Od suchych pustyni i tętniące życiem lasów po płonące wulkany i mrożoną tundrę, seria Monster Hunter prezentuje różne środowiska, każdy z własnym unikalnym ekosystemem ukształtowanym przez różnorodną gamę potworów. Dreszcz w zakresie odkrywania tych nieznanych światów i przemieszczania ich krajobrazów podczas polowania jest podstawową radością z grania Monster Hunter.
Ten sentyment jest prawdziwie w Monster Hunter Wilds, najnowszej części serii. Po równinach i szkarłatnych lasach łowcy zapuści się w ostrym terenie basenu Oilwell, region pochłonięty płomieniami i olejem. Tutaj będą poruszać się po ścieżkach utrudnionych przez kapanie, lepki olej i płonącą magmę. Pomimo jego pozornie sterylnego i martwego wyglądu, basen olejowy denerwuje życie, ponieważ małe stworzenia można widzieć przez błoto. Rozproszone są resztki czegoś, co wydaje się być starożytną cywilizacją.
Yuya Tokuda, dyrektor zarówno Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, zapewnia wgląd w basen Oilwell:
„Podczas odłogu basen olejowy jest miejscem wypełnionym błotem i olejem. Kiedy pojawia się zakłócenie znane jako pożar, spala olejek, a podczas obfit, olejek olej i sadza znikają, odsłaniając minerały, mikroorganizmy i oryginalne kolory manmade artefakty z nimi, wyjaśnia.
W błonie
Jaka była koncepcja projektu basenu Oilwell? Kaname Fujioka, dyrektor oryginalnego Monster Hunter oraz dyrektor wykonawczy i dyrektor artystyczny ds. Wilds, dzieli się swoimi przemyśleniami:„Mieliśmy dwa poziomo szerokie lokalizacje na równinach wietrznych i szkarłatnych lasach, więc postanowiliśmy uczynić basen Oilwell w pionie” - mówi. „Środowisko zmienia się lekko, gdy podróżujesz między górnymi, środkowymi i dolnymi warstwami. Światło słoneczne dociera do górnych warstw, w których olej zbiera się jak błoto, a im niższe, tym gorętszy staje się, z lawą i innymi substancjami”.
Tokuda dodaje: „Od środkowej do dolnej warstwy znajdziesz stworzenia przypominające życie wodne, przywołujące głębokie morza lub podwodne wulkany. Na świecie stworzyliśmy ekosystem wyżyn koralowych, używając koncepcji stworzeń wodnych żyjących na powierzchni, i zastosowaliśmy tę wiedzę, aby stworzyć basinę olejelową.
Basen Oilwell przekształca się z płonącego, jałowego pustkowia w żywy region podczas obfitu. Fujioka chce, aby gracze docenili ten kontrast:„Podczas odłogu i niesprzyjającego dym pojawia się z wszędzie w dorzeczu Oilwell, przypominając wulkan lub gorącą wiosnę” - wyjaśnia. „Ale podczas obfitu nabiera wyraźnego, podobnego do morskiego tonu. Jeśli przyjrzysz się uważnie biologii środowiska, znajdziesz stworzenia, których można się spodziewać na dnie oceanu”.
Środowisko basenu Oilwell różni się od innych lokalizacji. Choć może wydawać się martwy, gdy jest pokryty olejem, obsługuje różne formy życia, w tym skorupiaki, takie jak krewetki i kraby, a także małe potwory, które zapewniają surowe mięso. Duże potwory żywią się tymi mniejszymi, które z kolei filtrują i konsumują mikroorganizmy ze środowiska i olejków. Te mikroorganizmy wywodzą energię z ciepła Ziemi. Jeśli równiny z wiatrów i szkarłatny las są ekosystemami napędzanymi światłem słonecznym i roślinnością, basen Oilwell jest sferem napędzanym energią geotermalną.
Duże potwory zamieszkujące basen Oilwell są wyjątkowe. Jednym z takich stworzeń jest Rompopolo, kuliste, szkodliwy potwór z ustami przypominającymi cienkie igły. Fujioka wyjaśnia inspirację projektu Rompopolo:
„Zaprojektowaliśmy to jako trudny potwór, który kwitnie w bagnach i tworzy chaos dla graczy, używając przechowywanego toksycznego gazu” - mówi. „Koncepcja szalonego naukowca często pojawia się, gdy przedstawia tę trudność. Inspirowało nas ten pomysł, gdy daliśmy mu nieco chemiczny fioletowy kolor i świecące czerwone oczy. Sprzęt, z którego można go stworzyć, jest zaskakująco uroczy, podobnie jak jego sprzęt Palico”.Tokuda opisuje sprzęt Rompopolo Palico jako „zabawny” i rozumiem, dlaczego po wypróbowaniu go sam. Zachęcam do stworzenia sprzętu i doświadczenia go z pierwszej ręki.
