een oude beschaving lijkt te zijn.

Yuya Tokuda, de directeur van zowel Monster Hunter: World- als Monster Hunter Wilds, geeft inzicht in het Oilwell Basin:

"Tijdens de braakligging is het Oilwell-bekken een plaats gevuld met modder en olie. Wanneer de eigenschap die bekend staat als het vuurveer arriveert, verbrandt het de oliesilt weg, en tijdens de overvloed, de verbrande weg olie en roet verdwijnen, verklaart de mineralen, micro-organismen en de oorspronkelijke kleuren van de mankegeerde artefacten," hij verklaart.

Omlaag in de modder

Toneelstuk Wat was het concept achter het ontwerp van het Oilwell Basin? Kaname Fujioka, de directeur van de oorspronkelijke Monster Hunter en de uitvoerend directeur en art director voor Wilds, deelt zijn gedachten:

"We hadden twee horizontaal brede locaties in de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos, dus besloten we om het Oilwell -bekken een verticaal verbonden plek te maken," zegt hij. "De omgeving verandert enigszins als je reist tussen de bovenste, middelste en onderste lagen. Zonlicht bereikt de bovenste lagen, waar olie verzamelt als modder en hoe lager je gaat, hoe heter het wordt, met lava en andere stoffen."

Tokuda voegt eraan toe: "Van het middelste naar de onderste lagen, zul je de wezens vinden die doen denken aan het waterleven, die de diepe zeeën of vulkanen onder water oproept. In de wereld hebben we het ecosysteem van de koraalhooglanden gemaakt met behulp van het concept van aquatische wezens die op de oppervlakte leven en we hebben die kennis toegepast om de oilwell -basin's creatures en ecosystem te maken.

Het Oilwell -bekken verandert van een laaiende, kale woestenij naar een levendige regio tijdens de overvloed. Fujioka wil dat spelers dit contrast waarderen:

"Tijdens de braakliggende bakel en de slechte rook komt overal in het Oilwell -bekken uit, die lijkt op een vulkaan of hete lente", legt hij uit. "Maar tijdens de overvloed krijgt het een duidelijke, mariene toon. Als je goed kijkt naar de milieubiologie, vind je wezens die je zou verwachten op de oceaanbodem."

De omgeving van het Oilwell Basin onderscheidt zich van andere locaties. Hoewel het misschien levenloos lijkt wanneer het wordt bedekt met olie, ondersteunt het een verscheidenheid aan levensvormen, waaronder schelpdieren zoals garnalen en krabben, evenals kleine monsters die rauw vlees leveren. Grote monsters voeden zich met deze kleinere, die op hun beurt filteren en micro -organismen consumeren uit de omgeving en olie. Deze micro -organismen ontlenen energie aan de hitte van de aarde. Als de windwaartse vlaktes en het scharlakenbos ecosystemen zijn aangedreven door zonlicht en vegetatie, is het Oilwell -bekken een rijk aangedreven door geothermische energie.

De grote monsters die het Oilwell -bekken bewonen, zijn uniek. Een dergelijk wezen is Rompopolo, een bolvormig, schadelijk monster met een mond die lijkt op dunne naalden. Fujioka legt de inspiratie achter het ontwerp van Rompopolo uit:

"We hebben het ontworpen als een lastig monster dat gedijt in moerassen en chaos creëert voor spelers door het opgeslagen giftige gas te gebruiken", zegt hij. "Het concept van een gekke wetenschapper kwam vaak op bij het weergeven van deze lastig. We werden geïnspireerd door dit idee toen we het een enigszins chemische paarse kleur en gloeiende rode ogen gaven. De apparatuur die je kunt maken is verrassend schattig, net als de palico -apparatuur."

Tokuda beschrijft de Rompopolo Palico -apparatuur als 'grappig' en ik kan zien waarom ik het zelf heb geprobeerd. Ik moedig je aan om de apparatuur te maken en het uit de eerste hand te ervaren.

