После переживания альфа -построения *Внешних миров 2 *, очевидно, что Obsidian Entertainment уделяет упор на улучшение механики RPG в игре. В отличие от своего предшественника, в котором были представлены более простые системы, продолжение побуждает игроков погрузиться в более глубокие, более сложные элементы RPG, способствуя творчеству и специализации в развитии персонажей. Цель ясна: вдохновить игроков экспериментировать как с обычными, так и нетрадиционными сборками, что делает каждое прохождение уникальным и привлекательным.
Директор по дизайну Мэтт Сингх подчеркнул важность экспериментов, заявив: «Мы ищем способы стимулировать игрока экспериментировать с различными сборками, традиционными или нетрадиционными». Команда сосредоточилась на синергии между навыками, чертами и льготами, стремясь создать разнообразные и эффективные сборки характера. Этот подход был продемонстрирован в наших эксклюзивных 11-минутных кадрах геймплея, подчеркивая новые элементы, такие как стрельба, стелс, гаджеты и диалог. В этом первом освещении IGN мы углубимся в обновленные системы RPG и то, что могут ожидать игроки.
Переосмысление системы навыков
Дизайнер ведущих систем Кайл Кениг размышлял о первой игре, отметив: «Мы часто увидим персонажей во всем, что к концу игры минимизировало ваш личный опыт работы с вашим персонажем». Чтобы решить эту проблему, обсидиан перешел от широких категорий навыков к более отчетливым, индивидуальным навыкам, которые поощряют специализацию. Кениг объяснил: «Мы хотели сосредоточиться на том, чтобы сделать каждый отдельный уровень и инвестиции действительно важными. Степени меньше путаницы, когда я должен инвестировать в один навык или другой».
Сингх добавил, что новая система обеспечивает более широкий спектр профилей игроков, смешивая концепции и включает в себя различные системы. Он подчеркнул навык наблюдения, который может выявить скрытые элементы в окружающей среде, такие как секретные двери или интерактивные объекты, что приводит к альтернативным путям в игровом процессе.
Внешние миры 2 создание персонажа - скриншоты
Этот сдвиг в системе навыков направлен на создание более четких характеристик и открыть новые возможности, особенно в сочетании с обновленной системой льгот.
Льготы для получения эксперимента
Обсидиан значительно расширил систему льгот, внедрив более 90 льгот, которые нежно связаны с навыками. Кениг объяснил: «Мы значительно увеличили количество льгот с более чем 90 из них - каждый из тех, кто требует различных навыков для разблокировки». Это побуждает игроков исследовать разные пути и стиля игры. Например, перк «пробег и пистолет» предназначена для игроков, использующих дробовики, SMG и винтовки, позволяя им стрелять во время спринта или скольжения, и может быть усилен с помощью тактического дилатации времени (TTD) для действия времени пуль.
Сингх подчеркнул поддержку игры нетрадиционных стилей игр, упоминая льготы, такие как «психопат» и «серийный убийца», которые обслуживают игроков, которые предпочитают устранить NPC, предлагая уникальные бонусы, такие как постоянные повышения здоровья. Кениг также обсуждал традиционные сборки, такие как те, которые сосредоточены на элементном бою, где игроки могут смешивать и сопоставлять типы повреждений для стратегических преимуществ.
Сингх подчеркнул экспериментальный характер игры, предполагая, что игроки могут выбрать вредные эффекты, которые усиливают другие аспекты их характера. Он задал вопрос: «Как мне построить сборку, в которой я фактически заинтересован в том, чтобы попасть туда и получить урон, чтобы тогда я мог эффективно делать другие вещи?» Этот подход к созданию персонажа является основным аспектом *Внешних миров 2 *.
Положительные и отрицательные черты
Кениг обсудил систему признаков, которая черпает вдохновение из серии * Fallout *, позволяя игрокам выбирать негативные атрибуты в обмен на дополнительные моменты, которые можно тратить в другое место. В *Внешних мирах 2 *эта концепция расширяется через систему положительных и отрицательных признаков. Игроки могут выбрать такие черты, как «блестящие», для дополнительных очков навыков или «мускулистых», чтобы сбить врагов, спрыгнув в них. Тем не менее, выбор негативных черт, таких как «тупой», который блокирует пять навыков, или «болезненно», что снижает базовую устойчивость к здоровью и токсичности, обеспечивает дополнительные положительные черты.
Геймплей Внешнего мира 2 - скриншоты
Система недостатков, которая присутствовала в оригинальной игре, теперь более динамична и интегрирована с системой признаков. Недостатки запускаются на основе поведения игроков и предлагают как положительные, так и негативные эффекты, добавляя еще один слой сложности и персонализации к развитию персонажа.
Направляющий игроков и отказаться
С повышенной сложностью *Внешних миров 2 *, Обсидиан сосредоточился на том, чтобы сделать механику игры доступной и ясной посредством внутриигровых объяснений и элементов пользовательского интерфейса. Кениг упомянул важность ясности от создания персонажа, заявив: «С самого начала, от создания персонажа, мы действительно хотели поставить на передний план, каковы различия этих навыков и что они делают». Игра включает в себя короткие видео в меню, чтобы проиллюстрировать влияние навыков, и позволяет игрокам отмечать льготы как фавориты, чтобы спланировать свой путь развития.
Значительным изменением является удаление опции RESPEC после вступительной последовательности. Кениг объяснил: «Удаляя ответ, мы действительно стимулируем это вашим опытом. Это часть вашего опыта, которую ни у кого не было, и я думаю, что это действительно особенное в RPG и то, что соответствует, имеет тенденцию уменьшаться». Сингх добавил: «По философии, мы действительно чувствуем, что весь ваш выбор должен иметь значение. Они должны быть значимыми изменениями в вашем опыте игрового процесса».
В заключение, * Внешние миры 2 * предназначены для того, чтобы предложить более персонализированный и экспериментальный опыт RPG, поощряя игроков делать значимый выбор и придерживаться их на протяжении всего их путешествия.