Płomienie Ajarakan
Kolejnym nowym potworem w dorzeczu Oilwell jest Ajarakan, masywne stworzenie przypominające goryle otoczone płomieniami. W przeciwieństwie do Congalala Scarlet Forest, Ajarakan ma cieńszą sylwetkę.
W tym filmie widzimy, jak Rompopolo i Ajarakan walczą o terytorium, a Ajarakan chwyta Rompopolo w uścisku niedźwiedzia. Inspirowane sztukami walki, często używając pięści, nadają mu wyjątkowy urok w porównaniu z innymi bestiami.„Zazwyczaj podczas projektowania bestii z kłutami ich biodra są niskie na ziemi, kładąc głowy na poziomie oczu” - mówi Tokuda. „Może to utrudnić wykorzystywanie zagrożenia, jakie stanowią. Właśnie dlatego daliśmy temu potworze bardziej ciężką i wysoką sylwetkę. Dodaliśmy elementy płomienia, które pasują do basenu Oilwell, a także chwytanie ataków przypominających zapaśnika, aby podkreślić jego fizyczną siłę. To potwór, który łączy siłę, fizyczne ataki i płomienia, jak jego atak i topi się w tobie.
Fujioka rozwija się na temat projektu Ajarakana: „Z jednym wyjątkowym potworem po drugim pojawieniu się, pomyśleliśmy, że nadszedł czas, aby przedstawić potwora, którego mocne strony są łatwe do zrozumienia. W ten sposób dostaliśmy Ajarakan. Po prostu uderza lub uderza pięści na ziemię, aby zrobić płomienie, które sprawiają, że jest to potworny, który jest silnym, który jest silnym potwornym, który jest silny przez jego proste ataki.”
Ajarakan zajmuje wysoką pozycję w ekosystemie basenu Oilwell. W porównaniu z Rompopolo, który wykorzystuje trujący gaz i olejki, Ajarakan wyróżnia się swoim krzykliwym wyglądem, z płomieniami i magmą towarzyszącą każdemu z jego ataków, podkreślając kolejność dziobania obszaru.„Na początku był to tylko potężny fizycznie potwór” - mówi Fujioka. „Właśnie dlatego rozmawiałem z naszymi artystami i projektantami o nadawaniu mu większej osobowości. Jest w ognistym miejscu, więc chciałem włączyć płomienie i ciepło. Jednak nie chciałem, żeby po prostu oddychał ogień lub stworzył płomienie. Tak właśnie skończyliśmy z projektem, w którym Monster wydaje się nosić płomienie na plecach, podobnie jak Buddhist Deity Acala. Moc do stopienia wszystkiego, co dodało o wiele więcej osobowości.
W przeciwieństwie do trudnego Rompopolo, projekt Ajarakana koncentruje się na prostej mocy. Ponieważ istnieje ryzyko jego koncepcji przedstawienia prostej siły prowadzących do ruchów bez fanarek, Fujioka twierdzi, że zespół ciągle dodawał błyskotniejsze ruchy, gdy osiągnęli koniec rozwoju.
„Wciąż dodawaliśmy wiele różnych interesujących technik, takich jak wskakiwanie w powietrze, walczyli się w górę i upadając na ziemię” - mówi.Monster pokolenia w tworzeniu
Orzekanie ekosystemu basenu Oilwell jako jego szczytowego drapieżnika z mackami przypominającymi ośmiornicę jest „czarnym płomieniem”, który w końcu możemy wymienić: Nu Udra . Dzięki śluzowatemu korpusowi pokrytym łatwopalnym olejem wydziela, rozciąga się i wiruje wokół basenu Oilwell w każdym kierunku. Tak jak Rey Dau równiny Windward Plains kontroluje błyskawicę, a Uth Duna szkarłatnego lasu otacza się w wodzie, nu Udra płaszcza w płomieniach. Dwaj programiści podkreślają, że drapieżniki wierzchołkowe w dziczych są silnie zaprojektowane z myślą o elemencie ich regionu. Znalezienie ośmiornicy w upalnym gorącym obszarze jest niezwykłe. Czy to zwierzę, które zainspirowało potwora?
„Tak, to były ośmiornicy” - mówi Fujioka. „Chcieliśmy również, aby jej sylwetka uderzyła, gdy wznosi się i dało jej to, co wygląda jak demoniczne rogi, ale próbowaliśmy również zaprojektować go w sposób, w jaki nie można powiedzieć, gdzie jest jego twarz”.