Vlammen van Ajarakan

Een ander nieuw monster in het Oilwell-bekken is Ajarakan, een enorm gorilla-achtig wezen dat in vlammen wordt gehuld. In tegenstelling tot de congalala van het Scarlet Forest, heeft Ajarakan een slanker silhouet.

In deze video zien we Rompopolo en Ajarakan vechten voor territorium, waarbij Ajarakan Rompopolo in een berenknuffel pakt. De op vechtsporten geïnspireerde bewegingen, vaak met behulp van zijn vuisten, geven het een unieke charme in vergelijking met andere fanged beesten.

"Meestal zijn hun heupen bij het ontwerpen van gevarneerde beesten laag in de grond en plaatsen ze hun hoofd op ooghoogte met de jager", zegt Tokuda. "Dit kan het moeilijker maken om de dreiging te voelen die ze vormen. Daarom hebben we dit monster een meer topzware en torenhogend silhouet gegeven. We hebben vlamelementen toegevoegd die passen bij het Oilwell-bekken, samen met het grijpen van aanvallen die het doen aan een worstelaar om de fysieke kracht te benadrukken.

Fujioka gaat in op het ontwerp van Ajarakan: "Met het ene uniek monster na het andere dat een verschijning werd gemaakt, dachten we dat het tijd was om een ​​monster te introduceren wiens sterke punten gemakkelijk te begrijpen zijn. Zo hebben we Ajarakan gekregen. Het slaat eenvoudig of slaat zijn vuisten op de grond om vlammen te laten schieten, een monster dat sterk is door zijn rechte aanvallen."

Ajarakan neemt een hoge positie in in het ecosysteem van het Oilwell -bekken. In vergelijking met Rompopolo, dat gifgas en oliën gebruikt, valt Ajarakan op met zijn flitsende uiterlijk, met vlammen en magma die elk van zijn aanvallen vergezellen, waarbij de pikorde van het gebied wordt benadrukt.

"In het begin was het gewoon een fysiek krachtig monster", zegt Fujioka. "Dat is waarom ik met onze artiesten en ontwerpers heb besproken over het geven van meer persoonlijkheid. Het is op een vurige locatie, dus ik wilde vlammen en hitte opnemen. Ik wilde echter niet dat het gewoon vuur zou inademen of vlammen zou maken. Dat is hoe we eindigden met een ontwerp waar het monster is om te gaan met de boeddhistische hitte. Smelt er alles voor, wat zoveel meer persoonlijkheid heeft toegevoegd.

In tegenstelling tot de lastige rompopolo, richt het ontwerp van Ajarakan zich op eenvoudige kracht. Omdat er een risico bestaat dat het concept van het weergeven van eenvoudige sterkte die leidt tot niet-fransende bewegingen, zegt Fujioka dat het team bloeste bewegingen bleef toevoegen toen ze het einde van de ontwikkeling bereikten.

"We bleven veel verschillende interessante technieken toevoegen, alsof het in de lucht sprong, zich omhoog ballet en op de grond viel", zegt hij.

Een monstergeneraties in de maak

Regerend over het ecosysteem van het Oilwell-bekken als zijn toproofdier met octopusachtige tentakels is de "Black Flame", die we eindelijk kunnen noemen: nu udra . Met zijn slijmerige lichaam bedekt met de ontvlambare olie die het afscheidt, strekt en kronkelt het rond het Oilwell -bassin in elke richting. Net zoals de Rey Dau van de Windward Plains Lightning regelt en de Uth Duna van het Scarlet Forest zich in water omhult, bedekt nu udra zichzelf in vlammen. De twee ontwikkelaars benadrukken dat Apex Predators in Wilds zijn ontworpen met het element van hun regio sterk in gedachten. Het vinden van een octopus in een brandend heet gebied is ongebruikelijk. Was dit het dier dat het monster inspireerde?

"Ja, het waren octopussen", zegt Fujioka. "We wilden ook dat zijn silhouet opviel toen het oprijst en het gaf wat eruit ziet als demonische hoorns, maar we hebben ook geprobeerd het te ontwerpen op een manier waarop je niet kunt zien waar het gezicht is."