Tokuda wyjaśnia, że nawet muzyka, która gra podczas walki z Nu Udra, opiera się na demonicznych obrazach:„Mieliśmy kompozytorów, w tym frazy i instrumenty muzyczne przypominające czarną magię” - mówi. „Myślę, że skończyło się to wyjątkowym i dobrym dziełem muzycznym”.
Wykręcające się ruchy macków Nu Udry podążają śladami potworów, takich jak Lagiacrus z Monster Hunter Tri. Taki macki, taki potwór, to koncepcja, którą zarówno Tokuda, jak i Fujioka od dawna chcieli zdać sobie sprawę.
„Jedną z koncepcji w TRI była podwodna walka, więc napisałem wówczas propozycję potwora w kształcie ośmiornicy, podkreślając jego charakterystyczne ruchy podwodne”, mówi Tokuda. „Bawiłem się, wymyślając wszelkiego rodzaju pomysły, takie jak„ ma wiele nóg, co oznacza wiele części, które możesz zerwać! ” Były jednak wyzwania, które powstrzymały nas od urzeczywistnienia, w tym technicznych.
W przeszłości widzieliśmy potwory, takie jak Yama Tsukami i Nakarkos, które kręcą się przy użyciu dodatków, takich jak ich macki. Pytam Fujioka, czy rozważali ruchy tych poprzednich potworów podczas opracowywania Nu Udra.„Zawsze jesteśmy zainteresowani używaniem potworów, które poruszają się w ten sposób w momentach, w których się wyróżniały, ponieważ ich sylwetka i wrażenie, jakie dają, są niczym standardowym potworami z kończynami i skrzydłami” - mówi. „Podczas gdy włączenie zbyt wielu unikalnych potworów spowoduje, że gracze zmęczą się ich widzeniem, wrzucając jeden we właściwym momencie, pozostawia tak silne wrażenie. Właśnie dlatego Yama Tsukami pojawił się w grze tak, jak to zrobiło”, mówi, odnosząc się do sceny w Monster Hunter 2 (Dos), gdzie spotkasz Yamę Tsukami, który przeszedł nad górami w głębokim lesie. „Spoglądasz w górę, widzisz, jak leci nad tobą i pomyśl:„ Co to do cholery jest? ” Myślę, że istnieje coś w rodzaju pełnej przygód uczucia, które odczuwasz od zobaczenia czegoś nieco dziwnego, podobnego do kryptidów. ”
Słysząc to, Tokuda dodaje nostalgiczny ton: „Wiesz, to ja to umieściłem tam (Yama Tsukami)”. Chociaż nie byli w stanie stworzyć takich samych działań dla Yamy Tsukami, jak dla Nu Udra z powodu technologii, mówią, że chcieli znaleźć sposób, aby pozostawić wrażenie.
Podczas tego wywiadu wyczuwam szczere poświęcenie zespołu Monster Hunter w tworzeniu potworów, wykorzystując różne techniki. Nawet jeśli obecna technologia nie może tego wspierać, twórcy mają niezliczone pomysły na temat tego, jak chcą użyć potwora. Opracowując nowy tytuł, czerpią z tego zapasów, aby stworzyć nowe potwory. W tym sensie uświadomienie sobie potwora, który w pełni wykorzystuje swoje macki, takie jak Nu Udra, jest głównym osiągnięciem zarówno dla Tokuda, jak i Fujioka.„Podczas gdy Yama Tsukami i Nakarkos byli potworami, które zaatakowały cię swoimi mackami, gdy ustalono na scenie, Nu Udra wykorzystuje swoje cechy fizyczne jako cefalopod, aby swobodnie poruszać się po okolicy. W ten sposób rozgrywka, którą umożliwia, można postrzegać jako coś, co próbujemy po raz pierwszy tutaj”.
Fujioka kontynuuje: „Potwory z takimi mackami stanowią wiele wyzwań technicznych, takich jak kontrolowanie go w odniesieniu do terenu i jego celu. Kiedy rozpoczęliśmy rozwój dziczy, testy działu technicznego poszły niewiarygodnie dobrze i więc czuliśmy, że naprawdę możemy to zrobić”.
„Kiedy zobaczyliśmy testy, pomyśleliśmy, że uczyniło go szczytowym drapieżnikiem basenu Oilwell”, dodaje Tokuda. „Takie wpływ ma ten potwór”.„Chociaż istnieją niezliczone propozycje, które odrzuciłem z powodów technicznych, wydaje mi się, że w końcu spróbuję jednego z nich tym razem”.