Tokuda legt uit dat zelfs de muziek die speelt bij het vechten tegen nu udra is gebaseerd op demonische beelden:

"We hadden de componisten bevatten zinnen en muziekinstrumenten die doen denken aan zwarte magie", zegt hij. "Ik denk dat het een uniek en goed stuk muziek werd."

De kronkelende bewegingen van de tentakels van Nu Udra volgen in de voetsporen van monsters zoals Lagiacrus van Monster Hunter Tri. Een tentacled monster als dit is een concept dat zowel Tokuda als Fujioka al lang willen realiseren.

"Een van de concepten in TRI was onder watergevechten, dus ik schreef destijds een voorstel voor een octopusvormig monster en benadrukte de onderscheidende onderwaterbewegingen", zegt Tokuda. "Ik had plezier met het bedenken van allerlei ideeën, zoals 'het heeft veel benen, wat betekent veel onderdelen die je kunt verbreken!' Er waren echter uitdagingen om dat te maken, echter, inclusief technische.

We hebben in het verleden monsters gezien, zoals Yama Tsukami en Nakarkos, die rondhangen met het gebruik van aanhangsels zoals hun tentakels. Ik vraag Fujioka of ze de bewegingen van deze vroegere monsters hebben overwogen bij het ontwikkelen van nu udra.

"We zijn altijd geïnteresseerd in het gebruik van monsters die zo bewegen in momenten waar ze opvallen, omdat hun silhouet en de indruk die ze geven niets zijn als standaardmonsters met ledematen en vleugels," zegt hij. "Terwijl het opnemen van te veel unieke monsters ervoor zorgt dat spelers het zat worden om ze te zien, laat het op het juiste moment een in het juiste moment vallen, laat zo'n sterke indruk achter. Daarom lieten we Yama Tsukami in de game verschijnen zoals het deed," zegt hij, verwijzend naar de scène in Monster Hunter 2 (Dos) waar je Yama Tsukami tegenkomt in een diepe bos. "Je kijkt omhoog, zie het boven je vliegen en denkt: 'Wat is dat in vredesnaam?' Ik denk dat er een soort avontuurlijk gevoel is dat je krijgt als je iets vreemds ziet, vergelijkbaar met cryptiden. "

Tokuda hoort dit en voegt eraan toe met een nostalgische toon: "Weet je, ik ben degene die dat (Yama Tsukami) daar heeft geplaatst." Hoewel ze niet in staat waren om dezelfde soort acties voor Yama Tsukami te creëren als voor nu Udra vanwege de technologie op dat moment, zeggen ze dat ze een manier wilden vinden om een ​​indruk te laten achterlaten.

Tijdens dit interview voel ik de oprechte toewijding van het Monster Hunter -team aan het maken van monsters, met behulp van verschillende technieken in het proces. Zelfs als de huidige technologie het niet kan ondersteunen, hebben deze makers talloze ideeën over hoe ze een monster willen gebruiken. Bij het ontwikkelen van een nieuwe titel putten ze op deze voorraad om nieuwe monsters te maken. In die zin is het realiseren van een monster dat volledig zijn tentakels gebruikt zoals nu udra een belangrijke prestatie voor zowel Tokuda als Fujioka.

"Terwijl Yama Tsukami en Nakarkos monsters waren die je aanvielen met hun tentakels terwijl ze in een podium zijn vastgesteld, gebruikt Nu Udra zijn fysieke eigenschappen als een cephalopod om vrij door het gebied te bewegen. Op die manier kon de gameplay die het mogelijk maakt, worden gezien als iets dat we proberen voor de eerste keer hier."

Fujioka vervolgt: "Monsters met dergelijke tentakels vormen veel technische uitdagingen, zoals het beheersen van het met betrekking tot het terrein en het doel ervan. Toen we begonnen met ontwikkeling op wildernis, gingen de tests van de technische afdeling ongelooflijk goed, en dus hadden we het gevoel dat we het deze keer echt konden laten gebeuren."