Nawet poza polowaniem wyczuwam, że na animacjach Nu Udra poświęcono na animacje Nu Udra. Po złożeniu wystarczającej ilości szkód, owija się wokół czegoś, co wygląda jak starożytna zrujnowana rura, aby wiązać się z tym obszarem. Bez problemu wchodzi nawet w małe dziury w terenie. Każdy ruch Nu Udra stanowi wyzwanie dla zespołu artystycznego prowadzonego przez Fujiokę.
„Tym razem wykonaliśmy sporo pracy nad przedstawieniem elastycznych ciał z Nu Udra” - mówi. „Na początku rozwoju staramy się wymyślić dość nieuzasadnione pomysły, niezależnie od tego, czy możemy je naprawdę osiągnąć. Jest to dla nas wyzwanie w pewien sposób, i chociaż powoduje to wiele wyzwań dla naszych artystów, produkt końcowy wygląda tak niesamowicie, jeśli w stanie sprawić, że będzie się kształtować”.Zespół wykorzystuje nowe technologie, aby umożliwić idealne wyrażenia, które zgromadzili w miarę postępu serii. Wypróbują to, nawet jeśli nie są pewni, że mogą to zrobić. Mam nawet poczucie, jak to jest być na podłodze rozwoju Monster Hunter, kiedy słyszę te dwie rozmowy.
„Kiedy po raz pierwszy wdrożyliśmy jego ruch, który wchodzi do dziury, animator powiedział mi:„ Kiedy ją osłabiasz i zaczyna wracać do gniazda, poczekaj tutaj chwilę! ” - mówi Tokuda. „Najwyraźniej chcieli, żebym zobaczył, że idzie w jego małą dziurę, i wciąż pamiętam, jak odpowiedziałem:„ Och, to naprawdę jest niesamowite! ”. Animator również wyglądał na tak zadowolonego. ”
„Możliwe jest to, że może to zobaczyć, może nie być łatwo, ale sposób, w jaki się kręci podczas owinięcia rurki, jest też tak dobrze wykonany” - mówi Fujioka. „Mam nadzieję, że to sprawdzisz. Tylko gry są w stanie przedstawić takie rzeczy w czasie rzeczywistym zamiast jak jakaś scena. Jestem z tego niesamowicie dumny jako krystalizacja wysiłków personelu”.Ton głosu Fujioki daje mi mocne poczucie, jak bardzo jest zadowolony z poziomu szczegółowości potworów Wilds i jak dumny jest z zespołu, który stworzył tę grę.
Kiedy naprawdę spróbuję wziąć udział w Nu Udra, mam poważne problemy ze znalezieniem otwarcia na jego elastycznym i ciągle zmieniającym się ciele. Jeśli zawiodę mnie i przyklejam się zbyt blisko, używa głowy, aby wystrzelić potężny kontratak. Podczas gdy walczę, jakoś udaje mi się skoncentrować wystarczająco dużo moich ataków, aby z powodzeniem złamać część macki, tylko po to, aby odcięta napiwek rzuca się na ziemię. Czy można zniszczyć wszystkie jego wiele nóg?
„Możesz odciąć tyle macek” - wyjaśnia Tokuda. „Choć przypuszczam, że zależy to od tego, jak je liczysz, wszystkie części przypominające nogi, które dotykają ziemi, można oddzielić. Podczas gdy macki poruszają się zaraz po odcięciu, zaczynają gnijać po pewnym czasie. Jeśli spróbujesz rzeźbić część, która jest zepsuta i nie już się porusza, nie dostaniesz od niej dobrych materiałów. Te same zastosowują się do zerwanych części, takich jak ogony.”„Nu Udra używa swoich macek do rozpoczęcia ataku po ataku na jego cel. Byliśmy świadomi, aby nadać jej atakom unikalne tempo poprzez połączenie ukierunkowanych ataków i ataków obszaru, przy użyciu jego głowy i płomieni. Chcieliśmy, aby stał się ogromnym potworem, który wciąż wydawał się wprowadzać w stałą ataków. Z wszystkimi mackami, choć możliwe, że jest to trudne, aby poinformować o tym, kto jest celem, który jest wielbiańskimi. Dlatego stworzyliśmy, aby miał narządy sensoryczne na czubkach macierzy, które używają światła, aby wskazać, kiedy i kogo to zaatakuje ”.
Czasami Nu Udra trzyma macki w powietrzu i uderzy je w ziemię jako atak. Jak mówi Tokuda, jego obszar, który odpowiadałby dłoni ludzkiej ręki, oddaje światło, gdy to zrobi. Ten odcinek jego ciała jest narządem sensorycznym Nu Udra. Ale ponieważ nie wykorzystuje wizji, aby zrozumieć otaczający świat, bomby flash nie wpływają na na to.