"Toen we de tests zagen, dachten we ook dat we er het Apex Predator van het Oilwell -bekken van zouden maken," voegt Tokuda toe. "Dat is precies hoeveel impact dit monster heeft."

"Hoewel er talloze voorstellen zijn die ik om technische redenen heb afgewezen, voelt het alsof ik er eindelijk een van deze keer een van deze keer krijg."

Zelfs buiten de jacht voel ik dat er fijne aandacht werd besteed aan de animaties van Nu Udra. Nadat je het voldoende schade heeft aangericht, wikkelt het zich rond wat eruit ziet als een oude verwoeste pijp om zich een weg te banen door het gebied. Het komt zelfs zonder problemen in kleine gaten op het terrein binnen. Elk van de bewegingen van Nu Udra vormde een uitdaging voor het kunstteam onder leiding van Fujioka.

"We hebben dit keer behoorlijk wat werk verricht aan het weergeven van flexibele lichamen met Nu Udra", zegt hij. "Aan het begin van de ontwikkeling proberen we vrij redelijk onredelijke ideeën te bedenken, of we ze nu wel of niet kunnen bereiken. Het is op een bepaalde manier een uitdaging voor onszelf, en hoewel het veel uitdagingen veroorzaakt voor onze artiesten, ziet het eindproduct er zo geweldig uit als we het daadwerkelijk kunnen laten krijgen."

Het team gebruikt nieuwe technologieën om de ideale uitdrukkingen die ze hebben verzameld mogelijk te maken naarmate de serie vordert. Ze proberen het zelfs als ze niet zeker weten of ze het kunnen laten gebeuren. Ik krijg zelfs een idee van hoe het voelt om op de ontwikkelingsvloer van Monster Hunter te zijn als ik deze twee hoor praten.

"Toen we de beweging ervan voor het eerst implementeerden dat het in een gat ging, vertelde een animator me: 'Wanneer je het verzwakt en het begint terug te keren naar zijn nest, wacht hier even!'", Zegt Tokuda. "Blijkbaar wilden ze dat ik het in zijn kleine gat zag gaan, en ik herinner me nog dat ik antwoordde: 'Oh, dat is echt geweldig!' De animator zag er ook zo tevreden uit. "

"Het is misschien niet gemakkelijk om de kans te krijgen om het te zien, maar de manier waarop het kronkelt terwijl het om een ​​pijp wordt gewikkeld, is ook zo goed gemaakt", zegt Fujioka. "Ik hoop echt dat je het bekijkt. Alleen games kunnen zulke dingen in realtime weergeven in plaats van als een premade scene. Ik ben er ongelooflijk trots op als een kristallisatie van de inspanningen van het personeel."

De stem van Fujioka geeft me een sterk gevoel van hoe tevreden hij is met het niveau van detail van Wilds 'monsters en hoe trots hij is op het team dat deze game heeft gemaakt.

Zodra ik echt probeer het op te nemen tegen nu udra, heb ik veel problemen om een ​​opening te vinden op zijn flexibele en steeds veranderende lichaam. Als ik mijn hoede laat staan ​​en er te dichtbij moet blijven, gebruikt het zijn hoofd om een ​​krachtige tegenaanval te lanceren. Terwijl ik worstelt, slaag ik er op de een of andere manier in om me genoeg te concentreren op mijn aanvallen om een ​​tentakelgedeelte met succes te breken, alleen voor de afgehakte tip om rond op de grond rond te slaan. Is het mogelijk om al zijn vele benen te vernietigen?

"Je kunt zoveel tentakels afsnijden," legt Tokuda uit. "Hoewel ik veronderstel dat het afhangt van hoe je ze telt, kunnen alle onderdelen die lijken op benen die de grond raken, worden gescheiden. Terwijl de tentakels beweegt direct nadat ze zijn afgesneden, beginnen ze te rotten na een tijdje voorbij. Als je probeert een deel te snijden dat rottend en niet langer beweegt, krijg je geen goede materialen uit.

"Nu udra gebruikt zijn tentakels om aanval te lanceren na aanval op zijn doelwit. We waren bewust om zijn aanvallen een uniek tempo te geven door een combinatie van gerichte aanvallen en gebied van effectenaanvallen met zijn hoofd en vlammen. We wilden het een massale monster maken die nog steeds een spervuur ​​lanceerde. Waarom we het zo hebben gemaakt dat het zintuiglijke organen heeft aan de uiteinden van zijn tentakels die licht gebruiken om aan te geven wanneer en wie het gaat aanvallen. "

Soms zal Nu Udra zijn tentakels in de lucht houden en ze in de grond slaan als een aanval. Zoals Tokuda zegt, het gebied dat zou overeenkomen met de palm van een menselijke hand, geeft licht af wanneer het dit doet. Dit lichtemitterende gedeelte van zijn lichaam is het sensorische orgaan van nu udra. Maar omdat het geen visie gebruikt om de wereld eromheen te begrijpen, hebben flashbommen er geen invloed op.

Nu udra vormt een belangrijke uitdaging. Ik vraag Tokuda wat spelers kunnen doen om te gaan werken om het te verslaan.

"Zijn lichaam zelf is vrij zacht en het heeft veel breekbare delen," antwoordt hij. "Ik denk dat jagers moeten nadenken over hoe ze moeten bepalen waar ze moeten aanvallen. Het afsnijden van een tentakel zal ook het gebied van effectaanvallen verkorten, waardoor het veel gemakkelijker is om te bewegen. Je zou het ook een monster kunnen noemen dat is gemaakt voor multiplayer, omdat dat betekent dat de doelen zullen worden opgesplitst. Je kunt er misschien nog meer van genieten door SOS -flares te gebruiken, ondersteuning, ondersteuning."

Fujioka breidt verder uit. "Terwijl we dit monster hebben ontworpen, dacht ik dat het een is die kan worden aangepakt op een manier die heel erg lijkt op een actiegame in de zin dat het vernietigen van zijn onderdelen je kan helpen dichterbij te komen om het te verslaan. Gravios is een ander monster waar je een manier ontdekt om het te verslaan als je zijn stoere pantser vernietigt, toch?

Een welkome reünie

In zijn antwoord brengt Fujioka de naam Gravios ter sprake. Dat klopt, spelers kunnen herenigen met Gravios, die sinds Monster Hunter Generations Ultimate niet meer is gezien in het Oilwell Basin. Als een monster bedekt met wat eruit ziet als een rotsachtig schild en dat heet gas uitzendt, is Gravios echt een perfect monster voor het gebied.

Ik vraag Tokuda wat hen ertoe bracht om te besluiten om Gravios nog een verschijning te laten verschijnen (voor meer informatie, bekijk ook dit Gravios -interview ).

"Toen we aan monsters dachten die overeenkomen met de omgeving van het Oilwell Basin, zinvol zijn in de algemene progressie van het spel en niet te op dezelfde manier spelen als andere monsters, dachten we dat we Gravios een nieuwe uitdaging konden laten lijken en besloten dat het zou opnieuw verschijnen," zegt hij.

Zoals Tokuda zegt, was de opnieuw verschijnen Gravios een monster geworden met een nog harder lichaam dan ik me herinnerde. De enorme aanwezigheid ervan is overweldigend in vergelijking met de andere monsters in het Oilwell -bekken. Wanneer ik op de een of andere manier een manier bedenk om zijn rotsachtige schild aan te vallen, kan ik rode wonden op zijn lichaam vormen zoals elk ander monster en een focusstaking ontketenen.

"Toen we Gravios naar deze game brengen van eerdere titels, vooral, wilden we ervoor zorgen dat het nog steeds zijn onderscheidende kenmerken had zoals zijn hardheid", zegt Tokuda. "Vanuit het perspectief van een spelontwerp wilden we ook dat het een monster zou zijn dat verscheen nadat je een beetje vooruitgegaan en alles had meegemaakt wat het ontwerp van de game te bieden heeft.