Nu Udra stanowi znaczące wyzwanie. Pytam Tokudę, co gracze mogą zrobić, aby zacząć pracować nad pokonaniem.„Samo jego ciało jest dość miękkie i ma wiele łamliwych części” - odpowiada. „Myślę, że łowcy powinni pomyśleć o tym, jak ustalić, gdzie zaatakować. Odcięcie macki skróci również jej obszar ataków efektu, co znacznie ułatwia poruszanie się. Możesz również nazwać to potworem stworzonym dla multiplayer, ponieważ oznacza to, że jego cele zostaną podzielone. Możesz być w stanie cieszyć się nią jeszcze bardziej, używając SOS Flares, uwzględnionych łowców wsparcia”.
Fujioka rozwija się dalej. „Gdy zaprojektowaliśmy tego potwora, pomyślałem, że to ten, który można rozwiązać w sposób, który bardzo przypomina grę akcji w tym sensie, że zniszczenie jej części może pomóc ci zbliżyć się do pokonania. Gravios jest kolejnym potworem, w którym odkryjesz sposób na pokonanie jej, gdy zniszczycie jego twardą zbroję, prawda? Możliwość uważnego obserwowania ruchów mlosza i wykorzystania tego, aby podejmować decyzję o Monster.
Mile widziane spotkanie
W swojej odpowiedzi Fujioka wyświetla nazwę Gravios. Zgadza się, gracze mogą ponownie połączyć się z Graviosem, którego nie widziano od czasu Monster Hunter Generations Ultimate, w dorzeczu Oilwell. Jako potwór pokryty czymś, co wygląda jak skalisty Carapace i który emituje gorący gaz, Gravios naprawdę jest idealnym potworem dla tego obszaru.
Pytam Tokudę, co doprowadziło ich do podjęcia decyzji o tym, aby Gravios pojawił się kolejny wygląd (aby uzyskać więcej informacji, sprawdź również ten wywiad Gravios ).„Kiedy zastanawialiśmy się nad potworami, które pasują do środowiska basenu Oilwell, mają sens w ogólnym postępie gry i nie graj zbyt podobnie do innych potworów, myśleliśmy, że możemy sprawić, że Gravios wydawał się świeżym wyzwaniem i zdecydowali, że to pojawi się ponownie” - mówi.
Jak mówi Tokuda, pojawiające się Gravios stały się potworem o jeszcze twardszym ciele, niż pamiętałem. Jego ogromna obecność jest przytłaczająca w porównaniu z innymi potworami w dorzeczu Oilwell. Kiedy w jakiś sposób wymyślę sposób na zaatakowanie jego skalistej karapeny, jestem w stanie uformować czerwone rany na jego ciele jak każdy inny potwór i uwolnić strajk ostrości.
„Przynosząc Gravios do tej gry z poprzednich tytułów, przede wszystkim chcieliśmy upewnić się, że nadal ma swoje cechy wyróżniające, takie jak jego twardość” - mówi Tokuda. „Z perspektywy projektowania gry chcieliśmy również, aby był to potwór, który pojawił się po tym, jak się rozwinąłeś i przeszedł przez wszystko, co ma do zaoferowania projekt gry. Właśnie dlatego wymyśliłem pomysł, że jest to potwora, w którym trudno jest znaleźć sposób na pokonanie jego twardego ciała na początku, tylko dla myśliwych, aby znaleźć coraz więcej i więcej.
Wszystkie potwory w Monster Hunter Wilds
17 zdjęć
Jeśli pojawia się Gravios, czy to oznacza, że zobaczymy jego nieletni postać, Basarios? Zadaję pytanie, tylko po to, aby Fujioka po prostu odpowiedział: „Przepraszam, ale Basarios zdejmie to”. Wygląda na to, że czas nie jest jeszcze w porządku i będziemy musieli czekać dłużej, zanim znów zobaczymy Basarios.
Jak wyjaśnili oboje podczas naszego wywiadu na temat wyboru Monster , zespół Monster Hunter stara się nie podejmować odrębnych decyzji dotyczących ponownego pojawienia się potworów, robiąc to tylko wtedy, gdy można je w pełni wykorzystać w grze. Oznacza to, że zespół musiał postanowić nie uwzględniać Basarios w tej grze po wielu dyskusjach. Choć nieco niefortunne, wiele innych potworów, których nie dotyczy w tym artykule, pojawi się również w dorzeczu Oilwell. Nie mogę się doczekać dnia, w którym będę tam polować, fajny napój w ręku.