Alle monsters in Monster Hunter Wilds

17 afbeeldingen Als Gravios verschijnt, betekent dat dan dat we ook zijn jeugdvorm zullen zien, Basarios? Ik stel de vraag, alleen voor Fujioka om eenvoudig te antwoorden: "Sorry, maar Basarios zal deze afzetten." Het lijkt erop dat de tijd nog niet helemaal goed is, en we zullen langer moeten wachten voordat we Basarios weer zien.

Zoals de twee tijdens ons interview over monsterselectie hebben uitgelegd, is het Monster Hunter -team voorzichtig om geen andere beslissingen te nemen over het weer verschijnen van monsters, alleen als ze tot hun volle teugen kunnen worden gewend in een spel. Dat betekent dat het team moet hebben besloten om Basarios niet in dit spel op te nemen na meerdere discussies. Hoewel een beetje jammer, zullen veel andere monsters die niet in dit artikel worden aangeraakt, ook verschijnen in het Oilwell Basin. Ik kan niet wachten op de dag dat ik daar ga jagen, coole drank in de hand.

Laatste artikelen Meer
  • "10 Expertstrategieën om Penguin te beheersen!"

    Penguin ga! Overstijgt de traditionele grenzen van een torenverdedigingsspel door RPG -elementen, heldenverzameling en strategische torenplaatsing naadloos te integreren. Deze dynamische mix dwingt spelers om bij elke beurt tactische beslissingen te nemen. Of je hordes in PVE afweert, botsen met echte PL

    Apr 03,2025
  • Activeer FUBO gratis proefhandleiding 2025

    Met een kalender vol met spannende sportevenementen het hele jaar door, kan het een uitdaging zijn om erachter te komen waar ze ze allemaal moeten streamen. Gelukkig is Fubo hier om ervoor te zorgen dat je geen enkel spel mist. Als een beste live tv -streamingdienst heeft Fubo meer dan 200 live kanalen, waaronder een IMPRE

    Apr 03,2025
  • Een absolute kont zijn in Kingdom Come: Deliverance 2 ontgrendelt een verschrikkelijk geheim einde

    In *Kingdom Come: Deliverance 2 *, krijgen spelers de vrijheid om de middeleeuwse open wereld te navigeren zoals zij dat nodig acht, maar elke actie heeft de gevolgen ervan. Interessant is dat als je ervoor kiest om tijdens het spel consequent kwaadaardig te zijn, zul je een verborgen einde ontgrendelen dat echt somber is. Dit u

    Apr 03,2025
  • GTA 6: Releasedatum en -tijd onthuld

    GTA 6 Releasedatum en timeget Ready, gaming -enthousiastelingen! Grand Theft Auto 6 (GTA 6) zal in de herfst van 2025 in de schappen staan. Deze langverwachte release zal exclusief zijn voor de PS5- en Xbox-serie X | S, zoals bevestigd door Take-Two's Fiscal Year 2024 Financial Report. Fans van Last-Gen Console

    Apr 03,2025
  • Ontgrendel dupli-kate huid in Fortnite: een gids

    Seizoen 3 van Prime Video's * Invincible * heeft net ingepakt en om de gelegenheid te markeren, * Fortnite * biedt een speciale huid voor een van zijn personages. Het ontgrendelen van de DuPli-Kate-huid vereist echter enige inspanning. Hier is een gedetailleerde gids voor het toevoegen van deze nieuwe held aan je * fortnite * inventaris.ho

    Apr 03,2025
  • Pad van ballingschap 2 patch 0.1.1 vrijgegeven

    Het nieuwste pad van Exile 2 Build, Patch Notes 0.1.1, vertegenwoordigt een monumentale update van het team van Malen Gear Games (GGG). Deze release zit vol met een overvloed aan bugfixes en verbeteringen die zijn ontworpen om de gameplay -ervaring te verhogen. Laten we duiken in de belangrijkste hoogtepunten van deze substantiële upd

    Apr 03,2025